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サーディについて

概要

 こちらの記事では『IDEA CRAFTERs』に登録したキャラクターである #295 サーディク=ウマル・ガリーヴについて詳しい設定などを書いていきます。とはいえほとんどの設定はゲーム中のRPで出してしまっているので、振り返りといった具合でのんびりとお読みください。

参加のきっかけ

 はっきりとは覚えていませんが、『Colorful OneRoom』が開催される前後あたりで『IDEA CRAFTERs』の予告を見た気がします。そのときは「へーアイテム製作中心かーまた変わった定期だなー」ぐらいで終わって、参加する気とかも特になかったのですが、『Colorful OneRoom』が終わってから本開催の告知を聞いて、そこで初めてヒサギさんが製作に参加されてると知りました。以前の記事でも書きましたが『Colorful OneRoom』もUIが優れており楽しく遊ばせていただいたゲームなので、ヒサギさんが関わっているのならやってみようかなと思い参加してみた次第でした。

キャラクターの想像

 参加にあたってじゃあキャラクターはどうしようか、となるわけですが今回は製作がメインになるということで、パッと浮かんだのが職人キャラ。職人と聞いて浮かぶのが「荒々しい言動だけれども一度仲良くなると親身になってくれる頑固キャラ」だったので、まずはそれをベースに想像を膨らませることに。
 ついでに技術と知識に精通してるというのであれば長寿キャラのほうが説得力が出るのではと思い種族をエルフに設定。でもただのエルフじゃ面白くないし、森エルフって基本閉鎖的で職人ってイメージも湧かない。かといってドワーフ要素を入れるのはあまりにもベタすぎて面白みにかけるなってことで砂漠住まいの褐色エルフの誕生でした。
 実言うとこれまでエルフキャラはやったことがなくて、そもそも人間ベースのキャラばかりだったのでこれが初めてでした。そう、初めてだし属性てんこ盛りにしてもいいんじゃないか!?ってもう一人の自分が囁きました。その結果誕生したのがこちら。

職人気質で荒々しい振る舞いをするものの、打ち解ければ面倒見がいい褐色眼帯義体エルフ」、盛りすぎも盛りすぎな属性てんこ盛り。いやーやってみたかったんですよ、義体キャラ!ついでに眼帯!でもって浪人風味な刀持ちキャラ!楽しいったらありゃしないぐらいに設定つぎこんでましたとも、ええ。ちなみに画像はキャラクターメーカーの「我流男青年」様にて作成、お借りしております。
 とはいえただつぎ込んだファッション属性では意味がないので、それぞれの属性に対する設定をあとから固めていくことに。

初期設定を固める

 ではどんな風に設定を固めていくのか。『Colorful OneRoom』のときもそうでしたが前提となりえる世界観をもとに構築していくのが楽しかったので、今回もそれに習った形で固めていこうと思い、先にあった「技術と知識に精通したキャラクター」ということで、元々の職業を「炭鉱堀り 兼 鑑定士 兼 石工細工師 兼 鉱石学者」と設定。これは長寿であるがゆえに様々な職業を経験してきてることを意味すると同時に、一貫して石関係に強いキャラクターであることがわかるようにしています。実際のRPではあまり役立てる機会は少なかったですが、キャラクターの方向性はこの時点で決まりました。
 一番最初の名前については今回は褐色だし暑い地方といえばアラビア語で決めてみようと思い、サーディク=ウマル・ガリーヴとしました。意味としては「正直な・長生きする・奇妙な」とそれぞれの単語となっていまして、このあと紹介するキャラクター設定に似合った意味合いをもたせようとしてこうなりました。
 次に出身などの設定は「高温多湿で灼熱地帯に生きるハゼェンの一族出身」として褐色肌であることの理由をここに持ってきてます。ハゼェンという単語はアラビア語で何かの意味があったと思いますが、参考にしたWebサイトを見失ってしまったのでわかりません。きっと何か意味があったんじゃないかなって2週間前の私に聞いてください。

 ここからはプロフィールで箇条書きしてる部分に入りますが、表には出していない初期設定はこんな風になっていました。
・右目右腕右足が義体
 >実際は鉱石・鉱物化が進んでいるのを誤魔化してる
・鉱石や鉱物を大事に扱う、まるで人のように
 >幼いころから祖父の鉱物コレクションを見て育った
 >その頃から鉱石に「魅入られた」長命種

 この辺をもう少し詳細に述べていくと、サーディには魔石の呪いを持たせる予定でした。幼いころに魔石に魅入られてその身、その心が石に蝕まれていき、やがては石そのものへと成り果ててしまう恐ろしい呪い。

・幼いころに祖父が見せてくれた魔石ミドゥースに魅入られており、
 本人の思考は無意識に鉱石鉱物へと向くよう誘導されている。
 その結果、彼は自らが鉱石になればもっと鉱石のことを知れるという狂気に取り憑かれてる。一方でどうしてそこまでして自分が鉱石に夢中なのか、疑問を浮かべることもあった。鉱石化した右目は魔眼となっており、青色から藍色へと転ずるとき視界に映る一切を、鉱石へとじょじょにしていく。
・首元にはあざがある
 >そのあざは奇妙なことにへびのような文様を描いてる。

 この辺りの初期設定が「・石を食らう悪癖がある」につながってたりします。石を食って石になりたいという願望が無意識にあったことの現れとして。
 そして続いては「・赤色が嫌い、すっごい嫌い、視界に入るのすら嫌う」について。こちらの初期設定は過去の婚姻にまつわるものであり、サーディがかつて結婚した相手の髪色・瞳などが全て赤色だったことが起因しています。当初はもっと穏やかに死に別れた相手としており、単純に赤色を見てしまうと亡き相手を思い出してしまうからといった設定でした。

変遷していく設定

 で、そんな初期設定たちが実際はどう落ち着いたかなんですが、ゲームを実際に遊んでいた方々は頷けると思いますが「RP以上にクラフト部分へと熱中しすぎて他人の問題ごとを解決どうこうしてる時間が惜しい」という有様になってしまい、同時に「自分のキャラクターに持たせた問題を解決させてる時間も惜しい」となってしまったので、ほとんどボツにしました!
 実際はボツというよりかは雰囲気やRPフックには使うものの、解決すべき問題として持ち込まないことに。この辺りほかの事情も絡んでいるところなのですが、今回はたくさん可愛い子がいて目移りをしまくった結果「みんな好きになってもいいじゃない」ともう一人の自分が脳内に囁いた結果、とんだ女誑しな色男へと変貌。あれ、おかしいな。初期設定だとサーディには女好きなんて設定どこにも書いてなかったのにと首を捻る始末に。
 その結果、義体部分については過去の崩落事故で失ったことになり、魔石の呪いは一切なかったことになりました。首元に巻いてる包帯については、過去の元妻に首を絞められてついたあざがあったからとなり、逆に元妻の設定がとんでもないことになってしまいました。
 具体的には「サーディに一目惚れしたという嘘をついてお見合いを迫り、余命いくばくもないことも黙っていた。そして最期の日、痛みと死への恐怖で錯乱状態になっていたとはいえ、近づいたサーディの首を絞めながら"生きたい"を連呼して、私を覚えててという呪いを掛けて死んだ女」という、なんだこのとんでもないウルトラ地雷女へと変貌をとげてました。そのせいで赤色が大っ嫌いになったということになったのですが、下手しなくてもこれ女性恐怖症になっててもおかしくないのでは?まあ、たぶん長年生きてるうちになんとかなったんでしょ、きっとおそらくたぶん。(ふんわり)
 といった具合で、全てのことは過去であり、現在のサーディにはなんの問題もしがらみもない状態であるようにしました。一部の人には、神域の解放後にサーディが女の霊に付きまとわれてるような描写をお見せしましたが、あれはただの柳です。とっくの昔に女の霊は消えてます。

 またこれとは別で設定してあった「・星を信仰している。地上に生きる命は星の許しを得て生きていると考えている」部分についてはところどころRPで描写ができたので、関わった方々はサーディが星を信仰していることを知ってくれたかと思います。なお最後の最期であった結婚式にてさらに後付けが発生しており、サーディは「星の声を聴くことができる詠み人」だったことになりました。

実際のRPについて

 設定にもとづき荒々しい言動で他人へ喧嘩売るような口調で迫り、おせっかいを焼いていくというRPになっていたのですが、非常に気を使っていたところでした。口が悪いとはプロフに書いていましたが、初対面の人はそんなものわかりませんしどうしたって「なんか怖い人がいる」と怖がらせてしまいかねません。なかにはサーディに対して不快な印象や迷惑に思われた方もいたかと思いますし、そのあたりについては私の配慮不足や軽率な描写がよくなかったので反省点ではあります。
 ですのでマイナスとなる部分だけでなく、プラスとなる部分を描写するように考えて、積極的に他人へと関わりながらも相手が困っているようならば口調とは裏腹に世話を焼いていく方向としました。ただ本人は多くの葛藤や悩みといったものをすでに乗り越えた人物でもあったので、大勢のひとたちの悩みを聞いては、その尻を蹴っ飛ばしていく形に。なので毎晩のように誰かと酒を飲んでは相手の話を聞くことに重点を置いておき、サーディについては聞かれるまではあえて答えない姿勢へ。
 この部分、最近になって考えてるところでして「できるだけ相手のキャラクターを引き立てる立ち回りをしよう」と思っての動き方でした。振り返ってみると私が動かすキャラクターは他者からの好き嫌いがはっきりしやすい、良い意味でも悪い意味でも目立つキャラクターであることが多く、そうなると自然と動かすキャラクターがどんなキャラなのかは知れ渡っていることが多いです。今回のサーディもあちこちで話題にしてくださる方がいて、その結果としてどういった人物であるかを知ってる人が多くいたかと思います。そうなるとわざわざサーディの話をしなくてもいいかなとなり、むしろ関わってくれるキャラクターたちを引き立てたほうが、たくさんのキャラクターの設定などを知れて楽しいではないかと思って、誰かと一緒に酒を飲むのが好きなキャラとなりました。

 女誑しになってしまったのは上述したように、みんな可愛い!みんな好き!一人になんて絞れません!!!!!!!マキマさん!!!俺みんな好きになっちゃう!!!!って思わずデンジみたいに叫んでたせいですねこれは。過去の定期ゲーではキャラクターが抱く問題を一緒に解決した相手が大抵はパートナー兼恋人ポジになることが多かったのですが、今回はクラフトに集中したいあまりに抱えさせる問題を削除!ゆえにオールフリー野郎となったことで、いろんな女性に手をだしていきました。ただし、初対面でいきなりどうこうしたわけではなくて、どの女性にもちゃんと段階を踏んでそれから唇を重ねたり、一晩過ごしたりとしたので合意、合意です!ついでに後腐れもないようその場でしっかり終わらせてもきたので、刺される心配もおそらくありません!!!どうしてこうなった???????
 そもそも某定期ゲーと異なり恋人を作る理由も必要もない状況だったので、無理に特定の相手を作らなくてもいいかなって開き直ってたところもありました。ついでに言えば、恋人を作ってしまうとその相手とのRPに終始してしまいがちになって、他のキャラクターとの絡みができなくなってしまうことも多いので、今回はそれを避けた部分もあります。
 
 ほかにも製作をしていくなかで火山に住み着いたことで、同じくそこに居着いていたメンバーとは非常に仲良くさせていただきました。もともとは火山に居着く予定はなく、一部のキャラにちょっかいを掛ける形で顔をだしていただけだったのですが、あるとき「ここの人たちは世界観と向き合って製作RPをしている」と気づいて居座るように。
 この辺りは各々のキャラクターに備わった倫理観や思考、キャラクターがもつ知識や造形への方向性、さらにはアルケーに招かれてやってきた惑星ロズディアへの考察などで喧々諤々と議論を交わすのが楽しかったのも大きいです。気づいたら火山だけで資材となるアイテムがとんでもない量で回されていたりと違う意味でも大変助かったマップとメンバーでした。

 またRPや設定とは違う部分で、私自身の趣味が大きく出たのが製作と拠点としていた場所です。私は重度のメタルマックスプレイヤーであったため「なんでも作っていいのならば、戦車を作ってもいいんじゃないか?」と中盤あたりで天啓を得てしまい、自分を追い込んでしまう羽目に。そして解放マップに用意されている砂漠。メタルマックスといえば砂漠、砂漠といえばメタルマックス(狂気)。というわけでサーディは基本的に砂漠を拠点として行動することとなりました。
 実際は街・砂漠・火山を主なRPする場所としていたため、それ以外には開放時以外ではほぼ発言しないなど、非常に狭い範囲でRPをしていたかと思います。ですのでサーディ自体を知ってる方は多かったかもしれませんが、実際に会話をしたことある方はかなり少ないかと思います。なにせ、街と火山でしか会話していないので、そこに来ない人とはおそらく面識すらなかったでしょう。

製作されたものたち

「秘緑」

 今回、サーディが製作したものは大きいもので4つありました。ひとつめが展覧会にも出品した「秘翠」。こちらは当初、簡易狩猟のためだけに作った武器を見て「これ武具の数値を上げていったら城跡とかの解放アイテムになるんじゃないか」と考えたのがきっかけ。実際に城跡では「武具20以上」が要求されたので間違いではなかったとわかります。しかし作ってるうちに気づいてしまうのです。「これどれだけ上げられるんだ?」と。
 さらにサーディが扱う獲物を刀としたのは、もともと住んでいた炭鉱都市にて師匠となってる人物の影響があります。こちらの師匠は山エルフであり技術系にすぐれたいわばドワーフ的ポジション、サーディが崩落事故で入院した際に知り合い、そこから弟子入りをした経緯があり師匠が東方的な衣装と刀を帯びていたところから真似をしたものとなります。ちなみにサーディの星には日本は存在していませんので、あくまでもそれっぽいだけです。
 それからゲームを進めていくうちに実装された製作アクション「鍛治」にて武具の数値が特定の要素を消費してあげることが可能と知り、オリハルコンをひたすら掘り回ったり、人を頼って集めることとなったのでした。結果としてオリハルコンを331個もぶち込んで作ることになったときは思わず乾いた笑いがでてましたね。これでも火山のメンバーが作ってたものに比べれば軽いというのも笑いどころ。だってあいつら、平気で600とか800ぐらいの素材をぶち込んでるんですよ?頭おかしいですよぉ!(褒め言葉)
 とはいえその結果として「武具10,000」という数字を達成することができました。おそらく武具要素としては一番じゃないかとは思いますが、他の要素を見ると数十万とか平気でいってる連中がいるので、胸を張りにくいですが(真顔)。いいんだ!私が作りたいものが作れたんだから!!!

「白き獣」

 気を取り直してふたつめにいきましょう。ふたつめは砂漠を征く嵐として生み出した白き獣ことアーシファ。アーシファはアラビア語で嵐を意味してるのでそのまま名付けた形になります。なんとなく「砂漠でインパクトあることしてえなあ」の気持ちで作ったやつですねこれは。
 砂漠マップ、解放されてもほとんど人が訪れてこなくてソロールするにはちょうどよかったんですが、どこか物寂しいなとおもって急遽拠点周りを防衛監視するサブキャラとしてアーシファを用意したのでした。おかげで砂漠へやってきたキャラへの初見インパクトは大きかったらしく、目撃したひとたちは大抵歓声をあげたりしてくれたので楽しかったですね!ついでに女性キャラを口説くにも一役買ってゲフンゲフン!イエ、ナンデモナイデス。
 惜しむらくは砂漠以外には登場させづらいキャラだったので、もう少し何かしらの形で出番を与えてあげたかった子でした。

「時計台」

 みっつめはこちらの時計台。作るきっかけは火山での会話中にふと「そういえば時計作ってるやつはいるのか?」でした。そもそも今が何時でいつなのか誰も知らないし、それを知らせるものもないなと。だったら作ってしまえばいいじゃないかと思い至ってのが始まりでした。そのうえで街でのRPですごいものを作ってほしいと言われたらやるしかないじゃないの!と奮起もして取り掛かることになりました。ええ、非常に難産かつ短納期で仕上げることになったのでとんでもなく苦労しましたねこれ。なにより時計の構造ってどうなってるのかおぼろげにしか知らなかったので、イチから調べてどうなってるかを知り「これ中間素材結構いるんじゃね?」と気づいたが最期、怒涛のレシピ量産に走るはめになったのをよく覚えてます。そのくせ、最後の最期で時計台組み上げるときに中間素材をいくつか入れ忘れたので、ほんとあたしってバカ……
 やらかしたことはさておき、時計台のレシピとしてはそれなりに説得力ある内容になったかと思います。ついでにひとりの女性の心を掴むにも役立ってくれましたね、ええ!HAHAHAHAHA(睨まれてる視線)なおこの辺りからレシピにつけるイラストを凝りだすようにもなったので必然的に時間がどんどん取られていくのでした。縦ぶち抜きでイラスト用意するとは当初まったく思ってなかったことを白状します。

「ナジュム・フォラーズ 」

 最後となるよっつめ。構想自体は早い段階で浮かび上がっていたものの、優先するものがいくつかあったため、後回しとなっていました。おかげで最終日にようやく完成するという。
 戦車、戦車は男のロマン。メタルマックスプレイヤーならば絶対必須のマストアイテム。だから作った、以上!と言い切ってもいいのですがRPとあまりにもかけ離れたものをPLの趣味だけで作ってしまうのは愚の極みなので、そこはちゃんとRPと絡めることとしました。今回、いくつかのマップでは事前に「人間を襲ってくる生物がいる」と示唆されており、そのようなマップではモンスターを相手にして戦うなどの描写をされてる方々がおりました。サーディも腕に覚えのあるキャラクターであったため、戦えないキャラクターをかばったり避難誘導するなどしている場面がちらほら。そういった状況を経験したため「今後この星に住む連中が戦えるとは限らない」と気づき、彼らが戦えるよう力をひとつ残すこととして戦車を作り始めた理由としました。このあたりはサーディの日記にも書いたので見られた方はいるかもしれません。なんて建前ができてしまえばあとはやりたい放題で作ったので、メタルマックス知ってる人がレシピ見たら1発でわかるような内容になってました。HAHAHAHA!好きなもんを作ればいいんだよ!の精神。
 なお、どこにも出す予定がないイデクラアフターとして、この戦車を見つけたゴーグルを掛けた少年と、AIユニット"ユグ"の冒険があるとかないとか。ちなみによっつの作品のなかで一番イラストに手間かけたのがこれでした。レシピを組み立てるアイテム自体は揃っていたのですが、このイラストが仕上がらないことには完成と言えなかったので、ある意味で一番時間を掛けたとも言えます。

終わりに

 今回はこれまでとはまた違った方向性のキャラクターを動かしていたのは大変楽しかったのですが、色々と反省点もまたあったなと。いくら設定などに則ったキャラクターのRPといえど、やりたい放題やっていいわけではなく、そこに求められる節度というものがあり、相手には相手のキャラクターが存在するというのを踏まえて良識あるRPを心がけていかないといけません。こういった荒々しい言動でマイナス印象を与えがちなキャラクターを動かす際には、その反対となるプラス印象をどこでどう見せるかという課題がついてまわるため、立ち回り方と動かし方は非常に難しいと思います。
 口が悪いだけのキャラクターでは誰もが関わりたくないと思ってしまいますし、かといってじゃあ印象良くしようにも手遅れということも多々あります。どこまで言うか、どこまで言わないかという問答に正解はなく、相対する相手ごとに様々であるため、こういった部分での悩みは尽きないものだと思います。それゆえに、最後には関われて楽しかったと相手に言ってもらえるRPを常に目指していきたいところです。

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