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【マスター1達成】水フルモン デッキ解説【遊戯王マスターデュエル】

どうも~
タイトルの通り、2024年6月のマスターデュエルSeason30でマスター登頂を達成した、(ほぼ)【水フルモン】デッキを解説します。

はじめに

【水フルモン】はざっくり言うと、展開力に全振りした水属性グッドスタッフです。特にうちのデッキは【海皇】+水精鱗と、シーラカンスを軸とした【魚族】ギミックが中心です。先攻では海皇からごちゃごちゃ展開して誘発をケアしながらシーラカンスを降臨させて制圧することを目指し、後攻ではシーラカンスは無理に狙わずごちゃごちゃ展開してアネモネジーランティス等での盤面打開を目指します。
諸々の理由から手札誘発を完全に切っている、手札誘発ゼロ構築です。G受けと手札誘発を犠牲に、圧倒的な手数、貫通力、制圧力を手に入れています。

この後ネガキャンしちゃうので予め言っておくと、使ってて超楽しい。
採用カードがほぼ全て展開札なので、あの手この手で展開を伸ばすことができ、多彩な攻め手で相手の5-6妨害を捲ることだってあります(5-6捲るのはさすがに稀だけど、3妨害くらいなら並みのハンドでも結構な確率で捲り+1キル取れます)。展開の幅の広さが面白いデッキなので、ぜひとも興味があれば使ってみてほしい。

1年半以上ずーっと擦ってきたデッキでついにマス1来れてめちゃくちゃ嬉しいです。

記事の流れ
・デッキレシピ
・戦績等
・展開ルートや立ち回り
・採用カード解説
・おわりに

デッキレシピ

見事に水モンスターまみれ。かっこいいでしょ

http://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/member_deck.action?cgid=83acab935ec26584f11ff1a86893f2ac&dno=1&request_locale=ja
こちらがレシピです。
誘発ゼロでフルモンとかいう尖りに尖ったデッキなのがよくわかる。

戦績等

で、強いの?って言われると……。

強くはないです。

試行回数を鬼のように稼ぎ、マス4以上で251戦して118勝しています(勝率は47%)。マス5は即サレが多かったり変なデッキも多いので集計から外しており、集計していたのはマスター4以上のデュエルのみです。とにかく試行回数を稼ぎ、昇格と降格を繰り返しながらも幸運が巡ってくるタイミングをひたすら待つ形で頑張りました。この記事の見出しを見て「強いデッキなのかな」と思った方には申し訳ない。

先攻勝率は65%。先攻でも相手の増G1枚で負け濃厚になるためにこんな感じの数字になってしまっています。逆に、貫通力と安定感は抜群なのでGさえなければ先攻はほとんど負けませんでした。
後攻勝率は23%で、事故った相手や妨害数の甘い相手をしっかり仕留めていく形になっています。手札が最強なら5-6妨害を乗り越えて勝てることもありました。ただ総じて4妨害以上を乗り越えられる確率は低めで、誘発ゼロだとどうしても捲り切れないことは多かったかなと。
理想としては先攻で取りこぼした試合の数だけ後攻で捲って勝ちたいところなんだけど、後攻でそこまで勝てないのが現実。
なお、65と23を平均すると44%になりますが、実際は非常にコイン運が良く先攻に偏っていたため総合勝率は47%になっています。今月はやけにコイン表出る割に相手がG持ってる確率が高かった気がする……。

環境トップの炎王に対しての勝率は23勝31敗で43%。水なのに炎に負けてるよ…。とは言え、環境トップに対してこれだけ勝ててればなかなか悪くない、という見方もあるとは思う。
過剰制圧系のデッキやR-ACEなんかは苦手だったけど、メタビにはかなり有利を取れた。まあ……全体的にデッキタイプを問わずGだけが天敵、っていうのがしっくりくる。

展開ルートや立ち回り

このデッキの先攻展開はとにかくシーラカンスを立てることが目標。
あの手この手でシーラカンスに繋げてく。
最終盤面は《豪雨の結界像》+《飢鰐竜アーケティス》+《魔救の奇跡-ドラガイト》が基本となり、上振れ次第でピーピングハンデスやその他妨害が付く形になる。この布陣はアーケティスで戦闘から、ドラガイトで魔法罠から結界像を守れるため非常に崩しにくいクソ盤面でほとんど負けない。

魚族のやべーやつ。デッキから魚族を3-4体リクルートするぞ


・シーラカンスを素引きした場合:
《アビス・オーパー》の効果で簡単に手札から出力できるため、サーチ効果等で妨害を踏みつつ場に水モンスターを2体並べる→アビスオーバーをリンク召喚、でOK。海皇ギミックでピーピングハンデスできれば理想。

・シーラカンスがない場合:
海皇ギミックで誘発ケアしつつ、《揺海魚デッドリーフ》でシーラカンスを落として《白闘気一角》で蘇生する。デッドリーフは《アビス・シャーク》でもサーチ可能で、そのアビスシャークは《ゴーティスの大蛇アリオンポス》でサーチ可能。《深海のディーヴァ》始動の海皇展開なら、アリオンポスのサーチを組み込みながらシーラカンスまで繋げられる。
墓地にシーラカンスを落として7シンクロがするのが目標だということを覚えておこう。「墓地に☆3チューナー、場に水モンスター3体、手札にデッドリーフ」という状況をつくれればシーラカンスになる。このパターンが一番多い。

展開例1 基本?のシーラカンス展開。(実際には、ディニクが手札にあるのにいきなりディーヴァ出したりはしません。)

展開例2 アリオンポスを絡めた展開


・シーラカンスもない、アビスシャークもデッドリーフもない、深海のディーヴァもない場合:
頑張って何かかしら展開しましょう。ケースバイケースでかなり慣れとデッキ理解が必要なところだけど、無理にシーラカンスに繋げず《深海姫プリマドーナ》で《豪雨の結界像》をリクルートし、その結界像をどう守るかに注力すると勝ちやすい。また、アーケティスのドロー、プランターでのデッキトップ墓地送り、ミンストレルやセントリーでのコストでのデッキトップ墓地送りなどランダム要素もいくつかあるので、途中でシーラカンスに繋がる道が出てくることもそこそこある。
展開例3 イレギュラーなやつ

いずれにしても、シーラカンスの効果さえ通ってしまえば大体の場合勝てるので、うららや泡影のケアがしやすい展開を心がけよう。ミンストレルを使って誘発ピーピングハンデスを行うことはもちろん、最初にディニクを立てて泡うららを釣るとか、ストリームの効果でうらら釣るとか。あとはディーヴァから入らなきゃいけない理由がないときはなるべくネプトアビスから入ろう。ディーヴァは泡うらら一枚で何も残らなくなるけど、ネプトに打たれてもコスト竜騎のサーチ効果は残るので。
先行展開が無事完了すれば、基本的にほぼ負けない。結界像を守り、負け筋を無くすことに注力しましょう。

増殖するGを打たれた場合:
めっっっっっっっっっっっっっちゃしんどい。誘発がないから盤面の妨害数がそのまま妨害数にしかならないからしんどい。墓穴もうららもないから防げなくてしんどい。しんどいけど諦めない。詳しく解説するよ。
どこから展開入るかによるけれど、止まりどころ候補は
1. エジルギュミルぼったち(2-3回ss)
2. アーケティス+手札に重装兵2枚(3回ss)
3. 豪雨の結界像+サラキアビス+手札に重装兵(5回以上ss)
4. 豪雨の結界像+アーケティス+ドラガイト(8回以上ss)
5. 0妨害0ssで止まる
ここのあたりか。
結界像で詰ませればドローさせても勝てることが多いし、最悪バトルフェイズを消費してくれればターンは返ってくる…ということでGツッパの立ち回りが最近では増えた。深海のミンストレルでピーピングすることも多いため(そこにGをチェーンされた時の絶望感)、相手の手札状況に応じて盤面を決定しよう。

1. エジルギュミルぼったち(2-3回ss)
これはディニクやストリームから入ってGを打たれ、手札に3チューナーがいる場合に多かった。破壊除外耐性の3000打点は実は対処しにくく、比較的ライフを守るのに長けていたと思う。スネークアイの石化はつらい。

2. アーケティス+手札に重装兵2枚(3回ss)
これはディニクやストリームから入ってGを打たれ、手札にディーヴァがいるときに多かった(ディーヴァでリクルしたネプトで重装兵サーチ、ネプトコスト竜騎で重装兵サーチ。盤面にネプトが残る)。同時に3枚のカードを破壊できるため、温存して温存してここぞというときに使ってライフを守る。次ターンのリソースの確保がしにくいのが難点。

3. 豪雨の結界像+サラキアビス+手札に重装兵(5回以上ss)
これはディーヴァ+アビスシャークを持っている時に多かった。ディーヴァでネプトss、ネプト効果で竜騎とミンストレルをサーチしてミンストレル効果を使いながら重装兵サーチ。アビスシャークとディーヴァでプリマドーナを立て、豪雨の結界像をリクルート。残ったネプトとプリマドーナでサラキを立てる、という流れ。
フリチェ除去+ss封じという簡易的な「詰み」盤面を作れるため悪くなかったが、さすがにドローされ過ぎで展開途中でヴェーラーうららを引かれたり、墓穴で重装を指名されて結界像が戦闘破壊されたり、反逆で結界像が石化(もともと像なのに石化…?)されたりすることも少なくなかった。

4. 豪雨の結界像+アーケティス+ドラガイト(8回以上ss)
これはシーラカンスを素引きしていて且つミンストレル等も使用可能なときに、さっとアビスオーパーでシーラカンスに繋げて展開するパターン。さすがにドローさせすぎだが、反逆や泡などの結界像の天敵をケアできるので強力。ヴェーラー泡等で方向転換して結界像を諦めてギュミルになることもあった。
さすがにツッパしすぎだけど、シーラカンスの効果が通ってれば次ターンのリソースも確保しやすい。

5. 0妨害0ssで止まる
これはミンストレルでのピーピング効果にGをチェーンされたが、相手が事故っている(しばしば誘発まみれなのでツッパっても利益がない)場合に採用する。デッキトップが有効なカードでないことをお祈りしたが、今シーズンこの立ち回りをしたとき毎回負けてた気がする。相手デッキトップがエクセル篝火ディアベルなの勘弁してほしい。

前は2ドローさせて《水精鱗-サラキアビス》で止まり、《海皇の重装兵》をコストで捨てて疑似フリチェ除去+サラキアビス本体が破壊されればもう一回除去or結界像出力、といった立ち回りをすることが多かったんだけど今月はほとんどしていない。現在の環境では破壊による妨害が弱いことに加え、サラキアビス本体は《反逆の罪宝-スネークアイ》や《蛇眼の炎龍》で石化させられることがほとんどで、《S:Pリトルナイト》でダイレクトアタックを放棄してくれれば御の字……といった具合でほとんどの相手が素直に破壊してくれなかった。

総じて先攻時のGは敗北の黄色信号だけど、なんとかなるときはなんとかなります。がんばろう。

後攻での展開:
無理にシーラカンスを狙わない。もちろん妨害を吐ききらせたあと狙えるなら狙ってもOK。相手がモンスター主体の一般的な制圧布陣を敷いているのであれば、基本的にはアネモネジーランティスを通すことが一つの指針になる。

※アネモネジーランティス:《世海龍ジーランティス》と《海晶乙女コーラルアネモネ》のコンボ。ジーランティスの①の効果はフィールドのモンスターを全て除外した後にそれらを持ち主のフィールドに特殊召喚する効果だが、相手のモンスターであっても特殊召喚するのはあくまで自分である。そのため、アネモネの「このターン水属性モンスターしか特殊召喚できない」縛りが課された状態でジーランティスの効果を使用すると、相手の水属性以外のモンスターを全てゲームから除外することができる。ちなみにこのデッキだと一応アネモネ不使用でもアビスシャークで水ss縛りが付くけど、基本的にジーランティスの素材にアネモネを使用している。

まあアネモネもジーランティスも起動効果で隙が大きいため、まずはどうやって妨害を踏みまくって搔い潜ろうかという話になると思う。エジルラーンに除去を打たせたり、ネプトアビスに泡影を打たせたり…。臨機応変なので一概には言えないけど、《水精鱗-ディニクアビス》や《氷水帝エジル・ラーン》、《水征竜-ストリーム》などの召喚権を使わない動きで除去系の妨害に対処した後、《海皇子 ネプトアビス》に無効系の妨害を打たせる、という流れが多いかな。
後攻での捲り例1 結界像を利用しようとしたけどまさかの展開になったやつ

後攻での捲り例2 かなりきれいに捲れてお気に入りの試合。きっちりバトルで妨害を吐かせて相手のドラガイトも超えられている。


採用カード解説

~メインデッキ~

《海皇子 ネプトアビス》3
アド獲得の核でこのデッキのエンジン。
海皇界のサーキュラーことネプトアビス。たいてい竜騎を落として竜騎をサーチし、手札を2枚増やしていく。どちらかと言えばコスト竜騎が重要なのだが、多くの場合こいつ本体の効果にうららを撃たれたので助かった場面が多かった。泡やヴェーラー、うららに対して比較的強いのでシーラカンスを素引きしている時などはディーヴァよりもこちらを率先して出していきたい。
スキドレもこいつのコスト重装で解決できたりする。
コストになった時の蘇生効果の使用頻度は先攻では多くないが、後攻ではメガロのリリース効果で起動できるため使いやすい。

《海皇の竜騎隊》3
手札、デッキからコストで捨てられてサーチを行い、展開に繋げていく潤滑油。ターン1のないサーチ効果を持つ過労死枠。
Q. 竜騎隊をモノで例えるなら?
A. 竜騎隊「潤滑油です!」
サーチ先はディーヴァ、ネプト、ミンストレル、セントリー、メガロアビス、彩宝龍、重装兵あたり。墓穴が致命的なので要注意。伏せが怖い時は竜騎以外の墓地効果を優先して発動したりして竜騎への墓穴を防ごう。

《海皇の重装兵》2
G受けや妥協展開でお世話になるカード。コストで捨てられると相手の表側のカードを破壊する。こちらが本命の効果で、サラキアビスやアーケティス等で捨てながら相手の展開を阻害できる。後攻時もある程度便利とはいえ、この環境で後手での破壊の除去は弱かった印象。
召喚権を増やす効果も便利。ネプト始動でシーラカンスに確定できないとき、アネモネで重装を蘇生してネプトから始まった展開でサーチしたディーヴァを追加召喚することもある。後攻ではメガロのリリース効果でネプトをコストにして重装を蘇生できればかなり自然に召喚権を増やして展開を伸ばしていける。
展開を伸ばす一助にはなるもののメインの展開には貢献しないが、2枚ないとアーケティス+重装2枚構えのG受け展開ができないなど、1枚だと不都合が多いため2枚。

《深海のディーヴァ》3
デッキからネプトをリクルートできる☆2チューナー。ネプトと異なり、うらら抱影に非常に弱いため、いきなりこいつをポンと素出しするのは可能な限り避けたい。反面通れば展開の幅がより広がる上、魚族に触れる札を引いていなくともシーラカンスに繋げることもできる。
基本的にはネプトをリクルートするお仕事だが、重装兵の召喚権追加で2枚目のディーヴァをnsする際にセントリー等を引っ張ってきて竜騎を回収するのもなかなか強い動きになる。

《深海のミンストレル》3
誘発ケアを行う☆3チューナー。何気にこのデッキの中核を担うパーツの一つだと思う。基本展開でピーハン誘発ケアしながら☆3チューナーの確保を同時に行い、海皇からシーラカンスに繋ぐときにほぼ必ず経由する。ss時のおまけ効果もおまけながら便利で、3枚墓地肥やしガチャに助けられた試合も数知れず。なお、基本展開で出てきた場合も墓地肥やしした方がオトク。何が落ちたらどう上振れになるのかを記載すると長いから省略するけど、気になるなら私に連絡してね。
一時的なピーピングハンデスによって手札誘発を剥ぎ取りつつ、相手のデッキタイプ・取れる選択肢を把握する。Gはチェーンされてしまうので対策できないが、ニビルうらら泡等を剥ぎ取って展開を通していく。またセントリーの手札除外効果も同時に使うことでピーピングハンデスコンボも可能。プリマドーナのリクル効果①はセントリーの効果で除外されたカードを使用しつつ、ミンストレルで剥いだカードをプリマドーナ③効果でデッキバウンスできる。
基本展開でほぼ使うため、先攻を取った場合には相手のデッキトップを除く手札状況を全て把握できていることになる(G打たれた時は別)。そのため先攻を取った場合は妨害数がもし少ない盤面で終わったとしても、マスカンの見極めが非常にしやすいのは大きなメリットである。

《深海のセントリー》1
ピーハンの起点、ネプトに次ぐディーヴァのリクル先候補としての役割。
コストで捨てられると相手の手札を除外できる。相手が選択するためハンデスの効果面では期待できないが、プリマドーナの起点となり、ミンストレルをピーピングハンデスとして利用するなら必須のカード。
除去系の妨害を前にしてディーヴァの効果でネプトをリクルしても除去されるだけなので、セントリーは後手では立派なリクル先候補になる。イレギュラーな先攻展開ではアネモネの蘇生先として選ぶことも少なくなく、非常に器用なのでパッと見の弱さとのギャップがすごいカード。素引きゴミではあるけど現状抜く選択肢はあり得ないと思う。

《彩宝龍》1
サーチ時にssできる☆5チューナー。サーチ先としてデッキに眠っていてほしく、素引きがあまりにも弱すぎる。デッキにいないと展開が全く成り立たない…というわけではないためピン刺し。ネプトアビスと合わせてアリオンポスになれるほか、☆2非チューナーと合わせてプリマドーナや一角になれる。初手にくんな
海竜族はいまだに84種(2024/06/24時点)しか存在せず、竜騎隊でサーチしてノーコストでさっと出せるカードはこいつしかいない…。☆5チューナーなのと通常のドローを含む各種ドローでもssできるのはえらい。そのくらいしか褒めるところがない。

《水精鱗-メガロアビス》1
竜騎のサーチ先として優秀な展開札。海皇展開でとりあえず盤面を増やしていけるが、消費が重いので積極的に使い倒したいカードではない。逆に手札が捨てられたいカードばかりの時はガンガン使っていきたい。後攻だと場のネプトをコストに2回攻撃を付与しつつ墓地から重装や竜騎を蘇生できるので、そこから展開をさらに伸ばしていける。
水精鱗名称持ちではあるがほとんど関係ない。

《水精鱗-ディニクアビス》3
召喚権を使わずに動きを見せられる、泡影うららヴェーラー吸い込み係。水族であるため竜騎隊でのサーチはできない。こいつが手札にいればまずはディニクの動きを見せていって相手の出方と反応(ゲーム上でのラグ)を読み取っていきたい。コストとして竜騎を捨てた場合にはチェーンブロックを組んで竜騎のサーチをうららから守ることもできて優秀。
また、アビスパイクをサーチすることにより、アビスシャークやデッドリーフと合わせた2枚初動でシーラカンスに繋がる。
ss効果にはターン1がないため、後手ではウーサやガネーシャを吐かせる囮として最適だった。後手では特にアビスディーネをサーチしてささっと横に展開を伸ばす動きも妨害を吐かせやすく多用したが、ディーネのサーチ時のss効果は時の任意効果であるため、海皇をコストにした場合タイミングを逃すため要注意。
サラキアビスのサーチ先はほぼ100%ディニク。

《水精鱗-アビスディーネ》1
ディニクのサーチ先その1。サーチ後に即座に展開できるシンプルな効果で癖が少ない。アビスパイクでも一応サーチ・展開できる。時の任意効果なのがゴミ。
ディニクからしかほとんど触れず、かつディニクは先攻1ターン目では素引き前提であるためやや素引きゴミとして重めで、抜いたこともあった。非常に微妙なラインだけど抜いたら抜いたで困る場面が結構多く、デッキの魚族の数の関係上パイクをサーチしたくないこともあったためなんだかんだ続投。ディーネはデッキから抜いたこともあったが、私はここまで幼いロリでは抜けない。

《水精鱗-アビスパイク》1
ディニクのサーチ先その2。あと魚族レベル4非チューナー。魚☆4は最低3枚は採用したいので、3枚目の魚非チューナーとして丸いと思う。
正直ディニクでサーチした後で場に出力する機会は多くないけど、なんだかんだデッキのグリーディスに触っていけるのは便利かなあ。一応、こいつのおかげでディニク+アビスシャークやディニク+デッドリーフでシーラカンスになれる。

《超古深海王シーラカンス》3
最強の魚族エース。このデッキの起爆剤。通れば勝ちみたいな内容が書かれていて、実際に(G打たれてなくて)まともに通った試合は先手後手問わずほとんど負けていない
カード名ターン1がなく1ターンに一度~のテキストなので、ミンストレルを使えずに展開したらニビルが飛んできた~って時に墓地効果で立て直して一角で蘇生し、2回目を使うことができる。またジーランティスで一時的な除外された場合も2回目の効果を使えるので、後手捲り時に通った場合は2回目の効果起動を行うことも少なくない。
また②の対象に取る効果無効もたまに役立った。オーパーに対して撃たれたら負けていた抱影やヴェーラーを温存されて助かった場面も。

《アビスシャーク》3
召喚権を使わず自身をssしてさらにデッキから☆3-5の魚族をサーチとかいう超優秀なモンスター。アリオンポスでサーチ可能で、シーラカンスに強引に繋げる一助になる。展開とサーチが一貫した一つの効果なので、うららで止められた場合のダメージが大きい点は要注意。

《揺海魚デッドリーフ》2
シーラカンスを落とせるモンスター。アビスシャークからのサーチ候補その1。墓地効果の魚族のリソース回復&ドローも強力。ただこいつ1枚から動けるカードでは決してなく、アビスシャークからのサーチが効くので採用枚数は抑えめ。1枚採用にして代わりにssしやすい☆4魚を採用するのも検討したけど、その競合のサイレントアングラーや白棘鱏が絶妙に使いにくい性能をしているので結局2枚採用のまま(デッキに魚☆4非チューナーは最低3枚採用したい)。

《貪食魚グリーディス》1
展開効果を持つ☆3の魚チューナー。またデッドリーフとアビスシャークからシーラカンスに繋げる際にも役立つ。打点アップもGツッパ時のキル力を高めてくれたりエジルギュミルの場持ちを底上げしてくれたりする。また蘇生したモンスターは効果を発動できないだけで無効にしないため、結界像の蘇生に適する。結界像を素引きしたりミンストレルで落ちた時にはプリマドーナでこいつをリクルートし、この効果で結界像を立てると盤面にエジルギュミルのおまけがついてくる。相手の手札枚数には要注意。グリーディス起動時に3枚以下にしかならないなら素直にプリマドーナで結界像を直接リクルしよう(墓地に落としてミンストレルでデッキに戻せばOK)。
後攻ではシーラカンスが信用しにくいため、とりあえず展開を伸ばすためにアビスシャークからサーチされることも多い。グリーディスの効果起動からの展開に成功すればプリマドーナや一角につなげていきやすいため、非常に器用。

《フィッシュボーグ-プランター》1
水フルモンというデッキの原点。しかし高速化した現代遊戯王においては毎ターン自己蘇生できるメリットが薄く、一度きりの蘇生と大差ない。そのため現代の水フルモンではどちらかと言えば脇役となってしまった。とはいえ墓地を肥やしながら墓地から自力で湧いてくるのはえらい。プリマドーナからアーケティスに繋ぐときに必要なカードであり、彩宝龍と合わせて7シンクロも立てられる。

《フィッシュボーグ-ランチャー》2
コスト不要の自己蘇生効果のある☆1チューナー。モンスターを水で統一しているもう一つの理由。発動条件、出すシンクロの条件いずれも一般的なデッキでは非常に厳しいが、このデッキではその能力を最大限に発揮させることができる。
基本的にシーラカンスで1枚だけリクルートし、アーケティスorドラガイトの素材になった後にもう一度蘇生してドラガイトorアーケティスの素材になる。
一時期デッキのダイエットに注力していた時にピン刺しにまで採用枚数を減らしたが、一度除外されると再利用する手段が少ないことや素引き時のケア等がしにくいことから、2枚採用が丸いというところに落ち着いている。

《豪雨の結界像》1
制圧の要。一方的なゲームを作り、相手が何もできない「詰み」に追いやる名誉クソゲーメイカーである。プリマドーナの効果でいつもリクルートされてくる。
とにかくこのデッキの勝率をなんとか実戦レベルにまで引き上げていた大きな要因の一つで、昨今の環境デッキの豊富な手数を封じ込めてイージーウィンにつなげることができていた。先攻Gツッパ時の終点や後攻Gツッパでのニビルケアなどの役目もあったほか、最近のデッキは相手ターンに展開して結果として妨害するケースが多かったため、後手で結界像を通常召喚しつつ召喚権を使わない動きで展開を作り、捲る試合もあった。

《氷水帝エジル・ラーン》3
除去妨害を吐かせる後手札、かつ先攻でも展開の補佐ができるカード。
MD実装前は100くらいの期待をしていたのだが、いざ実装されると「サーチもせずフィールドで効果発動しないので泡もうららも吸えない」「7チューナーなのでチューナーなのに一角やプリマドーナに繋がらない」「G受け最悪」と使いにくい点があまりにも多く30くらいの評価に落ち、採用をやめることすらあった…。のだが、後手札として見ると除去妨害絶対吐かせるウーマンとして強力で、ガメシエルよりも余程使いやすくて竜騎隊や重装兵を捨てることもできる。先攻で誘発打たれたケアとしてアネモネなんかを立てるにも便利で、なんだかんだ悪くないな、と70くらいの評価を得ている。
重ね引きは弱いので2枚採用もあり得るが、コストで捨てるカードを一定の比率確保したいこともあり3枚採用。良くも悪くも単体で完結していて強い。

《瀑征竜-タイダル》1
《水征竜-ストリーム》2
リンク確保+コスト要求のある☆7非チューナーとしてストリーム、タイダル採用。タイダルは固有効果のおろかな埋葬が正直強くないのであんまり素引きしたくないが、一応コストで適当に捨てても墓地から湧いてくるし、竜騎を固有効果で捨てる選択もできるのでまあそれなり。ストリームから入ると水素材を2回に分けて供給できるので悪くなく、ディニクと比べてややダメージが大きいもののうららを吐かせやすい。ストリーム効果に対してうらら温存されることはあまりなかったのでうらら吸い込み役としては最高級だった。
こちらもエジルラーンと同じく展開の本筋にそのまま貢献するタイプではなかったが、リソースが残りやすいため緩い妨害でターンを渡してしまっても巻き返しを図りやすかった。
こいつらのおかげでガイオアビスを自然に採用することになったので、昔から海皇水精鱗が好きな身としてはうれしい限り。

《雪花の光》2
フルモン専用、手札交換機能付き強欲な壺。つよい。
本当のフルモンとしての誇りを捨てる代わりにパワーを手に入れる。
彩宝龍など、手札にいてほしくないカードを戻す手段としても優秀。
プランターで雪花が落ちるとまずい場面がちょくちょくある(基本展開ではアーケティスが立たなくなる)ので、なるべくプランターが外れても問題ないようなプレイングや、プランターの効果発動前にデッドリーフで魚をデッキに戻してハズレ率を下げるプレイングを心がけよう。

~エクストラデッキ~

《ゴーティスの大蛇アリオンポス》
展開の中継役。シーラカンスに繋がる札が無い時に、プリマドーナをシーラカンス成立前に使うことなく(※)シーラカンスに繋げられるモンスター。ディーヴァが通せた、且つアビスシャークやデッドリーフやシーラカンスが手札にないときにしか基本的に使用しないので使用機会はそれほど多いわけではないが少なくもない。
誘発の当たり所が悪くて基本展開が崩れた時や、彩宝龍を素引きした時など、イレギュラーな先攻展開では活躍の機会が多かった。アリオンポスとランチャーや3チューナーで一角やプリマドーナ、アーケティスにつなげつつアビスシャークのサーチを行い、なんだかんだシーラカンスに繋げられちゃった!なんて場面は多かった。
後攻で場にチューナーがだぶついた時に中継として使うのも悪くない。展開して手札が増えるシンクロモンスターは貴重だと感じる。

(※)ほとんど使わないプレイングなので解説しなかったが、魚に繋がる札がなくてもプリマドーナでデッキからデッドリーフをリクルートし、なんやかんやしてシーラカンスに繋げられるケースがある(例えばネプトアビス+重装兵で一応シーラカンス確定ではある)。ただプリマドーナ使用済のため結界像が出せなかったり、プリマドーナをシーラカンス起動前に使うためミンストレルでうららを剥いだ場合には使えなかったりして全体的に選択肢としてかなり弱い。ふわんなど結界像が刺さらないことがわかりきっている場合には一応使える、くらいなので気にしなくてOK。

《深海姫プリマドーナ》
デッキから結界像を引っ張ってくる姫。後手では各種展開要因。
とにかくリクルートできるカードの範囲(☆4以下の水属性ならなんでも)が広く、海皇ギミックを初動に使えなかった場合にネプトをリクルートできたほか、セントリーやグリーディスなど臨機応変に展開を作ることも可能。
除外をデッキに戻す効果はミンストレルやセントリーとコンボしてピーハンできる。このほか、そもそも相手の除外に触れるカード自体が貴重なので相手の逃げたリトルナイトをEXデッキにお返ししてあげたりできたのも強かった。
起動効果なので後手で効果を通すことそれ自体のハードルが高いのは難点。

《白闘気一角》
シーラカンス蘇生カード。グリーディスを蘇生して展開を伸ばす動きも強力。②の自己蘇生効果でG適用下自爆特攻を繰り返してLOすることがあったりした。

《白闘気白鯨》
S召喚時の全体除去、モンスター限定の2回攻撃、守備貫通効果、自己蘇生とてんこ盛り盛りのモンスター。先攻でも、ディーヴァから無理くりシーラカンスに繋げる展開では何故か出てきてすぐリンク素材になる。
G適用下自己蘇生で自爆特攻LO…は今月はなかったけど、今環境はスネークアイで小粒のモンスターが盤面に残っているケースが多かったため、低ステータスモンスターに攻撃→アンブロエール等の高攻撃力モンスターめがけて自爆→低ステータスモンスターに攻撃…と繰り返すことで盤面を打開せずにライフを取り切ることがあった。こいつ単騎で「バトル入りたいんすけどいいすかー?」するとマスカレーナ効果を使われずに温存されたりしたので、そういった場面で不意打ちキルを取れたのは面白い。

《魔救の奇跡-ドラガイト》
魔法罠に対する唯一の妨害。メインデッキに岩石族はいないので①はファッション効果。②の制圧効果は多分ご存知の通り単純に強力で、神天焼や反逆の罪宝、トップの泡などの結界像の天敵を対策してロックを守り切ることができた。

《飢鰐竜アーケティス》
結界像様の用心棒。制圧モンスターであり且つ、ドローによってハンドリソースを回復し、場合によってはドローや自演破壊で展開を伸ばすこともあって非常に器用。汎用的な9シンクロとして見ると消費が激しいなどの理由で微妙な評価をされているが、海皇デッキでは無類の強さを発揮する。ディーヴァ+☆7(タイダル、メガロ、ディニク等)でシーラカンス以外の方法でも簡単に出力できるし、コストで重装で妨害をかさ増ししたりコスト竜騎でリソース回復、展開を作ることも可能。
海皇ギミックに触れなかったシーラカンス展開ではとりあえずこいつを立ててドローを見に行き、アネモネ等で海皇ギミックに触りにいける確率を上げることも多い。魚族なので墓地に行ってもデッドリーフで戻せたり、アネモネの蘇生範囲内のステータスだったりする。

《氷水啼エジル・ギュミル》
守り神。Gの止まりどころになったり、結界像を効果破壊から守ったり、後手で妨害を温存した相手の除去効果に対処したりと有用な場面は多岐にわたる。基本展開で出るカードではないものの、いつもの盤面におまけで付属したら一番うれしい制圧モンスターかも。

《相剣大公-承影》
リソース戦最強のシンクロモンスター。おそらくエクストラデッキ15枚の中で最も使用頻度が低かったが、使いたいと感じる場面ではきっちり想定以上の活躍をしてくれた。フランベルジュや咎姫、原罪宝を除外でき、打点アップによる1キルの支えにもなれて、デバフ効果で結界像を守りやすくなるのもgood。後手で相手の制圧に対処するためにバトルを消費してしまった場合に制圧と除去と墓地リソース除外を兼ねて使う用途が最も多かったか。

《海晶乙女コーラルアネモネ》2
EXデッキで唯一の2枚採用。まともに展開を行う自分ターンでは必ずと言っていいほど使う上に、一度使って墓地に行くと再利用手段がないため2枚必須。基本展開でも経由しており、海皇展開とシーラカンスを繋いでいる。このデッキのまとまりを作り上げているカードと言っても過言ではない。
あまりに便利すぎて用途を挙げたらキリがないが、多くはチューナーの蘇生、誘発・妨害を受けた後のケアとして使われる。

《マスター・ボーイ》
ワンキルのお供。何かと場を空けやすいので便利。
サラキの素材指定が種族なので、タイダルやアネモネ等をサラキアビスに変換するためにマスターボーイを介すことがある。
また、結界像を戦闘破壊から守るのに役立つことも。炎環境だとデバフも合わせて結界像が実質守備1900くらいになってたりしたのがおもしろかった。
多くはないけど自爆特攻で拾いたいカードを拾ったり、先攻展開ではアーケティスで自演破壊して展開を伸ばしたり、重装や竜騎を回収して妨害数をかさ増ししたりする。

《水精鱗-サラキアビス》
重装捨てる係の便利ちゃん。
昔はG受けの要だったけど、まともに破壊されることもなくなった上に重装捨ての1破壊も弱いのでG受けとして出す機会は減った。ただG受けとして出してターンさえ帰ってくれば、サーチしたディニクが使えるなどリソース面で非常に頼りになるのは相変わらず。
とにかく素材条件が緩く、手札に重装さえいれば妨害が一つ増えるので基本展開に添えられることがとても多かった。
手札が悪い時や、誘発を複数受けてシーラカンスへの道が絶たれた時など、イレギュラーな展開ではかなり活躍してくれた。重装捨てで結界像を戦闘から守るのはもちろん、リンク先の結界像の守備力を500上げるのも馬鹿にできない(マスターボーイと合わせて守備2000の結界像になることも)。

《アビス・オーパー》
魚展開の要。デッドリーフやシーラカンス、グリーディス等を出力して展開を伸ばす。展開での使用頻度はアネモネに次ぐが、魚であるためデッドリーフの墓地効果で再利用できるので1枚採用で十分。
除外効果で魔法罠を含む相手の場を除去できるのもえらく、最近の置いてあるだけでアホみたいにアドを稼ぐ永続(棺、孤島、バース、復烙印みたいなやつら)にも対処できる。
リンク素材にできない縛りがそこそこきついのは難点。

《世海龍ジーランティス》
後手最強の捲り札。水属性縛りと併用した全除外コンボによってすべてを押し流す。ワンキルの一助になるのはもちろん、咎姫を始めとするモンスターを除外できるのでリソース戦になっても有利。後手では「アネモネジーランを決め、そのままバトルでワンキル」という流れが一番ではあるものの、「バトルを消費するが妨害を踏み越え、メイン2で盤面リセット+制圧」という選択肢も取りやすくなった。モンスター主体の制圧盤面に対処する場合はとりあえずジーランティスを通すことが大きな目標になる。起動効果で隙が大きいため、ちゃんと妨害を吐き切らせてから通す必要がある点には注意したい。
なお、シーラカンスの効果をリセットできるほか、シーラカンスで効果無効状態でリクルートしたグリーディスの効果を回復させたりもできる。えらい。

《水精鱗-ガイオアビス》
盤面に余った☆7で適当に制圧するカード。タイダルの復活によって飛躍的に出しやすくなった。ふわん等が相手の時はコイツを立てることを優先したりする。
実はモンスター効果無効を行える唯一のカードなので、ポプルスでの反逆サーチやポニクスでの神天焼サーチを止めて結界像の脅威を防ぐ一助になれる。ドラガイトの1回分の無効だけだと相手のデッキトップ次第でプランが崩れるからね。

おわりに

ここまで読んでくれてありがとう。
全体としてこのデッキは、Gに弱くて誘発がないという大きなハンデを、展開力の暴力で全て解決しようとする尖りに尖ったデッキです。興味持ってくれたら幸いです。

去年の12月とか、300戦以上やってマス1まで登れなかった苦しい経験もありました。それでもあきらめずに使い続けてマス1達成できて本当に嬉しい。
・シーラカンスを使ったデッキでマスター登頂できたこと
・海皇主軸のデッキでマスター登頂できたこと
・(ほぼ)フルモンスターでマスター登頂できたこと
手札誘発ゼロでマスター登頂できたこと
上記4点を達成できたことは、自分としても誇りに思う。上3つはtwitterとかでも検索してちらほら達成報告を見かけるけれど、手札誘発ゼロに関しては相当稀なケースなんじゃないか?

この文章だけではこのデッキの展開パターンの多彩さと面白さが伝えきれてないと思うので、ぜひ使ってみてほしい。興味持ってくれたら幸いです。

ではこれで終わり…と思いきや、もう一つ水フルモンの記事書こうと思います(既に長いので分けるよ)。

続きは以下のような内容を予定してます。興味あったらそちらもぜひ。
・水フルモンの立ち位置やコンセプト、成り立ちなど。
今回の記事は今の形の説明をしているのみで、なんでフルモンなの?なんで誘発ゼロなの?とかなんでシーラカンス組み込んだの?とかそこらへんの解説してないよね。なので不採用カードの解説や、ほかの海皇やシーラカンスデッキと比較したときのコンセプト的な話をしたい
・マスター登頂目指してやっていた時に感じたことなど。完全に私個人の感想。登頂目指して地獄を見た話、強くないデッキで登頂を目指すことがどれだけ修行めいている行為か、とか…。

ではでは。
改めて、ここまで読んでくれて本当にありがとう。
気軽にフォロー等待ってます。twitterで絡んできても歓迎。

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