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【翻訳】Imperator: Rome開発日記2020/05/11

※機械翻訳を修正したものです
原文はコチラ

前書き

Imperator: Romeの開発日記へようこそ🙂
 今日はヘレニズム・共和国時代の反乱と、より歴史的な結果に対応するために作業しているゲームの変更点についてお話ししたいと思います。

Imperator: Romeの時代における反乱

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大反乱のその後?

 多くの点で、私たちのゲームが設定されている時代は、ローマの台頭と同程度に帝国の崩壊とも関連付けられています。それほど前ではない時期にアケメネス朝がアレクサンドロス大王によって潰され、わずか数十年前には彼の帝国もバラバラに分裂し、小さな地域の支配者たちが帝国内から独自の国を切り開いていきました。
 同様に、ローマ自身も帝国が成長している間に、あるいはかつてローマの支配下にあった地域の両方で、様々な地方の反乱に直面しました。

 反乱は壮大な内戦とは別のものと考えていますが、その目的は新しい領域を開拓することではなく、ローマの政治家や将軍が共和国そのものに対して野心を抱くことでした。このような戦争では、すべての市民がどちらかの側を選ぶこととされており、ゲーム内の内戦メカニズムでもそのようになっています。
 ここに改善の余地があるかもしれませんが、我々としてはスッラの反乱やセレウコス朝の継承争いのようなものはゲーム内でもうまく表現できているのではないかというのが我々の考えです。

 一方でゲーム内における反乱にはあまり満足していません。これまでの反乱のルールでは、不忠な州に住む人々の数が十分に多くなると、そうした州が一斉に反乱を起こし、大規模な戦争になるというものでした。
 これはおそらく、アレクサンドロスの死後、アレクサンドロスの帝国が一斉に分裂した様子を捉えているように見えますが、現実に即しているとは言えません。君主制はご存じのように継承に際して不安定になります。初めて権力を握った多くの支配者は継承した州の忠誠を確保することに多くの時間を費やしますが、ゲームのように不幸な人々が帝国全体で協調的に反乱を起こすというのは説得力がありません。この時代、あるいは他の歴史的な時代でも、そのような大規模な反乱はほとんどありません。

 ゲームプレイ上での意味合いもまた不自然でした。領土を拡大することそのものが反乱のリスクを避ける良い方法である、という意味です。反乱軍が命運をかけて立ち上がろうにも、より多くの州が不忠になる必要があるからですね。
 消さない限り帝国全体に広がって大きくなり続けるたくさんの火種のようなものは現在は存在せず、帝国全体の反対派による大規模な独立戦争しかありません。

メナンドロスアップデートにおける反乱の変更

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 メナンドロスアップデートでは文化の扱い方に変更があります。帝国内の各文化にはそれぞれの国内における幸福度があり、その国のすべてのPOPがあなたの統治に多かれ少なかれ満足するようになっていますが、我々は反乱のメカニズムをもう少しPOPに依存させることができるようにしました。ですが、全文化が共に反乱するような形にはしたくないと思っています。これでは歴史的な事実と一致しませんし、プレイしていてもあまり楽しくありません。
 その代わりに、反乱は文化的幸福度のようなものに影響を受けますが、最終的には州に存在するPOPの幸福度に依存するようにしたいと思っています。ある地方の人々の不満が頂点に達した時に、彼らは反乱を起こします。より近くの州が独立戦争に参加した場合には、より反乱が拡大しやすくもなります。

 メナンドロスアップデートでは、反乱がこの目的のために作り直されました。国家の反乱の進行状況のバーは完全に削除され、代わりに、そこに住むPOPの幸福度に依存する各州の忠誠が、反乱が勃発するかどうかを決定するようになります。反乱軍は蜂起する好機を待つことなく、我慢の限界になれば独立を宣言して命運を賭けることになるでしょう。

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(カンパーニアが独立を宣言していますね)

 今までと同様に、州の忠誠の主な要因は不穏度であり、不穏度は各州内の区域に存在する不幸なPOPから発生します。先週の日記で説明した文化的幸福度の変化と合わせて、これは文化の取り扱いを誤った場合、反乱にその文化のPOPが加わることを意味しています。ですが同時に、重税を課されているような州は忍耐が続く期間もはるかに短く、それ単独の理由でも反乱を起こすでしょう。

 ある地方が反乱を起こした時、その地方で支配的であった文化や宗教を新たな国家文化や国家宗教とし、新たな国を形成することになります。この新しい国はすぐに、将来の独立性を確保することを目的とした独立戦争に突入します。帝国内で追加の反乱が発生した場合は、彼らが同じ文化ならばすでに発生した独立戦争に参加し、そうでなければ新たな独立戦争が始まることになります。

 独立戦争は一般的に、たとえ小さな反乱から始まったとしても、より多くの州がそのくびきから解き放たれ、進行中の戦争に参加することで、より大きな反乱に発展する可能性があります。こうした拡大は、反乱の原因となった不幸の理由が地域的なものではなく、文化的幸福度の低さと結びついている場合には、特に可能性が高くなります。

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(別の州が独立戦争に参加した場面)

 最後に、独立戦争自体が更新されました。敵軍の舞台を可能な限り多く撃退することで戦勝点を稼ぐ、「優位性を示す」戦争ではなく、反乱専用の戦争目的を使用するようになります。
 反乱軍は依然として攻撃側ですが、独立戦争の戦争目標は反乱軍の首都を占領して保持することになります(結果的に、反乱軍に参加する国が増えた場合には、元の反乱軍の首都を守らなければなりません)。全体的にこれが意味することは、反乱を鎮圧するためには、旧支配者側が反乱軍に戦いを持ち込まなければならず、反乱軍自身が旧支配者側の全軍を全滅させるのではなく、自分自身を守るだけで戦争目標を達成することができるようになりました。

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(発生中の独立戦争)

 君主制国家の継承問題はどうなるのでしょう?上記の例で使用しているように、君主制国家の州では継承に際して一回限り、忠誠に影響がでるようになります。

不穏度

 古い反乱システムのもう一つの問題点は、不穏度があまりにも多くの役割を果たし過ぎていることです。不穏度は主に区域に住んでいる不幸なPOPから発生し、その主な効果は、その区域がある州の忠誠を低下させることです。これ自体は我々も気に入っています。
 しかし、不穏度は他にも人的資源や税収の減少など多くの効果があり、多くの場合、あなたのPOPの幸福度の低さがすでに引き起こしていることそのものです。

 メナンドロスアップデートでは不穏度を少し合理化しました。それはほとんど一つの原因からのみ発生するようになりました。不幸なPOPです。
 また、不穏度は領土自体の経済には全く影響を与えなくなりました。あなたが州の不安を見るとき、あなたが見るのはその州がどれだけ反抗的であるかということだけです。現在はまだ同化、移住、改宗などに影響を与えていますが、これはまだ変更される可能性があります。

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(現在開発中のバージョンにおける不穏度)

 不穏度に直接影響を与えていた既存のものは、今ではすべて幸福度や、不自然でない他のものに影響を与えるように変更されています。

 従属国についてはどうなるのでしょうか?

 従属国についてはまた後日の日記でお話しましょう。今のところ言えることは、反乱が勃発したときに、適切な文化を持った従属国は、不忠な州が独立戦争に参加できるのと同じように、適切な状況下であれば独立戦争に参加できるということです。また、新たな独立戦争の戦争目標はすべての従属国が利用できるようにもなっています。つまり、侵略側が宗主国の全軍を撃破するのではなく、侵略側が自らを守って生き延びることに重点を置いたものであるということです。

 これで今日の開発日記は以上です!
 我々が現在テストやバランス調整に奮闘しているこれらの変更点を、みなさんが楽しんでくれることを願っています。いつものように、テキストやスクリーンショットに表示されている数字はすべて開発中のものであり変更される可能性があります🙂

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