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【パウパー】カルドーサホーク調整録

始めまして!ふーと申します。

6/8に開催された PauperMTG様 主催のイベント「PauperSummitCup4」に参加してきました。

その際使用した「カルドーサホーク」というボロスカラーのデッキを使用し、4位という結果で終えられました!
PauperMTGのいちファンボーイとして、憧れの場で好成績を収められたのはとても光栄です。
ありがとうございました!!

モダホラ3発売後に環境が変わってしまいますが、せっかくなので今回使用したデッキの調整録や回し方を書き残こそうと思います。
記事を書くのは初めてなので、つたない文章ですが何卒宜しくお願い致します!

PauperMTG様に掲載して頂いているデッキリスト


リストが出来るまで

今回のデッキを作成する1ヵ月前に、PauperSummitCup4(以下パウサミ4)に向けて、リストを考え始めました。
自分はパウパーにおいてアグロがアーキタイプとしてとても好きで、いつも模索しています。
最初に目を付けたカードは、サンダージャンクションの無法者で追加されたETB能力で対戦相手に1点ダメージを飛ばす砂漠土地です。
パウパーで2色アグロの実現を模索していた自分にとって、最強の土地が現れたと感じました。

アグロにとって染みる1点…

バウンスランドなどがあれば1ゲーム中に2,3点はライフを削る土地で、アグロデッキによくある「あと1点足りない!」を解決してくれる素晴らしい土地です。
この土地を使って2色アグロのデッキを考え始めました。

色を選ぶとしたら、知見のあるゴルガリ(黒緑),アゾリウス(青白),ボロス(赤白)カラーのデッキを考えており、カルドーサレッドがメタ上位に上がっていたため赤白カラーを選びました。

ボロスカラーのアグロと言えば、過去にカルドーサの再誕+ゴブリンの奇襲隊パッケージにスレイベンの検査官を8枚入れ、アドバンテージと横並びを両立したデッキを模索していた時期があったので、これを基盤に相性のいいカードを探しました。

これで勝てるゲームが沢山ある!

始めに組んだリストは角笛城での結集という2マナで1/1トークンを2体生成し、人間に速攻を付与するソーサリーと、人間でありフリースペルなクリーチャー炎樹族の使者を組み合わせた展開力に振り切った横並びデッキです。
スレイベンも人間であり、速攻を付与する呪文との相性が良さそうかつ、横並びと奇襲隊の相性が良いと考えました。

緑マナの使い道に1週間悩んだ

結論から言うと、奇襲隊アタックが決まれば勝ち、何らかの対処(全除去や殴れない状況)をされてしまうと突破手段がなくなって負けるというかなりピーキーなデッキでした。
攻め手が地上しかなく、タフ3以上のクリーチャー(ボーラスクレリック,コーの空漁師など)を早期に展開されると、あっさりと耐えられて負ける展開が多かったです。
また、赤単よりアドバンテージを稼げるデッキのはずが、奇襲隊アタックに合わせて全除去を食らうと、立て直しが不可能になってしまいます。

タフネス3を持つ優秀な方々

次に組んだリストは、対処されたとしてもアドバンテージでカバーすることを目標に答えの要求というファクトを生け贄に2ドローする2マナインスタントと、胆液の水源を入れたアーティファクト軸のデッキです。
アーティファクトに寄せたことで、フリースペルである金属ガエルを入れることができ、アーティファクト呪文を唱えるたび1/1を生成するマイア鍛冶をサブフィニッシャーとして据えてみました。

ボロス親和の可能性を感じる

結論から言うと、思ったより強いデッキでした。
想定通り多くのアドバンテージを稼ぐことができ、大量のアドバンテージから金属ガエルを複数展開して、奇襲隊を2ターン連続で仕掛けるようなシーンも何回かありました。
マイア鍛冶は正直弱いと思っていましたが、全除去を食らった後に展開して、生き残れば1/1を出している間に2回目の奇襲隊を引いて勝つ場面もありました。

しかし思い返すと、この頃は考えすぎて迷走してました。

MOで見かけたあるデッキ

気分転換に黒単アグロを研究していたところ、MOでとあるボロスカラーのデッキに当たりました。
そのデッキは、プリズムホーク(ボロスシンセサイザー)でお馴染みのきらめく鷹+実験統合機のパッケージに、カルドーサの再誕+ゴブリンの奇襲隊のパッケージを合体させた、ありそうで無かった組み合わせのデッキでした。
そのマッチは一瞬で轢き殺されたためリストはほとんど不明でしたが、ボロスカラーの調整に迷走していた自分は「これだああああああ!!!!」と部屋で1人叫び、すぐに仮組して大会に出ました。

仮組の段階で今までのリストとは段違いの強さを発揮し、平日大会で5勝1敗。SEありの大会ではスイスラウンドを全勝し、決勝まで進むことができました。
実は今までSEで勝った経験が無かったので、パウサミ4に持ち込むデッキを決めるには十分すぎる出来事でした。

自分にとってプリズムホークは馴染みのあるデッキです。
馴染みがあると言っても自分で回したことはなく、いつも一緒にパウパーを遊ぶ友人が1年以上プリズムホークを擦り続けており、常にプリズムホークと対面し続けてきた結果、理解度だけ上がっていました。
しかしいざ回してみると、このデッキは意識することがプリズムホークと比べてかなり前のめりで、速度感が違うことに気づきました。
どちらかというと、今まで使ってきたボロスカラーのデッキに近い使用感で、プレイ指針などを変えてみた結果いい感じに回せるようになりました。

その後はMOでの練習と、きついマッチアップに対するサイドボードを考えたのち、現在のリストが完成しました。

デッキの強み

説明は不要かと思いますが、きらめく鷹コーの空漁師実験統合機などのアーティファクトの誘発を使いまわすことで、飛行クロックを展開しつつ大量のアドバンテージを稼ぐプリズムホークというデッキがあります。

プリズムホークとカルドーサの再誕は正直相性が良いカードとは言えません。

プリズムホークはどちらかと言うと除去コントロールの側面が強く、少し遅めのデッキです。
対するカルドーサの再誕はショートレンジの勝負を仕掛けるカードかつ、唱えた際にアド源であるアーティファクトを破壊してしまいます。
ではなぜデッキとして成り立つのか。その理由はゴブリンの奇襲隊にあると自分は感じています。

"全体速攻付与"がとんでもなく偉い

このデッキの奇襲隊は赤単と比べて使用方法が少し増えます。
カルドーサの再誕とセットで使用する場面が一番多いですが、飛行クリーチャー2,3体と一緒に走ることも多く、地上の通りが悪い状況なら本人は殴らず飛行打点に速攻を付与するためだけに出すことも多いです。
現環境は飛行クリーチャーの通りが非常に良いことも追い風で、この動きでライフを低水準まで削ることが出来ます。

また、プリズムホークというデッキは後半土地が伸びた際にきらめく鷹+実験統合機のドローエンジンにより、1ターンのうちに大量のクリーチャーを場に出す展開があります。
その際奇襲隊を使用すればそのまま勝つことができ、コーの空漁師があれば場にいる奇襲隊を回収し、再度出し直して速攻付与する使い方もできます。

他にも小テク?としてコーの空漁師で砂漠土地を戻して1点削る動きや、きらめく鷹の着地を優先するこのデッキは、サイド後の大祖始の遺産をきらめく鷹で出し直して再度起動することもあります。

プレイ指針

自分なりにですが序盤、中盤、終盤に狙うことのプランを決めてました。

序盤:カルドーサの再誕+ゴブリンの奇襲隊を決める
言わずもがなですが、3ターン目にカルドーサ+奇襲隊アタックを決める最強の動きを狙います。
決まれば9割勝てますが、9割決まらないため1,2ターン目の手札状況を見て中盤のプランに移行します。

中盤:耐えつつ、クリーチャーを展開して飛行で出来るだけ削る
中盤のプランが一番多い展開です。
除去で相手の動きを止めつつ、スレイベンや鷹をせっせと並べていき、いつ奇襲隊を引いても大丈夫な盤面を作るのが理想です。
地上は止められやすいので、戻すアーティファクトが土地しかない場合でもきらめく鷹を出して、出来るだけ相手のライフを削ることに注力します。
また、あまり展開できていない状況で奇襲隊を引いた場合も、相手を受け身にさせるため隙を見て場に出して、ライフを詰めに行くこともあります。(相手のライフが高いと5/5などが殴り続ける状況になり、ジリ貧になりうる)

終盤:本体火力orクリーチャーの大量展開をした後にフィニッシュ
中盤の動きでライフを10点あたりまで削れれば、本体火力orカルドーサ+奇襲隊の2回目以降の仕掛けなどで押し切ることが出来ます。
また、前述した土地が伸びた状態での爆発も十分あり得ます。

調整案

メイン

このデッキのメインを変えるとしたら下記2枚のカードです。

  • 胆液の水源×3

  • 答えの要求×2

胆液の水源レンバスを使用したほうが、きらめく鷹やコーの空漁師との相性が良くなります。
しかし試したところ、カルドーサの再誕で気軽に破壊できないことと、2,3ターン目にレンバスを設置した際の占術で、正しい判断をする自信が自分にはなかったため、考えることを減らす目的で胆液の水源にしました。

答えの要求はカードとしてあまり強くはないです。
胆液の水源と相性が良いことと、カルドーサ以外でアーティファクトを破壊する手段が無かったため入れました。
この辺りは好みの問題があると思うので、好きなカードを使うのが良いと個人的に感じています。

サイド

サイドボードは今でも試行錯誤しています。
一応一枚一枚に採用理由はありますが、環境や好みの部分で変わるので全て自由枠です。
また、実験統合機で追放された際に完全に腐らないようなカードを意識して選んでいます。

  • 電謀
     赤単,青白ゲート用。赤単の猛攻に一度耐えれば勝てるためお守りで採用しています。(3枚か悩んでます)

  • 紅蓮破,赤霊破
     ブレス攻撃を積む青赤系のデッキはロングゲームになりやすいため、どれだけ紅蓮破を引けるかのゲームになりやすいです。
    奇襲隊を打消しを気にせず出せるようになる半面、赤マナが足りないことが多々ありますので、使い方が難しいです。
    また、つぶやく神秘家が定着すると負けるので、多めに6枚採用しています。

  • 大祖始の遺産
     きらめく鷹を早期着地させたいこのデッキは1マナのアーティファクトというだけで価値があります。
    テラーをフィニッシャーに据えるデッキは大体全体除去が飛んでくるのでロングゲームになりやすく、負け筋である早期着地をさせないために多めに3枚採用しています。

  • 胸壁
     置いておけばスレイベンときらめく鷹がブレス攻撃に耐えられるようになります。
    サイド後にカルドーサの再誕を全抜きすることがあるこのデッキは、全体除去耐性を上げることがこの一枚で出来るため、1枚採用しています。

  • 軍旗の旗手
     呪禁オーラ対面がかなりきついため、多めに2枚採用しています。

  • 鋭い痛み
     虹色の断片やトロンが使う一瞬の平和がきついため、1枚採用しています。(2枚か悩んでます)

サイドボードで抜くカードは難しいです。
早いデッキ(赤単)に対しては答えの要求を抜き、全体除去が多いデッキはカルドーサの再誕を抜くこともあります。
紅蓮破や電謀を除去枠に割くなら稲妻を抜くこともあります。
多く入っているスレイベンの検査官は抜きたくなりますが、実はあまり抜かないほうがいいのでは…?と感じています。(全然抜きます)

おわりに

今回友人と前もって話していたパウサミ4の目標が2つあり、「SEに残ること」と白モツさん作のトークンを配信に映す」ことです!

見てくれーー!このかわいいゴブリントークン!!!!
一方的に打ち取られるゴブ・・・

無事SEに残り、配信で白モツさん作のゴブリントークンを映すことができたのは本当に嬉しいです。
さいとーさんには「いいトークンだ!」と配信で言ってもらえました。

会場ではパウパーの大会で見かけたことのある人が沢山いて、知り合いの更に知り合いの方ともお話し出来ました。
試合中は皆真剣な顔でプレイしつつ、終わるとワイワイ歓談してたり、とても良い雰囲気でした。
また来年も参加したいです!

ありがとうございました!パウパー最高!


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