シティs5使用|ドガスダークライ - デッキ解説
どうも、かいん(@city_ptcg)です。
自身のシティリーグseason5で使用したドガスダークライについて執筆しようと思います。
《ダークライVstar》の登場から、新弾〈スペースジャグラー&タイムゲイザー〉がでた今まで、しばらく使っていたデッキになります。
よろしくお願い致します。
はじめに
ドガスダークライはその名の通り《ガラルマタドガス+ダークライVstar》のデッキです。《ガラルマタドガス》に関しては〈かがくへんかガス+エナジーファクトリー〉のどちらも採用されていることが多いです。
《ダークライVstar》の技〈あくのはどう〉は自分の場の悪エネルギーの数を参照する技で、基本悪エネルギーを1枚で2枚扱いとする特性〈エナジーファクトリー〉とグッズ〈ダークパッチ〉により高打点を出すことを目指します。
《ダークライVstar》のVstarパワーを使うとトラッシュのグッズを回収できるので、〈ダークパッチ〉が打ちやすく〈クロススイッチャー〉まで搭載されているものも存在します。
環境とダークライ
《ミュウVmax》をはじめ《水アルセウス》などとも勝てなくない力を持っていると思います。
現環境に求められるVstarを一撃で倒すことが出来るという最低減のハードルはクリアしており、〈うらこうさく〉をはじめ特性に頼るデッキが多い中、《ガラルマタドガス(かがくへんかガス)》のパワーはその強さを後押しします。
正直なところこのデッキ、安定感についてあと一歩なところを感じます。
しっかりと《ダークライV》を置けるか、ダークパッチを捨てずに打てるかなど、引きに左右される部分も認めざるをえません。
HPに関しても210/270と、HP10の儚さを感じます。(アルセウスやパルキアの220/280が強いんですけどね)
デッキリスト
現在自分が使っているリストです。
〈うらこうさく〉や〈フュージョンシステム〉といった安定するシステムでは無く、往年の《クロバットV》をはじめとするドローシステムポケモン系になります。
そのため、引きによるムラを大きく感じるので「そのムラをどこまで無くせるかorムラが起きても立て直せる構築に出来るか」がこれからの課題です。
見ての通り入っているカードの種類は多くないと思います。システムの都合上、使うタイミングがピンポイントなカードは極力抜いてます。
〈スターアビス〉あるからグッズ後からでも使えるじゃん!ってのは回してみてください。ほとんどは〈ダークパッチ〉に使うか渋々〈ボール系統〉に使うことが多いです。
そのため、〈クロススイッチャー〉は枠の割に合わないと判断し今は〈ボスの指令〉にしています。
▼ポケモン
ダークライVstar/V - 3-4
メインのポケモンです。絶対に置きたいのでVは4枚。Vstarは入れれるのであれば入れたいですが、全く置けないということはないので3枚。
アタッカーの数が少なく、3体目のダークライを使うこともあるので、Vstar4枚でも良いと思います。
クロバットVmax/V - 1-1
アタッカーの数が足りないと思い《クロバットVmax》を入れました。より《ミュウVmax》に勝とうとしています。
非Vデッキや《ガラルマタドガス》で止まっている敵に対し、Vmaxの上技〈ステルスポイズン〉でベンチに帰り《ガラルマタドガス》を前にできます。
このデッキの《クロバットV》はほとんどの場合序盤に使います。(デデンネが欲しいぐらい)
〈ボスの指令〉を入れた時に1枚を《ネオラントV》にしましたが、都度入れ替えてます。《クロバットV》2枚もかなりいいと思います。
ガラルファイヤーV - 1
場のエネルギーの総数を増やしてくれます。ダークパッチ1枚で起動できるので、《ダークライV》が場から消えたらこいつが動き出します。
最近では火力ラインが上がり、耐久力に不安を覚えるので僕はあまりアタッカーにしたくないです。
ガラルマタドガス/ドガース - 2-2-4
〈かがくへんかガス〉と〈エナジーファクトリー〉を2枚づつです。
《ドガース》は必ず4枚です。《ドガース》はゲーム中3枚使うことが多く、スタートして一番強いポケモンです。
バトル場をサイド1のポケモンで終えることが強いので、ドガースがいるからこのダークライが使えると言っても過言でないです。
〈かがくへんかガス〉についてはゲームの序盤で使うのがほとんどですが、メッソン系統や非Vのデッキにかなり圧をかけられます。
〈エナジーファクトリー〉に関しても2枚です。ゲーム中、絶対に使うポケモンであり常に置いておきたいカードです。
小技ですが、基本悪1枚が2枚カウントになるので〈エナジーファクトリー〉のマタドガスは1エネで50ダメージの技が使えます。環境では《メロエッタ(オドリドリ無)》に弱点100ダメージで倒すことができます。
〈エナジーファクトリー〉は狙われやすいポケモンになりますが、相手のサイドは1しか進まない・そこにボスなどを使ってくれることなど、いくつかの役割を果たします。
僕の見解ですが《ガラルマタドガス》を信用しすぎるのはやめた方がいいと思います。特性を止められることは非常に強力ですが、突破されることも存分にあります。
〈かがくへんかガス〉が一番強いのは後1or先2であり、その後の〈かがくへんかガス〉はそこまで信用できません。
こいつが前にいて1ターンでもターンを作ること、そして《ダークライV》を守る壁になれば十分な仕事だと思います。
クロバットV/ネオラントV - 1-1
このようなシステムポケモンがないと事故率が大いに高まります。《クロバットV》2枚か《ネオラントV》を入れるか、最低でも2枚は必要です。
《クロバットVmax》を入れてることもあり、《クロバットV》2枚でも良いと思います。
僕は〈スターアビス〉から〈クイックボール→ネオラントV→ボスの指令〉のルートを取るため《ネオラントV》にしています。
かがやくゲッコウガ - 1
特性〈かくしふだ〉のために入れています。2枚ドローする効果も強いですが、悪エネルギーを落とせることも同じぐらい強いです。
ベンチが狭く出さないこともあるので検討の枠になると思います。弱くないですけどね
マナフィ - 1
《かがやくゲッコウガ》が強いので仕方なく入れています。今では《パルキアVstar》も多いですし《ウーラオス系統》に一方的な展開をされることは少なくなると考えています。
▼グッズ
クイックボール - 4
必要な種ポケモンが多いですし、《クロバットV》などを入れてるのでこのカードで軽い事故から復帰できます。悪エネルギーを落とせることも良い点です。必ず4枚。
ハイパーボール - 4
必要な進化ポケモンが2種類あります。手札を2枚捨てることで悪エネルギーを捨てられたり、《クロバットV》の引ける枚数を増やしてくれます。
進化2ライン採用かつ、種ポケモンも置けるので4枚。
ダークパッチ - 4
このデッキとの相性抜群。悪エネルギーは捨てていけるので4枚入ってても邪魔にならないです。
ベンチにしかつけられないですが、〈ハイド悪エネルギー〉のおかげで概ね好きなポケモンにつけられると思います。
ポケモン入れ替え - 1
〈クロススイッチャー〉を抜いた時に〈ボスの指令〉と一緒に入れました。〈スターアビス〉で好きな時に拾えるのでピンでも比較的使いたい時に使えます。
エネルギー転送 - 1
実質悪エネルギー、山の圧縮も果たしてくれます。〈スターアビス〉でエネルギーに変換することができます。2枚でも弱くないと思いますが他に入れたいカードがあるので1枚にとどめてます。
こだわりベルト - 1
30ダメージ上げてくれます。2枚あればもっと序盤から圧をかけていけると思いますが、枠の都合で1枚になっています。どちらかといえば押され気味な展開の時に、後一歩を押してくれるカードな気がしてます。
▼サポート
博士の研究 - 4
毎ターン使いたいカードなので4枚。悪エネルギーを捨てることや進化2ラインの要求を満たすことなど、このデッキの太い軸になっています。
4枚以外ありえないです。
マリィ - 2
博士の研究は4枚までしかいれられないので、7.8枚はドローのサポートが欲しいです。正直マリィでは自分の動きを強くしきれないですが、手札干渉や《ガラルマタドガス》との相性の良さなどあと少し足りないドロー効果を補えるパワーがあると判断して2枚です。
強い縦引きサポートや、手札干渉のグッズが増えれば動く枠かもしれません。縦引きデッキなので好きなタイミングでサポートを打つことが難しいのでツツジは入れてないです。
ヒガナの決意 - 1
7枚目のサポートカードです。シティリーグに出場した時は〈デンボク〉を2枚採用していました。どちらも甲乙つけ難いですが、手札を捨てることができ、4.5枚のドローはあるだろうと想定しての採用です。
正直、〈エリカのおもてなし〉に取り憑かれている節はあります。
縦に引けるサポートの種類が少なく、選択肢が狭い上に縦引きデッキなのでサポートの厚みを出す構築することになりました。
ボスの指令 - 2
〈クロススイッチャー〉を抜いたので2枚入れています。打点が青天井なため、勝負を決める〈ボスの指令〉の枚数は少ないのかなと考えています。
シティリーグでは〈ボスの指令〉を採用していなかったため、水バレットの《モスノウ》や《単体のメッソン》などを狙うことが出来ませんでした。
やはり〈クロススイッチャー〉は序中盤で打つのが難しく、「〈スターアビス〉を使って一回打てるかどうか」というのが僕の結論でした。
〈クロススイッチャー〉打つにもほとんどの状況で〈スターアビス〉で片割れを拾う事になっていた為、その一枚は〈クイックボール→ネオラントV→ボスの指令〉になりうると考えています。トラッシュに置いとけるのはこのデッキにおける〈クロススイッチャー〉の強みですが、動きの幅を取り〈ボスの指令〉を採用しています。
▼スタジアム
コトブキムラ - 2
スタジアムに関しては正直まだ定まっていないです。シティリーグでは〈ローズタワー〉を採用していました。
ミュウVmaxにおける〈コトブキムラ〉で話題になりましたが、デッキの特性上どうしようもない手札になることが多く、手札リセットのため+雪道を割れるように採用しています。
《ガラルマタドガス》が前にいる時、技を打たずに番を終わることがあるので相性が良いと考えていましたが、相手にも使われてしまいせっかく止めてるのに打開されてしまう気もしています。打開されつつも1ターンもらえることをどう見るかだと思います。
〈ローズタワー〉の使用感はかなり良く、現在の選択肢は〈ローズタワー〉か〈コトブキムラ〉の2択かなと思います。
▼エネルギー
ハイド悪エネルギー - 3
かなり使い勝手の良いエネルギーです。デッキのほとんどが悪ポケモンであり、場に置いておけるエネルギー+逃げるコストの役割を果たします。
〈ダークパッチ〉がベンチにしかつけられないですが、〈ハイド悪エネルギー〉はその潤滑油にもなります。
《ダークライVstar》にはっておけば新品のダークライで殴り返すことも容易であったり、後手1での《ドガース》のかくせいの成功率アップにも貢献します。
ずっと4枚でしたが、枠の都合で泣く泣く3枚に。〈基本悪エネルギー〉を優先しました。
基本悪エネルギー - 10
〈ダークパッチ〉を手札で腐らせないギリギリの枚数だと思います。《ガラルマタドガス(エナジーファクトリー)》は〈基本悪エネルギー〉にしか反応しないので〈ダークパッチ〉を満足に当てられるような枚数にしなければいけません。
この枚数ですらトラッシュに送りきれない場面もあるので、サポートのドロー前後は手張りをするか捨てるかなど考えることがあります。
このデッキにおける〈基本悪エネルギー〉のバリューは高く、枚数は多ければ多いほど良いですが、上記〈ハイド悪エネルギー〉に枠を割きました。
◆不採用カード
再三になりますが、縦引きデッキなので「場面に応じて使いたいカード」は機能しにくいことを前提に組んでいるため、入れられるカードの幅が狭くなっています。
逆に言えば、序盤から終盤いつ引いてもそれなりの価値を持つカードを入れていきたいということです。
ガラルファイヤー(じゃあくチャージ)
悪デッキには常に採用を検討されるカードだと思います。このカードの起動にはクララが必要で、サポートを打ちたい時に打てない縦引きデッキなため、採用を諦めています。
フーパV
実はシティリーグの時に採用していました。たしかその時はマナフィがなかったと思います。ウーラオス1匹目のカウンターで入ってましたが、「ウーラオスを見ないこと+そもそも機能しているのかよくわからない+他で全く使わない」の理由で抜けていきました。
シティリーグでは《ヒスイジュナイパーVstar》と対戦しなんだかんだ使いました。
ローズタワー
今ならローズタワーを入れるかも...のレベルで良いスタジアムだと思います。使い切りのカードが多い+手札を捨てるボールが4-4で入っているので毎ターンのように使えます。
初めは〈ローズタワー〉から始めても良いかもしれません。
ガラル鉱山
〈ハイド悪エネルギー〉や《ガラルマタドガス》など相性良さげに見えます。しかし妨害できるほど器用なデッキだと思えなかったので不採用に。
トレーニングコート
〈基本悪エネルギー〉はトラッシュにいてほしいことが多く、回収したい場面があまりなかったので不採用としています。
普通の釣り竿
博士で《ダークライVstar》を捨ててしまい進化できないということがあります。捨ててしまった時の保険+やられた《マナフィ》や《ガラルマタドガス》を使い回すことも可能になり強そうに見えますが、結局そんな打てないと判断し不採用に。現物を増やすことで上記の問題をカバーしました。
この章の冒頭の通り〈ツツジ〉や〈クララ〉など打てる場面が限定されるカードに関しては入れない方針にしました。
このデッキの弱み
《ガラルマタドガス》や青天井の《ダークライVstar》、ミュウに弱点をつける悪タイプなど強そうな要素が多いダークライですがなぜ流行らず勝ち上がらないのでしょうか。
それは「安定感と耐久性」に難があるからです。
安定感に関しては昨今のシティリーグで使うぐらいなら許容範囲になったかなと思いますが、耐久性に関してはどうしようもない部分は否めません。
ダークライの弱い部分はHPが210/270であることです。いま環境にいるアルセウスをはじめとするVstarは軒並み220/280です。この10の差があまりにも苦しいと感じます。(ダイケンキVstarは270ですがVの方が220)
このデッキの勝率は《ガラルマタドガス》の刺さり具合と先行を取る割合が直結します。ゲームの中で逆転を生む要素がほとんど無く、サイドテンポで置いていかれると追いつけないことがほとんどです。挙句には雪道ツツジに手も足も出ません。
今の段階で最終的には「回れば強いの域を越えられなかった」と結論づけました。
ゲームのプラン
やれることの幅はあまり広くないので、プレイングの分岐が少なく初心者の方にもお勧めできます。
このデッキの主なプランは《ガラルマタドガス》を押し付け倒された後から《ダークライVstar》で薙ぎ倒していくデッキです。《ガラルマタドガス》を無視し続けられないので半強制的に1-2-2-...のプランを通せることが強みであると考えています。
《ガラルマタドガス》で相手が止まってイージーなんてこともありますが、基本的に1ターンで突破されると思ってプレイした方がいいです。
「ダークライを並べる、《エナジーファクトリー》を並べる、盤面にエネルギーをためる」と、このデッキのやるべきことは思ったよりあるのでのんきにガスを放ってる場合では無いんじゃないと思ってます。
このデッキのアタッカーの選択肢はとても少なく、捲り手も存在しないため、ほとんど全てのデッキに向かって一直線にプレイしています。
そのため、各対面ごとのプランというよりはそれぞれの対面で使えるいくつかのパターンを記載します。
▼ミュウVmax
《ミュウVmax》対面は有利寄りです。このマッチにおいて負けるルートは2-2-2で取られた時です。そしてもう一つが《ダークライVmax/V》が盤面からいなくなること。
ミュウの火力におされ毎ターン倒されることは日常茶飯事です。《ガラルマタドガス》から入り毎ターン《ダークライVstar》で攻撃できれば勝てるマッチです。そのため《ダークライV》を置くことに命を燃やします。
《ガラルファイヤーV》はお手軽に《ミュウVmax》を倒すことができるため使いたくなりますが、耐久力が低く2-2-2のルートが早まる選択肢でもあり、使う時は一考が必要かと思います。
小技ですが《ガラルマタドガス(エナジーファクトリー)》は自身の効果により〈基本悪エネルギー1枚〉で技が打てます。技は50ダメージなので《メロエッタ(オドリドリ無)》を弱点で倒せます。サイドをずらしたりエネルギーを節約できます。
▼水アルセウス
こんなこというのもしょーもないですが引きによるムラがとても大きいと感じるマッチアップです。順当に動くことができれば有利寄りだと思います。
水アルセウス戦において重要なのは《アルセウスVstar》を一撃で倒せるかに尽きます。《アルセウスVstar》を倒せるだけの火力があるとかなり理不尽な勝ち方ができると思います。
《ガラルマタドガス》で止まったらラッキーですが、こっちのデッキはデフォルトで止まる可能性があるのでとんとんです。どちらかといえば毒のダメージで《アルセウスVstar》を削って次の《ダークライVstar》で倒せるのが強いです。
《頂への雪道》で止められる前に盤面を揃えておけばあまり脅威ではないと感じています。
▼パルキアVmax
試行回数が少ないですが不利寄りです。お互いにVstarを一撃で倒すスペックがありますが要求値が明らかにパルキアの方が低いです。不意の《かがやくゲッコウガ》もタイミングが読みにくく難しいです。
こちらのデッキはベンチ絞って戦うとか器用なことはできないので気合いで倒すしかないです。
《ガラルマタドガス》がどんだけ気合い入れるかが勝負の名案を分けそうです。
終わりに
あまり分厚い内容ではなかったかもしれませんが、何かのお役に立てれば幸いです。
スターターデッキで比較的気軽に組めるので、初心者の方などぜひ組んでみてください。
ガラルマタドガスの制圧力は健在なため、勝てなくはないデッキだと思いますので、ぜひどうぞ。
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かいんでした。皆さんのご健闘をお祈りしています。
◾️脚注
画像引用元:https://www.pokemon-card.com/
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