WWトリックスター 採用理由等

皆さんどうも!chobiです。
前回に投稿したこちらの記事
https://note.com/chobistyle/n/n3059929f208f

こちらで紹介しているデッキレシピ

このデッキについての採用カードの採用理由について記載していこうと思います。

メインデッキ各種枚数

モンスター20
魔法7
罠13


まずはモンスターから解説していきます。

WW-アイス・ベル3枚

WWの最強初動カードですね。
効果で特殊召喚するためには自分の場にモンスターがいない場合のみでしか発動ができないので、初手から狙って行きたいので3枚です。

WW-グラス・ベル2枚

アイスベルの効果で特殊召喚したいカード筆頭。
以前は初手に来ると困るカードでしたが、少し前に新規が来たおかげで、このカードの召喚からもレベル7.8シンクロに繋げやすくなりました。
しかしながらも、デッキの中にいて欲しいカードということもあり、初手に来てしまうことも考慮して2枚採用。


WW-スノウ・ベル1枚
WW-フリーズ・ベル1枚

スノウベルは風属性シンクロモンスターに効果破壊耐性、フリーズベルは風属性シンクロモンスターに戦闘破壊耐性を付与してくれる効果を持っています。
初手にこのカード達のみを引いてしまった場合は事故になるので、各1枚ずつの採用。どちらもグラスでサーチし、スノウの場合は効果破壊耐性持ちのクリスタルウィングかダイヤモンドベルを出します。状況に応じてどちらかを選択します。
フリーズベルの場合は自身でレベルを1上昇出来る効果を持っているので、戦闘破壊耐性持ちのダイヤモンドベルか、フルール・ド・バロネスを出していきます。
優先度的には以下になります。

1.効果破壊耐性持ちクリスタルウィング

2.戦闘破壊耐性持ちバロネス

3.効果破壊耐性or戦闘破壊耐性持ち
 ダイヤモンドベル

大雑把に言えばクリスタルウィングとバロネスの違いは発動無効の範囲と回数ですね。
クリスタルウィングはモンスター効果の発動に対して、1ターンに1度発動無効の破壊。名称ターン制限は無し。
バロネスはモンスター効果、魔法、罠の発動に対して、このカードが場に存在する限り1ターンに1度発動無効の破壊。名称ターン制限有り。

主にどういった使い分けをするのかというと、前述した優先度からスノウを使ってしまい、クリスタルウィングを使い終えていたらバロネスにする。というのが基本です。
とりあえずどちらか1体を出すのを狙って行くのがWW展開になります。

ダイヤモンドベルはライフを取りにいきたい場面、相手のカードの除去を狙う時に活用します。

ダイヤモンドベルをシンクロするまでの流れでアイスベルの特殊召喚時に500バーン、アイスベルとグラスベルでシンクロしてウィンターベルを出し、ウィンターベルの効果で墓地のグラスベルを対象にし、レベル✖️200で800バーン、ウィンターベルとスノウベルでシンクロし、ダイヤモンドベルのシンクロ召喚時効果で墓地のウィンターベルを対象にし、攻撃力の半分で1200バーンを与えます。これで合計2500ダメージです。更に直接攻撃が通れば合計5300ダメージに繋がります。
また、戦闘、効果ダメージを与えた時に、ダイヤモンドベルはフィールドのカード1枚を対象として、破壊することができ、WWのみを素材にしている場合はこの効果を2回まで使用できます。

ダイヤモンドベルの破壊効果を相手ターンに活かすには、場にキャンディナかマンジュシカを置いておくと相手ターンに発動でき、ライトステージを貼っておくと効果ダメージが同じタイミングで2回発生するので、チェーン1、チェーン2と発生させることができます。
自分のターンでは、リリーベルの直接攻撃とライトステージの追加ダメージでダメステ中に2回発動できますので、チェーン1リリーベル、チェーン2、チェーン3でダイヤモンドベルと発動できるため、わらしを避けつつ墓地回収+2枚破壊とアドを稼ぐこともできます。

ダイヤモンドベルの登場で唯一、トリックスターとWWのシナジーが発生しているところですが、確定でこの盤面が作れるというわけでもないので、狙えたら狙っていくというのが、考え方としては妥当なところです。

狙いたい時というのが相手がペンデュラムテーマの時です。キャンディナを召喚しておくと、擬似的な醒めない悪夢を発生させることが出来るので有効的です。この時キャンディナ召喚時のサーチ先をリンカーネイションにしておくと、万が一相手がアストログラフを握っていた時に手札から出てくるアストログラフのケアにも繋がります。


ここで1度メインデッキの採用理由に話を戻します。
トリックスターカードの枚数です。

トリックスター・キャンディナ3枚
トリックスター・マンジュシカ2枚
トリックスター・リリーベル1枚
トリックスター・キャロベイン1枚
トリックスター・ライトステージ1枚
トリックスター・リンカーネイション1枚


おそらくマンジュシカ以外はトリックスターデッキを使っている方ならお分かりいただけると思います。





マンジュシカが2枚の理由は、
マンジュシカの枠を1枚罠や手札誘発に割きたかったのと、初手モンスターがマンジュシカのみといった場合が多々あるので、長年トリックスターを愛用している自分としては、素引きのマンジュシカほど弱いものはないという考えに至りました。キャンディナと合わせて引けていた場合においては無限泡擁や、ヴェーラーを回避したりできるのでその点は優秀だと思いますが、混ぜ物トリックスターの場合はここの枠を割いて他ギミックや罠、手札誘発に回した方が妨害数を増やせると思います。

その他トリックスターカードについてはテンプレと言っても良い採用枚数だと思います。ライトステージは早く緩和されて帰ってきてください。というか規制されたのはあいつらの所為だからな。


次に手札誘発のモンスターです

灰流うらら 2枚
増殖するG   1枚
ドロール&ロックバード 1枚
エフェクト・ヴェーラー 2枚


手札誘発の採用枚数については悩みましたが、
結果的にこの枚数になりました。

灰流うらら 2枚

現環境では手札誘発として必須級のうららですが、今回2枚採用にしています。

自分の中では根本的に、名称ターン制限の有る手札誘発は手札で被った場合がものすごく嫌いです。皆さんも経験はあるかと思います。
なので、3枚にするよりかは2枚にして、他の妨害に変えて幅広くしていこうというのが今回の狙いです。

増殖するG 1枚


今回メインデッキには1枚採用にしています。
このデッキは罠に寄せているのもあり、完全に先攻型にしています。
構築している段階で先攻でGを引いているよりかは罠を引いておきたいという考えに至りました。かといってもこっちが後攻スタートだった場合に握れたら良いかと割り切って1枚の採用です。展開系のデッキと対面した場合、抹殺の指名者だったり、墓穴の指名者、うららといったGを止めるカードが8枚あり、通る確率も高くはないのと、仮にその後の後攻1ターン目にドローで引いてしまった時にめちゃくちゃ萎えます。ここについては割り切りのピン採用です。

ドロール&ロックバード 1枚

トリックスターにはリンカーネイションという強力な罠があり、組み合わせて使うとハンデスができるので、トリックスターデッキでは採用しておいて、損はないカードだと思います。相手のサーチ後やに使用し、その後の展開を抑止することもできるので採用しています。
これも1度使えたら良いと割り切って1枚の採用です。

エフェクト・ヴェーラー 2枚

最近このカードの採用率は見なくなったと思い、逆に採用してみました。墓穴の指名者でケアはされてしまうものの、抹殺の指名者でケアされることがないので、通る確率は高いです。また、被っていたとしても1枚目で墓穴の指名者をもらったとしても2枚目が使えるので、強引に止めたい時にも使えて、便利かと思います。

この4種類を積むことで、手札誘発の幅を出しています。

次に魔法です。

トリックスター・ライトステージ 1枚
テラ・フォーミング 1枚
強欲で金満な壺 3枚
墓穴の指名者 1枚
禁じられた一滴 1枚


記載順に説明します。

トリックスター・ライトステージ 1枚


制限カードです。早く緩和してください。

テラ・フォーミング 1枚

このカードの採用は実は結構悩みました。
ライトステージが1枚しか使えないので、ライトステージを使った後だと死に札になります。それと同時に、初動にもなるカードであったため、初動を多くするために採用しました。魔鍾洞を採用したりすれば良いのにとアドバイスを貰ったことがありますが、自分で貼った魔鍾洞を退かせなくなって詰むので、採用しておりません。

強欲で金満な壺 3枚

1デュエル中に使えても2枚のカード。
じゃあ、3枚入れる必要がないのでは、と言われればそうかもしれませんが、壺を積むのであれば100%デュエル中に1度は使いたいので3枚です。
メイン開始時にしか使えないという制約上、強貪と違い、初手強貪スタートだった場合と、強金スタートだった場合、どっちがうららを貰いやすいかと言われれば強貪スタートの方が貰いやすいと思います。強貪スタートだった場合は2通りの考えに分かれると思います。1つ目は単純なうららチェック、2つ目は他に初動がなくやむなく打つパターンです。
サーチやデッキから特殊召喚したりする効果が多い現代遊戯王において、ある程度そういった効果を済ましておいて、ドローの期待値を上げて打つ強貪の方が強いと思いますし、そういったプレイングをする人の方が多いと思います。
その点と違い、強金は必ずメイン開始時発動になるので、うららを持っていてもその後の展開に打つかどうかと迷うかと思います。最近準制限になってしまったPSYフレーム・ギアγだったりを警戒して打ってこなかったりと通りやすいカードだったりします。


一旦ここいらで区切りたいと思います。

次回の更新をお待ちください。

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