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ニンジャスレイヤーTRPG第二版ファンメイドプラグイン『ティターン・ニンジャクラン』(とそのサブクラン)

はじめに

 これは、ニンジャスレイヤーTRPG2版の非公式ファンメイドプラグインです。主に、パワフルで弱点のはっきりしたニンジャ、またはサンダーフォージ=サンのようなクラフツマンシップを備えたニンジャを作ることに適しています。
 この非公式プラグインを使用する際は、事前にあなたのプレイグループに諮り、よく話し合い、理解してもらってください。

04/08/2024、★巨神の武器に難易度下限を設定、★◉クリオスの狡知を★に移動。
04/20/2024、イサオシ系譜のサポート武器から「大型武器」を削除。素手、ヤリ、ノダチをサポートする系譜と再定義。
05/02/2024、★★ゲゲネイス・ジツ、★★巨神の甲冑、★ニラギ・ジツ、★アーク・エンハンス、★★カジヤ・ジツ、★★★クリエイト・ケンドー・オートマトンについて調整。全体的にやや引き締め気味。

 また、このプラグインのデータが含まれるリプレイなどを公開されるときは、可能な限りこの記事を引用元として明記してください。
商用利用はニンジャスレイヤーTRPGの公式によるもの以外、お断りさせていただきます。

参考資料:ニンジャスレイヤーTRPG/ダイハードテイルズ



ティターン:ニンジャクラン【クラン紹介】

 ティターン・ニンジャクランニンジャスレイヤー中の二十四大ニンジャクランの一つ、ゴダ・ニンジャクランの道統に連なるニンジャクランである。クランはカラテによる肉体の変成に長じたとされ、またティターン・ニンジャクランのサブクランには鍛冶を専門とするものがあったとされる。(原作登場ニンジャ:サンダーフォージ)
 他に特記すべきこととしては、ゼウス・ニンジャ率いるオリュンポス十二忍と対立していたことが挙げられる。
 以上から、サブクラン出身のサンダーフォージの他は原作に重要なクラン出身ニンジャまたは憑依者が登場していないとはいえ、概ね我々の世界におけるギリシャ神話ティーターン(Titan)キュクロープス(Cyclops)ヘカトンケイル(Hecatoncheir)、(もしかするとギガース(Gigas))らに相当する存在がこのクランのニンジャであったと考えられる。
 このプラグインではそれらを再現するため、巨大で勇猛なニンジャと巨大で鍛冶のアーツに長けたニンジャ(または、プロメテウスめいたジツで戦う知恵のニンジャ)をそれぞれ別の系譜として作成できるようになっている。

系譜共通のジツ・スキル


☆巨神化の秘儀

 カラテによる肉体の変成を探求したティターン・ニンジャクランは、小山ほどもある巨神の肉体を手に入れた。一方、その秘儀にはデン・ジツに対する致命的な欠陥があり、これがギリシャ神話における、ゼウスに雷で撃たれるティーターンやギガースの元になったと考えられる。

使用タイミング:常時発動かつ効果終了しない
Lv1-4:平常時の身長は2〜2.5メートル程度:
【ジツ】値1につき【体力】+2、かつ『回避ダイス』-1個、『緊急回避ダイス』+1個となる。また『連続側転判定』の基本難易度がHARD(下限固定)となる代わりに、つねに【脚力】+1となる。下限固定のため、このニンジャの『連続側転』の難易度がNORMAL以下になることはない。

Lv5-7:平常時の身長は3-4メートル程度:
【ジツ】値1につき【体力】+2、かつ『回避ダイス』-1個、『緊急回避ダイス』+1個となる。『大型(1×1)』となり『●即死耐性』及び『轢殺攻撃1』と『脆弱性:電磁(体力1)』を得て、『連続側転』不能となる代わりに、つねに【脚力】+2となる。
構想:03/27/2024、☆巨体化の秘儀の純粋な下位互換となるLv1-4について何らかの調整をするかも

☆◉巨岩の投擲

 ティターン・ニンジャクランのニンジャはスリケンを投げるように巨岩を敵に向かって投げることができた。ティーターノマキアーにおいて、ティーターンがオトリュス山からオリュンポス山に巨岩を投げ放ったと伝えられるのは、このニンジャアーツが歴史の中で隠蔽されたからに他ならない。

前提:ティターン・ニンジャクランの【ジツ】値1以上
以下の射撃スタイルが使用可能になる。
●射撃スタイル:巨岩投擲:この手番中の『スリケン』による射撃は『基本ダメージdX+1』かつ連射上限1となり、対象の隣接マスにも1ダメージを与える(回避:NORMAL)。Xの値は【ジツ】値に等しい。

【ジツ】5以上:回避:HARDとなる

変更:02/22/2024、イサオシ系譜★から☆◉へ移行。
変更:03/27/2024、【ジツ】値5以上の効果を追加。やや実用性を上げる狙い。

★◉ティターン・エンハンスメント

 カラテ粒子をかりそめに武具や四肢に纏わせる。それはゴダ・ニンジャクランのインストラクションが流れる証であり、ややもすれば力任せの破壊と取られがちな巨神ニンジャのカラテが実際高度なアーツであることの証明でもある。

前提:ティターン・ニンジャクランの【ジツ】値5以上
効果種別:常時強化、エンハンス
制限:サイバネ・バイオサイバネ埋め込み数0

このニンジャの『近接攻撃』は、エンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』と『無属性ダメージボーナス+1』を得る。

常時発動はしていない。手番「開始フェイズ」に精神力1を支払い、瞬時行動として発動する。効果は戦闘終了まで持続する。このニンジャが武器を所持しており、その武器が『基本攻撃難易度:HARD』の場合、代わりに精神力2を支払う。同様に、その武器が『基本攻撃難易度:U-HARD』の場合、精神力3を支払う。この値はその武器自体のルールを参照し、スキルなどによって基本攻撃難易度が変化しても影響を受けない。

追加:03/25/2024、系譜未取得、及びイサオシ系譜のバフとして仮実装。エンハンス手段がタクミ系譜以外に存在せず、痛打にも乏しかったため。また、主に高【ジツ】値のティターンが◉剣との合一でエンハンスを確保しようとした場合、恐ろしくステータスの割り振りに制約を負うため、それらを緩和する目的。基本的にはイサオシ系譜で精神力2以上を支払いつつ使用される想定。
変更:03/29/2024、イサオシ系譜での恩恵をやや向上させ、ジツ値5かつ制限ありのジツスキルらしい性能を意図して獲得ダイス数を+1。素手で発動して自手番で切り替える意図せぬ挙動をふさぐ意味からコスト増加を所持武器参照に。
構想:03/27/2024、効果種別を効果継続に変えるかを検討中。各系統の★-★★で得られるエンハンス相当の性能を意図した。素直に★とするかも要検討か。

★ティターン・カラテ

 このニンジャのカラテは巨体を生かした破壊的なものとなる。このカラテを修めた神話時代のリアルニンジャともなれば、現代の憑依者相手ならば、例えニンジャ六騎士をその身に宿すものであろうとも、たやすく打ち破れることだろう。

出目6を1個以上含んで成功した『素手』による『近接攻撃』のダメージがすべて『痛打+1』となる。
また、このニンジャは素手装備時に『●戦闘スタイル:スマッシュ』を使用できる。

『●戦闘スタイル:スマッシュ』:巨大な手足を力強く叩きつける:
この手番中の素手による『近接攻撃』は『基本攻撃難易度:HARD』かつ『基本ダメージ2』となるが、これに対する『回避難易度』は本来よりも−1される。

★パイオン・ジツ

 イサオシのほめ歌を高らかに歌い上げる鼓舞のジツ。ヤルキ・ジツのヴァリアントであり、歌声に込められたカラテで周囲の味方を強化する。最近の学説によれば、ピンダロスはニンジャだ。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:環境効果、効果継続(Xターン)
無効:「戦闘兵器」はこの恩恵を得られない

このジツの効果が継続している間、術者及び術者に隣接するマスから自分の手番を開始した味方全員は、『近接攻撃ダイス+1』『射撃ダイス+1』と射撃攻撃に対する『回避難易度-1』の効果を得られる。この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい(切り上げ)。【ジツ】6以上:この効果範囲は術者を中心とした5x5マス以内へと拡張される。
変更:04/08/2024、術者を含む仕様に変更

★ゴダの探求

 ティターン・ニンジャクランはゴダ・ニンジャクランから分かれたとされる。当然、カラテ粒子操作の基本的なアーツは彼らのものでもあった。

☆カラテミサイルLv3か☆ムテキ・アティチュードLv2を選択して取得する。

こうして獲得したジツは、その系統のジツ系スキルを満たすための前提にはできない。なお、このジツをスロットから消すことはできるが、一度決定したジツ系統は変更できず、別系統のものを新たに取得することもできない。

キャラクターシートには『★ゴダの探求(カラテミサイル)』などのように記載する。
変更:04/08/2024、取得できるムテキのレベルを1ナーフ。即死耐性の入手手段を広くし過ぎない狙い。

★★多腕化

 ティターン・ニンジャクランに連なるクランのニンジャであるサンダーフォージは、鍛冶仕事を一人で行うために多腕の巨体を得た。これに限らず、ヘカトンケイルやアルゴー船の前に立ちはだかった多腕の巨人などの存在は、ティターン・ニンジャクランによる肉体変成のジツの中でも、多腕化が比較的ポピュラーな地位を占めていたことの傍証であろう。

制限:サイバネ・バイオサイバネ埋め込み数0
このニンジャの『素手』による『近接攻撃』は『連続攻撃+1』を得る。ただし『攻撃難易度+1』。また、『スリケン』装備時『射撃ダイス+3』。ただし、常に『交渉難易度判定+1』。
03/27/2024、『スリケン』装備時の射撃ダイス増加をより実用的に

★★ゲゲネイス・ジツ

 ギガンテースの頭目であったアルキュオネウスは地面に足をつけている限り不死の存在であった。このことは、ティターン・ニンジャクランが大地から、あるいは安定した足場において自主的に、カラテ粒子を生成することでニンジャ耐久力を増幅するジツに長けていたことを示す。

使用タイミング:手番「終了フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:効果継続(戦闘中)
制限:サイバネ・バイオサイバネ埋め込み数0
戦闘中、このニンジャの体が地面に接している場合、自身手番終了フェイズごとに『体力』を1回復する。
ジツ値が6以上の場合、発動時に『精神力』を追加で2支払うことで、『体力』回復量を2としてよい。
ジツ値が7以上の場合、代わりに『精神力』を1回復してよい。
この効果はこのニンジャの全身が地面から離れた場合(飛行移動する、●ネバダズ・デスカタパルトや●ブロウパイプ・サスペンションを受ける等)中断される。(あらためて次の手番終了フェイズに発動すること)また、特殊な環境が地面に接しているかどうかの判定はNMと話し合って行うこと。
(裁定参考例:衛星軌道上の宇宙ステーションでは地面からのカラテが受け取れないため無効、飛行中のマグロツェッペリンの上でも同様に無効、反対に月面アマクダリ宮殿では月とはいえ大地に接するため有効、トコロザワ・ピラー等の高層建築でもその建築物が地面に基を据えていることに変わりはないので有効、などなど)
変更:04/20/2024、成長限界級では明らかに焼け石に水なので回復量を上方修正。しかし、【ジツ】5での手番毎2回復は明らかに壊れているので【ジツ】条件に加える形に。
変更:05/02/2024、詰め込み過ぎだったので、能力値ダメージ回復を削除。代わりに精神力回復を【ジツ】7に移動。

★★エノシガイオス・シコ

 ビッグ・ニンジャクランアースクエイク・シコは巨体ニンジャの間でベーシックなムーブであるが、ティターン・ニンジャクランも類似のアーツを使用した。ギリシャ神話におけるティーターノマキアーを地震や噴火等の太古の地理的変化に関連付ける学説も現に存在するが、残酷なニンジャ真実はこれらの地理的変化がその実かなりの部分ティターン・ニンジャ達によるエノシガイオス・シコに由来することを示している。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」か「攻撃フェイズ」(両方は不可)
コスト:精神力1、1行動(移動もしくは「その他の行動」を消費)
ターゲット:術者を中心とする5x5マスの敵味方全員
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、カウンター不可

隣接しているマス全て(敵味方問わず)に対して自動的に1ダメージを与える(『回避難易度:NORMAL』)。また回避されたかどうかに関係なく、自身を中心とした5×5マスの全員に回避不能の『回避ダイスダメージ1』を与える。
【6,6】:自身を中心とした5×5マス内の敵の中から1体を選び、上記の『回避ダイスダメージ』を1でなく2与える。
【ジツ】6以上:追加で『精神力』1を消費し、このジツを『瞬時行動』として行う。ただし、その場合【6,6】は適用されない。
変更:03/27/2024、★★版アースクエイク・シコとして素直な性能に調整。

★★★へカトン・ジツ

 ギリシャ神話において、百腕の巨人ヘカトンケイルの運命は過酷だった。即ち、父ウーラノスも弟クロノスも彼らをタルタロスに繋ぎ、解放者とされるゼウスもまた、彼らをタルタロスの牢番とした、つまりは他の神々と同じ地を踏ませることがなかったのだ。これは、古代ニンジャ世界において、ニンジャ同士の合体と分離を繰り返すへカトン・ジツが禁忌とされたことと強く関連している。そもそも、カラテに自他の境界を打ち立てる力という側面がある以上、複数のニンジャ自我を保ったまま肉体のみを融合させそのままカラテを振るうという発想は極めて狂気的なものと言わざるを得ない。他のジツの系統にも、複数の生物の肉体や人間の精神をつなぎ合わせるものは存在するが(アナトミ・ジツユメツナグ・ジツ等)それらのどれもが複数のニンジャを混ぜ合わせることからは程遠い。このことからも、いかにこのカラテ肉体合成のジツが特異なものであったかが知れよう

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力4、瞬時
ターゲット:自分自身及び隣接する★★★へカトン・ジツを持った味方ニンジャ(1人または2人)
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD2
効果種別:変身、効果継続(2ターン)
このジツの発動に際して、ターゲットとされた味方ニンジャ(以下、協力者)も別個に発動判定を行う。協力者が発動判定に失敗した場合もこのジツの発動失敗と見なす。このジツの発動に成功した場合、術者以外のターゲットを一旦MAPから取り除く。
このジツの効果が継続している間、術者は以下の効果を得る。この効果は2ターン後の手番開始フェイズまで継続する。
 ・『大型(2x2)』となる。 
 ・一時的に現在の【体力】が+9される。 
 ・【カラテ】+X、【ワザマエ】+Ⅹ、回避ダイス‐Xされる。Xは協力ニンジャのうち任意の一人の【カラテ】、【ワザマエ】に等しい
 ・あらゆる近接攻撃時に『リーチ+1』を得る。 
 ・素手の基本ダメージが2となる。 
 ・あらゆる移動時に使用可能な『轢殺攻撃2』を得る。
 ・★アースクエイク・シコを得る。データは公式プラグインのビッグ・ニンジャクランのものに等しい。

効果終了時、協力者を術者の隣接マスに再配置する。それぞれの体力は効果終了時点の術者の体力を等分したものになる。
【6,6,6,6】:発動時、術者と隣接するマスに敵がいた場合、【取り込む】ことを選択してよい。その場合、術者と取り込まれた敵は【ニューロン】:HARDで対抗判定を行う。術者が勝利した場合、その敵にダイスの成功差分ダメージを与え、効果継続中マップから取り除く(終了時に術者と隣接するよう再配置される)。敗北した場合ジツ自体を失敗と見なし、術者と協力者は成功ダイスの差分に等しいダメージを受けた後次の手番終了フェイズまで麻痺状態となる。
追加:02/25/2024、詰め込みすぎていないか、そもそもへカトン・ジツはティターン・ニンジャクランのものなのか。

PCの実用を意図していない。どちらかといえばボス用

プレイ例:ブリアレオス(8/5/8/7)はガイギス=サン(7/4/9/7)、コットゥス=サン(9/4/7/7)とへカトン・ジツで合体し、ヘカトンケイルとなった!この場合、ヘカトンケイルのステータスは(17/5/17/7)となる。
また、2回目の発動時、ブリアレオスの隣接マスにニンジャスレイヤー=サンがいたため、取り込みを宣言してダメージを与えようと目論んだが、2成功対7成功で敗れてしまい、一気に5点のダメージを受けて麻痺し、次のターンにはクズ肉になった……。ナムアミダブツ!

イサオシのティターン

 ティターン・ニンジャクランの中でも、恐るべきカラテを振るうことを好んだニンジャ達がこの系譜に属する。彼らは時に煌めく鎧兜に身を包み、あるいはアダマースの鎌に例えられる鋭いチョップで、あるいは山脈にも見紛う丈高いノダチでイクサし、天災めいた破壊を齎した。

☆◉イサオシのティターン

 このニンジャのソウルは、あるいはこのニンジャ本忍は、ティターン・ニンジャクランの中でもとりわけ戦闘的なニンジャであった。

系譜スキルはソウルの性質を強く決定づけるため、1個しか持てず、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除することもできない。
前提:ティターン・ニンジャクランの【ジツ】値1以上
種別:常時強化、エンハンス
『素手』または『長柄武器』『超大型武器』装備時、『近接攻撃ダイス+1』。『エンハンス不可』の武器装備不可。
変更:04/07/2024、装備制限をきつめに、クランの特色を前面に押し出す狙い。

★◉ティターン・フォーカス

 かつて、ゴダ・ニンジャはカラテを集中することで巨大なカイジュウニンジャを正面から打ち破った。これは、ゴダの流れを汲むティターン・ニンジャクランにとっては一面で福音であり、一面では戒めでもあったことだろう。即ち、カラテを研ぎ澄ませばいかなる強大な敵にも立ち向かえる一方で、カラテを散漫にすれば巨体のアドバンテージなど容易に覆されてしまうのだ。

前提:『☆◉イサオシのティターン』、ティターン・ニンジャクランの【ジツ】値4以上
このニンジャが手番開始フェイズに『素手』である場合、『精神力』1を支払うことでこのターン中『素手』による『近接攻撃』の『攻撃難易度』を-1できる。
【ジツ】5以上:追加でさらに『精神力』1を支払うことで次の攻撃フェイズにおいて『素手』による『近接攻撃』のための『近接攻撃ダイス+2』を得る。
変更:03/27/2024、回避難易度上昇部分を削除。代わりに戦闘系ソウルのような一時的ダイスブーストを追加

★クリオスの狡知

 巨体のカラテは破壊力に優れる反面、常人サイズのニンジャには当たらないことも多かった。しかし、カラテ力量に劣る敵に翻弄され続けることを避けるためのアーツもまた開発されていた。いくつかの文献は、術策多きクリオス・ニンジャをその祖として挙げる。

『素手』、『超大型武器』、『長柄武器』装備時、移動フェイズ開始時に、『精神力』1または『回避ダイス』2を消費し以下の移動スタイルを使用できる。
●移動スタイル:クリオスの狡知:『轢殺攻撃1』を得て、『脚力』+2マスまでの移動が可能になる。この『轢殺攻撃』を回避できなかった敵は、この手番中、このニンジャの行動に対してのみ『崩れ状態』とみなす。
このニンジャが既に『轢殺攻撃』を持っている場合、コストの支払いが不要となり、『轢殺攻撃1』ではなく『轢殺攻撃X+1』を得る。(Xは既に所持している『轢殺攻撃』の値に等しい)

変更:03/27/2024、敵の行動難易度上昇部分を削除。イサオシ系譜のデザインをより分かりやすくする狙い。
変更:04/08/2024、★◉を★とし、轢殺攻撃と連動する崩れ付与に変更。手数を増やさせすぎず、足回りを補助する狙い。
変更:04/12/2024、既に『轢殺攻撃』を所持するジツ5以上に対してコストを撤廃。

★巨神の武器

 ジツにより強化され、変成した異常巨体は、それに見合った巨大武器を必要とした。事実、ティターン・ニンジャクランには武具を鍛えることに特化したサブクランが存在した。

前提:『☆◉イサオシのティターン』
『長柄武器』『超大型武器』装備時、『攻撃難易度』-1。ただし、下限はNORMALであり、『小型近接武器』・『標準近接武器』装備不可

構想:03/27/2024、コストを設けるか制限を設けるかを検討中。★と★◉で回避ダイス吐くか難度NORMALノダチで殴られるかを選ばされるのはどうなのか。ただし、この系譜では気持ちよくノダチを振り回させたいのも事実なので、制限でスポイルするのもどうかなあという気持ち。>クリオスを★とすることで一応の解決。
変更:04/08/2024、難易度減少に下限を設定(ヤリeasyはおかしいと感じたため)

★★巨神の甲冑

 ティーターン族の兄弟であり、しばしば混同される巨人族ギガンテースは輝く鎧兜を身に纏う姿で描かれ、またティーターンの幾人かは光り輝く、という意味の名を持つ。これは、彼ら彼女らがその巨体にフィットする装具をサブクランの工匠たちから得ていた、もしくはみずからカラテ生成していたことを示す。

前提:『☆◉イサオシのティターン』
このニンジャは、何も装備していない「頭部」「胴体」「腕部」「脚部」の防具スロットに「巨神ニンジャ装束」(体力+1,緊急回避ダイス+1,万札0)を装備する。
4部位すべてにこのジツで生成された装備が装備されている場合、射撃に対してのみ有効な『●ダメージ軽減1』、『●脆弱性:電磁(体力2)』を得る。ただし、この装備による『ダメージ軽減』は、電磁属性のダメージを軽減できず、さらにこのニンジャが実際状態異常中の場合無視される(みなし効果では無視できない)

また、このニンジャが★★★◉アーチ級装束生成を持つ場合、これらは直ちにアーチ級巨神ニンジャ装束(体力+2,精神力+1,万札0),一式装備時『●ダメージ軽減1』、『●脆弱性:電磁(体力2)』にアップグレードされる。ただし、この装備によるダメージ軽減は、電磁属性のダメージを軽減できず、さらにこのニンジャが実際状態異常中の場合無視される(みなし効果では無視できない)
変更:05/02/2024、緊急回避ダイス2から精神力1にボーナスを変更

★★★アダマス・ジツ

 暴虐なる大神ウーラノスを討つべく、ティーターンの末子クロノスアダマースの鎌を授かり、ついにこれを切り裂きその王権を奪った。一説にはこれはハガネ・ニンジャが父祖カツ・ワンソー妖刀ベッピンをもって討ち果たしたことの暗示とされるが、主流の学説に従えば、ここに言うアダマースの鎌とは、ダイアモンドめいた硬度と鋭利さを備えたチョップに他ならない。一種のムテキ・アティチュードにより実現されるこのアダマースの鎌は、ジツ・カラテ共に高レベルの調和を備えた極めて強大なニンジャにしか扱いえないものであった

前提:『☆◉イサオシのティターン』
使用タイミング
:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身、エンハンス、効果継続(Xターン)
このジツの効果が継続している間、このニンジャは『素手近接攻撃ダメージ2』、エンハンスによる『近接攻撃ダイス+3』を得て、素手装備時のみ以下の戦闘スタイル・ワザを使用できる。この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。(切り上げ)
ただし、特殊なカラテ習熟が必要となるジツであるため、タツジンスキルは無視される。(習得していないかのように扱う)
『●戦闘スタイル:アダマス切断』:この『近接攻撃』時の『サツバツ!』発生条件が【6,5+】となり、『ナムアミダブツ!』は【6,5+,5+】となる
近接【6,6,5+】『●ワザ:ウラノスベイン』:『痛打+d3かつこの『近接攻撃』を『サツバツ!』の『出目3:急所破壊』とする(『回避:HARD』)。
【6,6】:発動時、追加で【精神力】1を消費し、自身の【カラテ】ダメージ及び腕部損傷を全て取り除いてよい。
変更:03/08/2024、発動時ボーナスを追加。部位ダメージへの対応幅を増やす狙い。
変更:03/27/2024、近接攻撃ダイスボーナスを追加し、★★★らしい性能に。
変更:04/07/2024、種別にエンハンスを追加。ティターン・エンハンスメントとの併用を警戒。ただこれを使うなら14/4/8/7で◉鉄拳併用を狙う方が自然かもしれない。(このステ振りだと発動率大体85%なので、魔術的アーチ装束やニンジャ頭巾との併用を想定)

★★★世界の担い手

 ティーターノマキアーにおいて、ティーターンの副将であったチカラ強きアトラースは、その剛勇への賞賛と罰を兼ねて天を担う苦役を課された。彼にはその後も、ヘーラクレースを詐術にかけようとし逆に謀られた、あるいはメデューサの首により石にされた、などの逸話が残されているが、これはティターン・ニンジャクランの複数のアーチニンジャに関する伝承が混同された結果であるという説が学会では支配的である。恐るべきことに、世界を双肩に担いうると目されたティターン・ニンジャは複数存在したのだ!

前提:『☆◉イサオシのティターン』
使用タイミング
:2ターン目以降の手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
ターゲット:自分自身
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身、効果継続(Xターン)
このジツの効果が継続している間、術者は以下の効果を得る。この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。

  ・『大型(2x2)』となる。
  ・一時的に現在の【体力】が+9される(効果終了時に‐9される。これによって体力が0以下にはならない)。
  ・【カラテ】+3、【ワザマエ】+3、イニシアチブ-2、回避ダイス‐3される
  ・あらゆる近接攻撃時に『リーチ+1』を得る。
  ・素手の基本ダメージが2となる。
  ・『長柄武器』『超大型武器』装備時、常に『痛打+1』を得る。
  ・あらゆる移動時に使用可能な『轢殺攻撃2』を得て、通常移動で『脚力』+3マスの移動ができるようになる。
  ・このニンジャが敵によって『崩れ状態』にされる場合(みなし不可)、代わりに次の手番終了フェイズまで『不覚状態』となる。同様に、『不覚状態』は次の手番終了フェイズまでの特殊な『拘束状態』となる。(『不覚状態』の終了タイミングについて指定がある場合はそちらを優先する)
・このニンジャが種別:『精神攻撃』のジツまたはスキルによってダメージを受けた場合、追加で1点の【精神力】ダメージを受ける。
【6,6】:発動時、追加で【精神力】2を消費し、自身の『能力値』ダメージ及び部位損傷を全て取り除いてよい。

変更:03/25/2024、効果終了時の体力減算処理について変更。自動継続は持たせない方針。ニューロンデバフをイニシアチブ減少に緩和。不覚状態の扱いについて明確化。
変更:04/07/2024、武器装備時の基礎ダメージ向上を確定痛打にナーフ(ツルギが強すぎたため)。状態異常悪化を敵が原因のものだけにバフ(気持ちよく両断させる狙い)。足回りをバフ。タツジン併用可は譲れない一線。
変更:04/20/2024、『大型武器』のサポートを終了。
変更:05/02/2024、2ターン目以降の発動に変更。

タクミなるティターン

☆◉タクミなるティターン

 このニンジャのソウルは、あるいはこのニンジャ本忍はティターン・ニンジャクランの中でもジツに長け、エテルのシンピテキを深く学んだニンジャ、またはサブクランのタクミなる工匠ニンジャであった。

系譜スキルはソウルの性質を強く決定づけるため、1個しか持てず、★以上のジツを取得する前に取得しなければならない。また記憶スロットに送ることも削除することもできない。
前提:ティターン・ニンジャクランの【ジツ】値1以上
種別:エンハンス

【ワザマエ】を使用する判定について+1

★◉ルーンカタカナマスタリー

 このニンジャは、ルーンカタカナを深く学び、鍛造した武具により多彩な効果を付与することができる。

前提:『☆◉タクミなるティターン』、『★レッサー・カジヤ・ジツ』
『★レッサー・カジヤ・ジツ』使用時、武器もしくは腕部防具に刻印できるルーンカタカナに以下を追加する

ハラウ:『●回転斬撃』を得る。また戦闘中一度のみ『ジツ回避難易度-1』
ウガツ:出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』が『装甲貫通1』を得る。

これらのルーンカタカナを刻む際、ルーンカタカナだけでなくその語を用いたハイクを詠み、刻んでもよい。(実際にハイクを作ること)そうした場合、上記効果に加えてその武器は『即応ダイス+1』を得る(オプションルール)

★◉グレーター・ルーンカタカナマスタリー

 このニンジャはルーンカタカナの蘊奥を究めている。鍛造した武具により多彩かつ高度な効果を付与することができる。

前提:『☆◉タクミなるティターン』、『★★カジヤ・ジツ』
『★★カジヤ・ジツ』使用時、武器もしくは腕部防具に刻印できるルーンカタカナに以下を追加する

ナギハラウ:『●回転斬撃強化』『●回転斬撃』を得る。また戦闘中一度のみ『ジツ回避難易度-1』
ツキウガツ:出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』が『装甲貫通1』を得る。また、【6,6】で成功していた場合、この攻撃フェイズの終わりに、【体力】を減らした敵いずれか1体を真後ろに1マス強制移動させ、さらに突きによる1ダメージ(固定)を与えてもよい(回避:NORMAL、カウンター不可)。

これらのルーンカタカナを刻む際、ルーンカタカナだけでなくその語を用いたハイクを詠み、刻んでもよい。(実際にハイクを作ること)そうした場合、上記効果に加えてその武器は『即応ダイス+1』を得る(オプションルール)
また、LDRの素材を使用する場合、"*** ***"級の武器として好きな銘を刻み、*NMと相談して*任意の効果を持たせて良い(オプションルール)

よくないプレイ例:サンダーフォージは***カツ・ワンソーのケジメされし左薬指***を手に入れた。万札50を支払い、『★★カジヤ・ジツ』でクールなカタナに仕上げることにしたが、これは【万札:LDR】級のアイテムなので、ひそかに恋い慕うTRPG仲間のベッピン=サンの名前を銘とした。当然、効果もそれに相応しい、『基本ダメージ2』、『精神力ダメージ1』の強力なものにした!しかし、作った後で自分はどちらかと言えばカタナよりも素手のカラテに適性があることを思い出したので、最近参加したプレイグループのハガネ・ニンジャ=サンに譲渡した。不幸なことに、ここまでの全てにおいて誰もがNMの許可を取るのを忘れており、NMもデータのチェックを忘れていたので、ハガネ・ニンジャ=サンは***妖刀ベッピン***を次のシナリオに持ち込み、本来倒せないはずのボスを倒してしまった。結果、NMはキャンペイグン全体のストーリーを大幅に変えねばならなくなり、プレイグループの空気も気まずくなった。

★◉隻眼化

 ギリシャ神話において、キュクロープスは隻眼の工匠であった。これは他地域の神話に登場する隻眼の鍛冶神などと結びつけられ、製鉄・鍛冶の過程で視力を失う工人の姿を反映したものだと言われるが、これは一部の研究者が正気を保つために用意したカバーストーリーに過ぎない。事実、アリスティアスの失われた戯曲が語るのは、隻眼の孤児がティターン・ニンジャクランのインストラクションを受け、恐るべき雷霆の工匠ブロント・ニンジャとしてカイデンするまでの英雄的功業の数々であるのだから。真のニンジャの一つ目はスリケンめいて敵を刺し、相手のカラテを見定めるにおいては凡夫の双眸に遥かに勝るのだ。

前提:『☆◉タクミなるティターン』、ティターン・ニンジャクランの【ジツ】値4以上
『ワザマエ判定+1』、また、埋め込み前提を無視した特殊な『▷レーザーアイ』を得る。これはサイバネ埋め込み数にカウントされないが、頭の装備枠にサイバネを保有できない。
変更:02/24/2024、特殊サイバネの扱いに関し明確化。
変更:04/08/2024、頭装備を解禁。

★レッサー・カジヤ・ジツ

 ソウルの導くままに、超自然の鍛冶を行う。ルーンカタカナハイクを刻めば、単なる業物に留まらぬシンピテキなる魔力を宿らせることすら可能だろう。

前提:『☆◉タクミなるティターン』
使用タイミング:余暇(1スロット消費)
コスト:『万札』20(カタナ二刀流を鍛造する場合30)
発動難易度:ワザマエ+ジツ:HARD

任意の『伝統的業物近接武器』(カタナ/ツルギ(大型近接武器としてチェーンソーを読み替える)/ヤリ/ムチ/ノダチ)、『業物ニンジャブレーサー+1』、『パーソナルメンポ+1』のいずれかを鍛造する。また、鍛造した武器もしくは防具にいずれかのルーンカタカナを刻むことで、鍛造品装備時(頭部防具には「ゼン」もしくは「ハヤイ」のみ刻印可能)それに対応したボーナスを得る。生成武器は譲渡可能(NMに許可を取ること)

クダク:出目【4,4】を含んで成功した『近接攻撃』が『痛打+1』を得る
ハヤイ:イニシアチブ+1
ゼン:発動+1

これらのルーンカタカナを刻む際、ルーンカタカナだけでなくその語を用いたハイクを詠み、刻んでもよい。(実際にハイクを作ること)そうした場合、上記効果に加えてその武器は『即応ダイス+1』を得る(オプションルール)
変更:03/29/2024、使用タイミングを余暇に変更、「クダク」を下方修正。痛打武器持ちかつダメージボーナス持ちでスクラッチスタートさせるのはやや危険と判断。
変更:04/07/2024、ニンジャブレーサーとパーソナルメンポを鍛造可能に

★ニラギ・ジツ

 金属を溶かすニラギ・ジツは、ユガ・ニンジャレンキン・ニンジャクランによって使用されたジツであるが、ニンジャ鍛冶師達にとってもまた親しいジツであったことだろう。このジツを使用することは、そうした古のニンジャ鍛冶のドーに入門することに他ならない。

前提:『☆◉タクミなるティターン』
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:火炎、効果継続(戦闘中)、エンハンス

術者の素手状態による『近接攻撃』は、つねに『火炎属性ダメージボーナス+1』と、種別:『重サイバネ』、『戦闘兵器』、『超常存在』の敵にのみ有効な『装甲貫通1』を得る。
【ジツ】6以上:攻撃フェイズ開始時、瞬時行動として『精神力』1を支払うことで『装甲貫通1』が全ての敵に対して有効になる。
変更:05/02/2024、【ジツ】6で鉄拳が取れますに実質なっていたのでコストを追加

★アーク・エンハンス

 かのカジヤ・ニンジャのニンジャネーム、サンダーフォージは彼が鋼を打つ際、そのヤットコとハンマーに雷を走らせるところから来たと思しい。神話においても、雷霆を鍛えあげたキュクロープス3柱の名はみな雷の縁語に由来する。いま、主に敵を打ち倒すためにこのエンハンスが使われるとしても、その根本には神代のクラフツマンシップがあるのだ。

前提:『☆◉タクミなるティターン』
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自分自身の武器いずれか1つ
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:電磁、効果継続(戦闘中)、エンハンス

この武器を用いた『近接攻撃』は、『電磁属性ダメージボーナス+1』を得る。テック武器は対象にできない。カタナ二刀流装備は合わせて武器1つとカウントし、1回のジツでまとめてエンハンスでき、一刀流に切り替えたとしてもエンハンスの効果を維持する。
【ジツ】6以上:発動時、追加で『精神力』1を支払うことでエンハンスによる『近接攻撃ダイス+2』を得る。
変更:05/02/2024、【ジツ】6以上にコストを追加、難易度を上昇

★★カジヤ・ジツ

 カジヤ・ニンジャは、妖刀ベッピンのみならず、ソガ・ニンジャに依頼され三神器すら鍛え上げた。単なる金属加工から遠く離れた、真のニンジャのカラテとジツを注いだこの鍛冶のアーツは、マッポーのネオサイタマにあってそうした遠いバトル・オブ・ムーホンから平安時代劈頭にかけての名工のワザマエともつながる一種のレガシーであるともいえる。

前提:『☆◉タクミなるティターン』
使用タイミング:余暇(1スロット消費)
コスト:レア等級以上のアイテム(武器、防具またはレリック)、または業物以上の武器及び+1以上の防具一つ、『万札』40(カタナ二刀流を鍛造する場合50)
発動難易度:ワザマエ+ジツ:U-HARD

任意の『伝統的大業物近接武器』(カタナ/ツルギ(大型近接武器としてチェーンソーを読み替える)/ヤリ/ムチ/ノダチ)、『業物ニンジャブレーサー+2』、『パーソナルメンポ+2』のいずれかを鍛造する。また、鍛造した武器もしくは防具にいずれかのルーンカタカナを刻むことで、鍛造品装備時(頭部防具には「スゴイ・ゼン」もしくは「スバヤイ」のみ刻印可能)それに対応したボーナスを得る。生成武器は譲渡可能(NMに許可を取ること)

ウチクダク:出目4を1個以上含んで成功した『近接攻撃』が『痛打+1』を得る。
スバヤイ:イニシアチブ+1,脚力+1,戦闘中1回、移動スタイル:●特殊近接ステップを使用できる。
スゴイ・ゼン:発動+2,ジツの回避にのみ有効な緊急回避ダイス+2を得る。

これらのルーンカタカナを刻む際、ルーンカタカナだけでなくその語を用いたハイクを詠み、刻んでもよい。(実際にハイクを作ること)そうした場合、上記効果に加えてその装備は『即応ダイス+1』を得る(オプションルール)
また、LDRの素材を使用する場合、"*** ***"級の武器として好きな銘を刻み、*NMと相談して*任意の効果を持たせて良い(オプションルール)
変更:03/27/2024、スゴイ・ゼンの発動強化を上方修正
変更:03/29/2024、使用タイミングを余暇に変更
変更:04/07/2024、ニンジャブレーサーとパーソナルメンポを鍛造可能に上方修正、万札を緩和
変更:05/02/2024、ウチクダクをナーフ。主に不可解な挙動をしないため

プレイ例:サンダーフォージは***カツ・ワンソーのケジメされし左薬指***を持っていた。同じプレイグループのソガ・ニンジャ=サンから、伝説級のヌンチャクを作ってくれないかと『万札』50と共に依頼されたが、ヌンチャクは伝統的近接武器のリスト中になかったのでNMに相談することにした。結果、特別な戦闘でしか使えない、という条件でヌンチャクを作れることになったので、***ヌンチャク・オブ・デストラクション***と名付け、基本ダメージ3、カウンターカラテダメージ2、攻撃判定ダイス+3個、さらに『●ヌンチャク肉体破壊』、『●ヌンチャク乱打』、『●ヌンチャク回転斬撃』といったスタイルまで付与した。さすがにやりすぎたと感じ、タツジンスキルとヒサツ・ワザに非対応とした上で、『ソウルの侵食』というデメリットも付けた。このヌンチャクは期待通りキャンペイグンのクライマックスとなるヒロイックな戦闘で大いに活躍し(デメリット効果も緊張感を与え場を引き締めた)、プレイグループの皆で盛り上がった!ゴウランガ!

★★プロメテウスの火

 ギリシャ神話において、知恵者として知られるティーターン神族のひとり、プロメーテウスは同時に神々から火を盗み出し、人間に与えた文化英雄でもあった。このプロメーテウスはしばしばワンソーにも比される。しかし、ここに隠れたニンジャ異説を数々の史料から浮き彫りにするならば、それは血生臭いものとなるだろう。即ち、プロメテウス・ニンジャオリオン・ニンジャ(あるいはそれに相当する高位ニンジャ)がサソリ・ニンジャクランからカトン・ジツの火を盗んだことを示すに違いないのだ。結果、オリオンは討たれ、ひとりプロメテウスがティターンのワザを加えた独自のカトンを発展させたのだと考えられよう。

前提:『☆◉タクミなるティターン』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2、1行動
ターゲット:隣接する3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、火炎
隣接した3×3マス範囲内にいる敵全員に火炎属性2ダメージを2回与える。(『時間差可』、『回避:HARD』)
変更:03/27/2024、燃費の代わりに回避難易度を上昇し実用性を強化、★★らしい性能を目指した。

★★★クリエイト・ケンドー・オートマトン

 カジヤ・ニンジャがその鍛えたバスタード・カタナブレードツルギに刻んだハイクは、さながらカゲムシャ・ジツめいてケンドー・オートマトンを作り出すに至った。カジヤ・ジツに通じるニンジャならば、マッポーのネオサイタマにあっても魔剣のしもべを作り出し、使役することができるだろう。

前提:『☆◉タクミなるティターン』
使用タイミング:シナリオ開始時
コスト
:『★★カジヤ・ジツ』、または『★レッサー・カジヤ・ジツ』で鍛造した武器一つ
発動難易度:ワザマエ+ジツ:U-HARD
このシナリオ中、『●サモン・ケンドー・オートマトン』を得る。

『●サモン・ケンドー・オートマトン』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:【精神力】2、1行動 
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:ジツ、召喚(同時存在の上限は合計1体まで)
制限:戦闘中一度のみの使用

術者本人がいる部屋のドアのうち、術者側初期配置エリア側に最も近いドアからケンドー・オートマトン1体がアイサツしながら出現し、このターンから即座に行動を開始する。戦闘終了までこのケンドー・オートマトンは味方とみなされ、終了とともにオジギして帰っていく(マップから取り除かれる)。ケンドー・オートマトンはバスタード・カタナブレードツルギの代わりに★★★クリエイト・ケンドー・オートマトン発動時に消費した武器と●連続攻撃2を持つほかはデータ集のケンドー・オートマトンに等しい。

このシナリオ終了後、ジツの発動に使った武器を回収してよい。
変更:05/02/2024、なんどもオートマトンが出現するのは不自然なので制限を追加。

★★★ヒュペリオンの光炎

 ヒュペリーオーンは古の太陽神とされたティーターンであり、またしばしば同一視されるヘーリオスもまたティーターンである。このことが暗示するニンジャ真実は、ティターン・ニンジャクランにもソル・ニンジャクランのジツが一部流れ込んでいたのではないか、という仮説である。そもそも、ソル・ニンジャクランはカラテの外部への放出(カラテミサイル)やカラテによる肉体の変成を否定した他はゴダ・ニンジャクラン及びその系列が研鑽を深めた領域を同じく得意としたニンジャクランであり、両者の結びつきは不自然とは言えない。従って、先に挙げた太陽神ティターン・ニンジャは、ソル・ニンジャクランめいたカラテの直接放出を介さない熱線照射のようなジツを使っていたのだと考えられる。

前提:『☆◉タクミなるティターン』『★★プロメテウスの火』
使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、1行動
ターゲット:自身を中心とした5×5マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:HARD
効果種別:範囲攻撃、火炎、連続使用不可

術者を中心とする5×5マス範囲内にいる敵全員に『火炎属性』3ダメージを2回与える。(『時間差可』、『回避:NORMAL』)その後、上記ダメージを回避したかどうかに関わらず、次の自身の手番まで範囲内の敵は集中状態に入れず、自発的行動難易度は+1される(『回避:NORMAL』)
【6,6】ダメージ、行動難度増加部分ともに『回避:HARD』となる
【6,6,6】【6,6】に加えてダメージ部分は『回避:U-HARD』となる
変更:03/27/2024、発動時出目による回避難易度を上昇し実用性を強化、イサオシ系譜から削除した集中阻害をここに追加。


最後に

 ここまでお読みいただいて、ありがとうございました。作成動機がバランスの取れたソウルを作る、ことよりもイマジナリを再現しやすくする、ことに重点を置いたものなので、あまりゲーム的に奥ゆかしくない調整になっているかもしれません。実プレイされた上でのご感想や、もちろんジツ解説の読み物部分へのご感想も、頂けるならば大変うれしく思います。
 よろしければ、ルーンカタカナを使ったハイクを詠んだり、常時ダメージ軽減しながら巨大化してノダチを振り回したり、石にされたりアガメムノンに電撃ビリビリで爆発四散されたりしてみてください。
 なお、フィードバックを頂いたり、こちらで実プレイしてみたりした結果として、予告なく内容が更新されることがあります。ご了承ください。


04/07再び追記:
 育成序盤からのノーペナワザマエ殴りを許しているのは強すぎるのでは?という気持ちと、でもムテキも比較的すぐワザマエ殴り安定するし、キネシス迎撃を保険にできるカラテミサイルや安定性はやや落ちても早い段階からエンハンスワザマエ殴りができるコリやカトンもあるよね……という気持ちの間で揺れています。(最終形では皆半神的存在となるのでノーカラテ体力問題は消えるでしょう。大型なので拘束しにくい分は電磁持ちに張り付かれると詰みやすい分でイーブンにならないかなあ……)
 ☆をビッグに比べてペナ据え置きかつ増加体力控えめ調整にし、エンハンスとサステイン併用した時の精神負荷をGマインドブラストやイビルアイが一人見えるだけでちょっとしり込みする合計4-5に設定したことでバランスをとった気でいることはいるのですが、むずかしい。


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