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【翻訳】Imperator: Rome開発日記2020/04/27

※機械翻訳を修正したものです。
原文はコチラ

前書き

Salvete Omnes(みなさんこんにちは!)

 約束した通り、今日の開発日記はメナンドロスアップデートで皆さんが期待していることについて、概観をお伝えします。

 ご存知のように、メナンデドロスアップデートは、宗教と文化のシーズンの「文化」の部分を構成しています。このを描写することは、シーズンの焦点として軽々しく選ばれたわけではありません。

 多くの方がおっしゃっていたことですが、私たちが長い間変えたいと思っていたことは、文化が内部レベルで扱われていることです。文化の同化だけに頼るのではなく、メナンドロスアップデートでは次の要素が導入されます。

文化の統合

 この機能は、あなたの帝国内のPOPとの交流方法を一新します。あなたの国境内で表現されているすべての文化は、文化の概要で表示され、その文化のPOPに固有のいくつかの価値観を持っています。

 例えば、ある文化の階層に最大数を制限して、市民権を得られないようにすることができます。これはもちろん、その文化に属するPOPの基本的な文化的幸福度に影響を与え、彼らが反乱を起こす可能性を高めます。文化全体に市民権を与えるための法制化には時間がかかりますが、その間に様々な動揺が起こるかもしれません。何よりも重要なのは、文化があなたの子供たちのための「声」として機能し始めることです。

 しかし、市民権はいい側面だけを持っているわけではありません。市民権を持つPOPは、制度的にはでは主要な文化としてカウントされますが、帝国内の市民権を持つ文化の数は、統合された文化全体の幸福度に影響を与えます。カエサルがガリア人を元老院に入れることで行き過ぎたように、あなたも同じ過ちを犯すかもしれないのです。

 もちろん、ローマの不安定さをしばしば引き起こした市民権のための闘争は、次に紹介する要素なしでは忠実に表現することができませんでした。

反乱システムの手直し

 文化的な多様性の必要性は、反乱システムの手直しの必要性も浮き彫りにしました。反乱は、高い閾値のために発生することはほとんどなく、国内の不満というよりは、ほとんどが征服に関連したものばかりでした。

 これまでのタイトルに見られるような、「ガチガチの反乱」を防ぐのが、本作を制作したときの我々の目的だったのです。今にして思えば、やりすぎたと思います。歴史上、地方の反乱は破滅的なものが多いので、新システムでは原因と結果、反乱の発生頻度のバランスを取ることを目指しています。

 反乱にはもはや国家的な閾値がありません。その代わりに、州の忠誠バーが反乱の発生の有無を決めることになります。文化的幸福度と相まって、あなたの行動や不作為の直接的な結果として発生する反乱が、より集中的に発生するようになるはずです。

 反乱は「雪だるま式に」発生し、州の忠誠心が同じレベルに達した場合、他の州も参加することができるようになります。

 ここにはいくつかの追加部分がありますが、詳細については次回以降に説明することにします。

元老院と派閥の手直し

 共和国でのプレイで我々の主役である国(そして他の多くの国)が経験する派閥と元老院のシステムを再構築するために時間を割くことにしました。

 まず最初に、私たちが削除するものについて話したいと思います。元老院の「影響」(共和国でアクションを実行できるかできないかを教えてくれる小さな手のアイコンで表示されるものです)は、しばらくの間、我々の側のとげとなっていました。それぞれの派閥が持つ議題ごとの重みづけは、非常に扱いにくいものであり、そのためにあなたの派閥が何を支持しているのかの概観を掴むのが困難になります。(下の画像です)

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 その代わりに、私たちはこれを全体的な派閥の支持率に置き換えます。これは問題ごとに重み付けされるものではなく、あなたの支配力全体に対する信頼の投票として機能します。デザインの観点からは、これによりイベントやシステムを使用する際の創造的なコントロールが可能になり、派閥が特定のものに対して恣意的な意見を持つのではなく、ゲームプレイの体験においてより重要な役割を果たすことができるようになります。関連して、国家や政府のタイプ、特定の時期に現れたり消えたりする特別な利益団体に独自の派閥を追加することが、はるかに実現可能になります。

 あなたの行動は様々な派閥のあなたの支持率に直接的な影響を与えるでしょう。

 また、ほとんどの国では、派閥の数を多少減らします。現在の5つの派閥は、古代ローマの政治をあまり代表するものではありません。(代わりに)3つの主要な派閥であれば、裏切りと陰謀に満ちた政治的な風景を作り出していると感じています。

 さらに、投票数の計算方法にいくつかの変更を加えます。元老院の票は、人物と結び付けられ、個人の政治的影響力を表したものになります(人物ごとに一票ではありません!)。そのため、特に手に負えない元老院議員が自分の意思で法案を阻止することも可能になるはずです。

 我々は派閥に元老院に対する方針を持たせることも検討しています。派閥に要求を生成させることで、派閥にアイデンティティの感覚を与え、派閥がゲームプレイと直接関わることができるようになります。これらについての詳細は、今後の開発日記でご紹介します!

従属国

従属国はメナンドロスで全面的な改修を受けることになり、より管理しやすく、より報酬を得られる可能性がありながらも、即戦力にならないようにすることを目的としています。

 従属国の関係は、進貢国から封建国/統合への直線的な従属国タイプの流れ(=トラック)を持つようになります。すべての従属国関係は、評価、発明、義務に影響される率で成長する「信頼値」を持つようになります。信頼度そのものは、義務を課すため、十分の一税を変更するため、行動を実行するため、または従属国タイプをトラック上でより高いレベルにアップグレードするために費すことができます。
※注意:下記画像のartやUIは開発中のものです。

画像2

 ゲーム内の多数の従属国タイプの現在の利点の多くは、義務に変換されます。行動や従属国に対して実行できるトグルには信頼度や信頼度成長を費やすことになります。

 従属国が宗主国と関わるための方法をいくつか追加することも検討していますが、これがどのように形になるのかを伝えるのはまだ早いでしょう。

 これらの主要な機能に加えて、マイナーな変更、微調整、追加が多数ありますが、これらについては、後ほど開発日記で取り上げたいと思います。

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