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#コンパスの毒ダメージについて


 ココマロです。やぎシミュでカードのパラメータの計算だけ担当しています。
 最近毒カードや毒ヒーローが熱いですね。通称シャドウやアングリフがバトルアリーナに採用されるようになってから随分経ちました。防御パラメータの強化が大きな要因かと思いましたが、アル・ダハブ=アルカディアの登場とDr.ワイリーの実装で更に毒が面白くなっています。
 一方で、しっかりした仕様の検証やダメージ量の計算などが行われていない分野であったとも反省しています。原因の一つとしては、コンパスがゲーム内でハッキリ「最大ライフ40%ダメージ」と値を書いているためですね。公式から提示された値はピタリその値だと信じるものです。
 この記事を書くきっかけになったのは、コットン太郎さんが運営する非公式Discord鯖であるコンパス同好会で通話していた時に、「受け継がれる想いとDr.ワイリーは両方40%ダメージだがダメージ量が違うのはなぜか」と質問されたことです。ハァ? 知らん……。気のせいじゃないかと思ったんですが、🦐💃の動画が送られたので計算してみたらワイリーはほぼ40%/12発分割ぴったりなのに対し、どうやらシャドウの火力はピッタリ40%/12発分割ではないということがハッキリしてきました。これはあれですね、一回全部、現在の仕様をしっかり洗い出すべきですんで、やぎシミュメンバとそのお手伝い検証班のお方を呼んで検証に至るわけです。毎度毎度マジで付き合ってくれてありがとうございます。
 また、ポイズン耐性メダルについても一旦まとめる必要がありそうだとTwitter(現X)のタイムラインを見て思いました。
 せっかちな皆さんのために結論を先に述べますと

  • カードの毒ダメージはカタログスペックよりズレてるカードがある

  • 毒ダメージの小数点以下は切り捨てっぽい

  • ポイズン耐性メダルは3.4%以下だと総被ダメージ量に効果がないことがある

です。以下根拠になります。

毒ダメージとは

普通のダメージの計算式

 普通のダメージの計算に関わるのは基本、「攻撃力」と「防御力」です。単純に定式化すれば攻撃力から防御力を引いた値がダメージになります。貫通なら防御力を無視だったり、通常のダメージで弱点なら1.2倍だったりトマスのHAやダメカがあると軽減されたり…
 ダメージ種別の解説はやぎなまずさん(Twitter(現X):@yagi_compas)のYouTubeのショート動画でコンパクトなものがありますのでご覧ください。

 というか気になることとか気にしてないこととか、そういうのだいたいやぎなまずさんが解説してくれているので見てください。私は「今さら聞けない操作の解説」が好きです。
 んで細かいダメージの計算の仕様については一旦おいておきます。また機会とやる気があれば書きます。

これ、毒です

 一方で、毒ダメージと今回定義するのは「ダメージを受けるヒーローの体力によってダメージの数値が決まる性質をもつヒーロー由来のダメージ、もしくはアル・ダハブ=アルカティアのアビリティが有効なカード由来のダメージ」です。攻撃力や防御力に依存しないので高ステータスのヒーローに一矢報いることができる可能性を秘めています。また体力ステータスが強かったり、回復を積んでいなかったりするヒーローへの対策にもなります。

毒ダメージの性質を持つヒーロー

[I]. グスタフ ハイドリヒ(以下グスタフ[I])
  アビリティ:禁忌の代償
  HA:禁忌の波動
  HS:グラオザーム シュメルツ
[II]. ライザリン シュタウト(以下ライザ[II])
  HA:投擲アイテム錬金
[III]. ラヴィ・シュシュマルシュ(以下ラヴィ[III])
  HA:ザーコザーコ♂
  HS:ラヴィが根こそぎ絞り取ってあげる♂
[IV]. アル・ダハブ=アルカティア(以下アル[IV])
  HA:ナーブ・ソーバーン
  HS:ラァナ・アースィファ
列挙しといて申し訳ないけど今回は検証・計算しないです。

毒ダメージの性質を持つ通常・コラボカード

記法:(n). カード名(レアリティ、開放ランクかコラボ名[、カタログスペック])

(i). はらぺこ吸血バット(R、Bランク、35%/10秒)
(ii). 化学部の放課後ジッケンタイム(SR、Aランク、30%/10秒)
(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミン(UR、Aランク、30%/10秒)
(iv). 液体金属ロボ Metadoll-774(N、Sランク)
(v). 深淵より湧き上がるシャドウ(UR、Sランク、40%/10秒)
(vi). 独災者 アングリフ・ギフト(UR、Sランク、70%/20秒)
(vii). 蜘蛛縫組 面従相談役 千切 常影(UR、Sランク)
(viii). Dr.ワイリー(SR、ロックマンコラボ、40%/10秒)
(ix). クレイマン(SR、転スラコラボ、35%/10秒)
(x). 【転スラ】受け継がれる想い(UR、転スラコラボ、40%/10秒)
(xi). フォックス(SR、ペルソナ5コラボ、35%/10秒)
(xii). 【ライザのアトリエ2】夏だ!海だ!水着だ!(UR、ライザのアトリエ2コラボ、50%/20秒)
(xiii). フェイリス・ニャンニャン(SR、シュタゲコラボ、35%/10秒)
(xiv). F.A.N.G(SR、ストファイコラボ、30%/10秒)
(xv). 【アイウォントアウト】ジャック・オー(UR、GGコラボ、50%/20秒)

 カタログスペックでは、(i).はらぺこ吸血バットと(xiii).フェイリス・ニャンニャンは同スペックに見えます。

【ダンまち】聖火の女神と宴について

 もともと毒ダメージの定義は「ダメージを受けるヒーローの体力によってダメージの数値が決まる性質をもつヒーロー由来のダメージ、もしくはアル・ダハブ=アルカティアのアビリティが有効なカード由来のダメージ」ではなく、「ダメージを受けるヒーローの体力によってダメージの数値が決まる性質をもつダメージ」としていました。しかし【ダンまち】聖火の女神と宴が反例になるためこのような記述にしてあります。
 小話として、昔は聖火の女神と宴の効果に対してもアル・ダハブ=アルカディアのアビリティが適用されていた時代があります。多分運営もダメージの種類を毒と同じ扱いにしていたんでしょうね。現在は修正されているとかなんとか。

各毒カードの実際のダメージ量

検証方法

 序で述べた通り、カード情報に書かれているカタログスペックが正確な値という保証がなくなったため一つ一つ実際に計算する必要があります。今回は整数化処理を省き、単純に「受けるダメージの割合」を調べたいため、カスタムバトルで体力を25倍にギャン上げしてざっくり計算します。<small>まとめてて思ったんですがデッキメモるの忘れてました。</small>
記法:

(n). カード名:実際の総ダメージ量概算
・1Hitあたりのダメージ x Hit数 / ヒーローの体力 ≒ 総ダメージ割合[有効数字5桁、四捨五入とする](1Hit n%[有効数字4桁、四捨五入とする])
[評価]

(i). はらぺこ吸血バット:34.8%

・9730 x 12Hit / 335525 ≒ 0.34799 (1Hit 2.900%)
・8157 x 12Hit / 281300 ≒ 0.34797 (1Hit 2.900%)
カタログスペックより少ないでござるね! 計算結果のズレとみなすことができない差が出ております。これは1Hitあたりのダメージの切りが良くなるように設定していると考えられそうです。

(ii). 化学部の放課後ジッケンタイム、(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミン:30%

・8388 x 12Hit / 335525 ≒ 0.30000 (1Hit 2.500%)
・7032 x 12Hit / 281300 ≒ 0.2.9998 (1Hit 2.500%)
こちらはカタログスペック通りです。こちらのカードを信用して後の検証に繋げます。

(iv). 液体金属ロボ Metadoll-774:67.6%

8723 x 26Hit / 335525 ≒ 0.67595 (1Hit 2.600%)
7313 x 26Hit / 281300 ≒ 0.67593 (1Hit 2.600%)
下方修正された過去がありますが、それでも十分痛いダメージが入りますね。カードのパラメータ戻してもいいんじゃないか?

(v). 深淵より湧き上がるシャドウ:40.8%

11407 x 12Hit / 335525 ≒ 0.40797 (1Hit 3.400%)
10503 x 12Hit / 308925 ≒ 0.40798 (1Hit 3.400%)
説明より多くない?君。ダメージ量としては上振れています。これも(i)と同じく1Hitあたりの係数を切り良くしようという考えが見えます。

(vi). 独災者 アングリフ・ギフト:70%

9797 x 24Hit / 335525 ≒ 0.70078 (1Hit 2.920%)
9020 x 24Hit / 308925 ≒ 0.70075 (1Hit 2.920%)
70%とは書いたもののほんの少し70%よりダメージを受けますね。単純に2.920%×24を考えれば70.08%になります。

(vii). 蜘蛛縫組 面従相談役 千切 常影:135.2%

17447 x 26Hit / 335525 ≒ 1.35198 (1Hit 5.1999%)
16064 x 26Hit / 308925 ≒ 1.35199 (1Hit 5.2000%)

(viii). Dr.ワイリー:40%?

11172 x 12Hit / 335525 ≒ 0.39956 (1Hit 3.330%)
10287 x 12Hit / 308925 ≒ 0.39959 (1Hit 3.330%)
こちらはちょっと総ダメージが40%には届かないみたいです。理論値として、3.33%×12では39.96%になりますから。

(ix). クレイマン、(xi). フォックス、(xiii). フェイリス・ニャンニャン:35%

・9787 x 12Hit / 335525 ≒ 0.35003 (1Hit 2.917%)
・9011 x 12Hit / 308925 ≒ 0.35003 (1Hit 2.917%)
足りてる~~~!!! ナアナアナア!! (i)はらぺこ吸血バットが泣いてるって!! 同じ35%って書いてあるのにこっちは1Hitあたりの係数が細かく設定されているせいでダメージに差が出てるよ~~~!!!

(x). 【転スラ】受け継がれる想い:40.8%

・10503 x 12Hit / 308925 ≒ 0.40798 (1Hit 3.400%)
・17506 x 12Hit / 514900 ≒ 0.40799 (1Hit 3.400%)
(v). 深淵より湧き上がるシャドウと同等です。

(xii). 【ライザのアトリエ2】夏だ!海だ!水着だ!、(xv). 【アイウォントアウト】ジャック・オー:50%

・6437 x 24Hit / 308925 ≒ 0.50008 (1Hit 2.084%)
・10730 x 24Hit / 514900 ≒ 0.50014 (1Hit 2.084%)
カタログスペック通りと言って良いでしょう。

(xiv). F.A.N.G:30%

・8388 x 12Hit / 335525 ≒ 0.30000 (1Hit 2.500%)
・7723 x 12Hit / 308925 ≒ 0.30000 (1Hit 2.500%)
(ii). 化学部の放課後ジッケンタイム、(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミンと同じです。

計算上小数点以下の結果が出る際のダメージ量の決定

御託フェイズ

 前提条件として、体力は攻撃力・防御力と異なり、試合中に整数データとして扱うと考えられています。えっ、攻撃力と防御力は違うのかって? 違いますねェ、ドルケストルで防御力を10倍にしたときに一の位が0になるかならないか、10回くらい試してみてください。0になる確率の方が少ないはずです。同じくルチアーノは攻撃力をHSの際に1.00×10^5倍(今もそうかな?)するのですが、その場合でも細かい数字が出てきてしまいます。このことから、攻撃力と防御力は試合に小数点以下の値を持ち込んでいることがわかります。
 また、ダメージも整数データであると考えられます。ダメージを整数に直していると考えられる実験データがありますが、すみません、ここは本当にそうと断言できないため「考えられています」と濁します。そして何Hitか等しいダメージを与えた結果として、上記計算ピッタリの割合ダメージを喰らわせることができるとは考えづらいでしょう。
 例を出します。上項の計算結果より(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミンは先ほど1Hitあたり30%/12=2.5%のダメージを与えるものとして扱います。相手の体力がその逆数である40の倍数なら、1Hitあたり体力40につき1ダメージを与えればいいわけですから、12Hitでピッタリ30%のダメージを与えられます。体力が6000なら1Hit150、総ダメージ1800ですね。これは計算結果としてピッタリです。合同式を使うと
     6000≡0(mod40)
ですね。本当? 記法合ってる? バカだから忘れた。
 しかし、ズレるとどうでしょう。体力が例えば6010だった場合。そのまま1Hit150ダメージで計算すると、30%の体力を総ダメージで削り切れません。極端な話、「ぴったり40%削る処理をする毒」と「ぴったり60%削る処理をする毒」を使っても相手の体力が10残り、キルできないわけです。一方で、1Hitあたりを151ダメージにするとピッタリ30%ではなく30.2%のダメージを削ってしまいます。体力!≡0(mod30)である場合のダメージの仕様が果たしてどちらなのか調べないと、検証屋は夜しか眠れません。ということでほんの少し確かめたいと思います。

検証方法

 ここでは、試合中に与えたダメージがその整数データのまま相手の体力を削っているという前提で議論を進めたいです。つまり体力4000のヒーローに2500のダメージが入ったと表示された場合、残り体力がピッタリ1500になっているという前提です。小数点以下のことを考慮しないというのは、この計算においてとても大事なことです。
 カスタムバトルの設定なのですが、体力の値だけ、「整数化された体力」×カスタムバトルの設定数値として持ち込まれます。つまり40の倍数の体力を持つヒーローを試合に持ち込む上で必要なのは、4の倍数の体力を持つヒーローと、体力倍率5×2=10倍のカスタムバトルの設定を作ることです。
 上の検証結果を基に、(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミンを使うことにします。

検証結果

記法:1Hitあたりのダメージ/体力=削れた割合(%)
実験①:体力≡0 (mod40) の場合
 case1: 2994/119760=2.5000%
 case2: 1810/72400=2.5000%
実験②:体力≡10 (mod40) の場合
 case1: 2034/81370=2.4997%
実験③:体力≡30 (mod40)の場合
 case1: 3297/131910=2.4994%
 case2: 1869/74790=2.4990%
 case3: 1626/65070=2.4988%

考察

 考察も何もないんですけど、パパミンにおいてはダメージ量は切り捨てという計算結果になります。つまり、
  1Hitあたりのダメージ = [体力×1Hitあたりのダメージ係数]
と考えられます。[]はガウス記号とし、中の数字を越えない最大の整数値を表します。
 今回はパパミンで計算しました。他の毒についても適用されるかどうかは保証されませんが、「各毒カードの実際のダメージ量」の章でも、理論値より総ダメージ数が越えてるケースが見当たらないためこのルールが適用されていると考えられます。

ポイズン耐性メダルについて

性質 (カタログスペック)

 ポイズン耐性メダルは、ポイズン時間を減少させるメダルである。+1/+2/+3で2%/5%/8%、ポイズン時間を減少させることができ、同色メダルが1枚ある場合は1.3倍、2枚ある場合は1.7倍に効果が拡大される。

実験1:性質の確認

・かけだし勇者(デッキ:FランクのSR4種)に(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミンを使用、体力は両方5913
 メダル効果17%:147*10Hit
 メダル効果0%:147*12Hit
 
・13(デッキ:FランクのSR4種)に (xv). 【アイウォントアウト】ジャック・オーを使用、体力は両方5322
 メダル効果27.2% : 110*18Hit
 メダル効果0% : 110*24Hit

 以上より、「1Hitあたりのダメージ量に干渉しない」ことが確認できる。また、Hit数が削減されていることが確認できる。
 ここでは、先ほどの実験の通り、表示されたダメージの数字の分だけ正確に体力が減少しているとする。

実験2:メダルの効果の確認


・双挽乃保(デッキ:FランクのSR4種)に(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミンを使用、体力は両方5322
 メダル効果2%:133*12Hit
 メダル効果0%:133*12Hit

・ステリア・ララ・シルワ(デッキ:FランクのSR4種)に(iii). 【デルミン】デビルミント鬼龍パパミンを使用、体力は両方5617
 メダル効果5% :140*11Hit
 メダル効果4% : 140*11Hit
 メダル効果3.4% : 140*12Hit
 メダル効果0% : 140*12Hit

・桜華忠臣(デッキ:FランクのUR4種)に(vi). 独災者 アングリフ・ギフトを使用、体力は16906
 メダル効果3.4% : 493*24Hit
 メダル効果2% : 493*24Hit
 メダル効果0% : 493*24Hit

 
 表示されたダメージの数字の分だけ正確に体力が減少しているとする(大事なので3回目)と、以上の結果より、メダル効果が総ダメージ量を軽減しない場合があることが確認できる。具体的には、効果があるのはメダル効果4%からである。また、メダル効果4%と5%の間に差がないケースを確認できた。

ポイズン判定考察

 以上のことより、毒ダメージを受けるタイミングについて考える必要がある。また、今回はカードについてに絞る。
 ポイズン判定は被弾判定によるクロック開始から0.8秒ごとに、指定の割合のダメージを与えるものであると考えられる。状態異常としての毒は、ヒットするたびにポイズン判定クロックを0?に戻す(ここの厳密な初期値や1Hit目の毒までの時間に関しては専門外であるため、専門家にお任せする)。ポイズン判定クロック<ポイズン時間 且つ ポイズン判定クロックが0.8×自然数だった場合に、毒ダメージを受ける。

判定とクロックの簡単な図解


 この定義を以てメダル効果を考えたい。実験1かけだし勇者の例を考える(17%削減)。ポイズン時間を17%削減することにより、ポイズン時間は8.3秒になる。よって、本体あったはずの11回目と12回目の毒ダメージを受けないことができる。

10秒のポイズン時間に対し17%の短縮

 一方で、実験2より、ステリア・ララ・シルワのメダル効果3.4%の例を下に示す。 

10秒のポイズン時間に対し3.4%の短縮

 短縮時間が12回目の判定後の「余りの時間」の部分で収まってしまい、12回目の判定を消すことができない。これが、「ポイズン耐性メダルに効果がない」理由に対する仮説である。
 あ、全部カスのような図で申し訳ない。

駄女神アクアのアビリティについて

 この素晴らしい世界に祝福を!コラボヒーローであるアクアは非常に強力なHAを持つヒーローである反面、アビリティが「状態異常を受けたときの効果時間1.5倍」というデメリット効果である。つまり、1Hitあたりのダメージが増えるわけではなく、ポイズン時間が1.5倍になる。よって蓄積したダメージが増えるという計算である。
 ここで大事なのは、Hit数が1.5倍になるというわけではない。下の実験結果をご覧いただきたい。

・アクア(みみみ、FランクSR近距離3種)に(vi). 独災者 アングリフ・ギフトを使用、体力は7616
 メダル効果2%:222*36Hit
 メダル効果0%:222*37Hit

 「ポイズン判定考察」の章より引用するが、0.8秒ごとにポイズン判定が起こる+効果時間が20秒から1.5倍の30秒に伸びたことにより、[30/0.8]=37回のポイズン判定が起こっている。つまり時間が1.5倍に伸びたことによりダメージ量は1.54倍になっているのである。注意されたし。

アクア(ポイズン耐性2%)vsアングリフ


 また、アクアに限ってはメダル効果2%が有効になることも確認できた。

 要約して大事なのは、

  • カードの毒ダメージはカタログスペックよりズレてることがある

  • 毒ダメージの小数点以下は切り捨てっぽい

  • ポイズン耐性メダルはつけていても効果がない場合がある

の3つです。裏が取れ次第、やぎシミュにも反映してもらいます。

 注意なのですが、私の言説が全て正しいというわけではありません。この記事は毒カードの徹底検証のつもりではなく、むしろ事始のようなつもりで書きました。もしかしたら体力≡39(mod40)の場合はダメージが切り上げられるのかもしれないし、ポイズン耐性メダルについてももしかしたら前提がおかしい可能性も、全体的に説が間違っている可能性も十分にあります。てかヒーローの毒について触れてねエし…。また、メンテナンスで毒カードで削れる体力値が調整される可能性もあります。その場合是非Twitter(現X)でご指摘お願いします。

 最後になりましたが、突然の検証の手伝い依頼を行いましたSCDの皆様、烏合の衆ギルド、コンパス同好会メンバーの皆様、何よりコンパス検証班のお手伝いの皆様には厚くお礼申し上げます。


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