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ドミニオン:持続カードのトリセツ

今回は「ドミニオン最弱カード列伝③商船」の補足、および「最弱カード列伝④」の事前説明用の記事です。本シリーズをまだ読んでいない方は、過去記事すべてを読んでほしいところではありますが、少なくとも下記以降の記事を読んでいただければ内容は理解していただけると思います。

構築に必要な持続カードの枚数

引き切りデッキで毎ターン同じ動きをするには持続カードは2枚必要である、ということをシリーズ③で解説しました。これは持続カードが2ターンに1回しかデッキに入らない(場に持続して残ってしまう)のが原因でした。これを前提として、呪いの森(拡張「冒険」)について考えてみたいと思います。

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アタック効果は置いておくとして、このカードは端的に言えば持続する鍛冶屋ということになります。なので引ききりデッキでは以下の式が成り立つと考えられます。

鍛冶屋=呪いの森×2

でも直観的に上の式はおかしい。呪いの森2枚のほうが強そうに見えます。

確定する未来

試しに「銅貨7枚と鍛冶屋」「銅貨7枚と呪いの森2枚」のデッキを回してみましょう。

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これは鍛冶屋を打てば引き切りです。しかし最初の5枚の手札に鍛冶屋がなかったら...?

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これは当然ですが引き切れません。引き切れるのは5/8の確率です。あなたは何ターンの間引ききりデッキを回すつもりですか?例えば4回連続でこれを引き切れる確率は?

一方呪いの森を毎ターン張り続けていたならば。

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これは毎ターン100%引き切れます。運任せではなく毎ターン安定した動きをすること。それが持続カードの存在意義なのです。このようにシンプルなデッキでなくとも、村鍛冶のようなコンボはターン開始時の手札が多いほど成功率が高くなる(村鍛冶がそろいやすくなる)でしょう。

振り子が振り続けているのは当たり前か?

少し冷静に考えてほしいことがあります。上の図ではすでに呪いの森が場にあります。一度呪いの森をプレイできれば次のターンも呪いの森をプレイできるでしょう。振り子が振り続けるように。でも最初におもりを持ち上げなければ振り子は振れないのが道理。最初に呪いの森をプレイしたターンのことを考えてみましょう。

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このターンは4金しか出ないことになります。最初に持続カードをプレイする時は1ターンためないといけない。もしも、デッキのカードの順番を自分が好きに操作できるのならば呪いの森ループより、鍛冶屋1枚のほうがロスが少なくて強いということになります。

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構築の最適解を求めて

引き切るのに鍛冶屋が2枚必要なデッキがあるとして、(例えば銅貨9枚のデッキ)それを呪いの森に置き換えると4枚必要なことになります。でも呪いの森4枚も買うのは大変。かといって鍛冶屋2枚だと安定しない。。。なら「呪いの森×2+鍛冶屋」が手間と安定性の両面を見て妥当かなー、みたいな。安定性とコスパはトレードオフであることが多いのでそのあたりは経験がものを言うと思いますし、デッキ構築ゲームの醍醐味だと思います。

商船に足りなかったもの

持続カードは出力の低さの代償に安定性をもたらしてくれるのが強みです。ドミニオンでは毎ターン引き切るデッキが強いことが多いので持続カードは欠かせない要素でしょう。商船はコインしか出さないので次ターンの安定性に寄与しないのが悲しいところですね。

強い持続カード

船着場や漁村は出力および次ターンの安定性どちらをとっても強力で文句のつけようがありません。一応出力は式で表現しておきましょう。

船着場×2=村+鍛冶屋+堀+(2購入)(呪いの森の式と見比べてほしい)

漁村×2=銀貨+村×2

少し長くなってしまったのでこの辺で。少しでもいいなと思ったら左下のいいねをお願いします。内容に関する質問・意見等ありましたらコメントやツイッターのリプライ等で遠慮なくお尋ねください。正直わかりやすい記事になっているかは自信がないので、皆さんの意見を頂けるとありがたいです。


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