見出し画像

ジャンド型ニックフィットの立ち回り、サイドチェンジについての考察

おはようございます。昨年末久々にレガシープレリミナリーでデッキリスト載せれたのと、リーグでもスモッグニックフィットで5-0できたので、記念として今まであまり触れてこなかったジャンドニックフィットの立ち回りやサイドチェンジについて書いてみようと思います。ジャンドに限らず、これがニックフィット使いの皆さんの助けになれば幸いです。

直近のデッキリストは晴れる屋公式から落としたのだと以下の通りです。

1 Grist, the Hunger Tide
1 Sarkhan Vol
1 Vivien, Monsters' Advocate
2 Dauthi Voidwalker
4 Endurance
4 Greater Gargadon
1 Juri, Master of the Revue
3 Mayhem Devil
3 Opposition Agent
1 Terror of the Peaks
2 Titania, Protector of Argoth
4 Veteran Explorer
4 Cabal Therapy
3 Assassin's Trophy
4 Once Upon a Time
1 Badlands
2 Bayou
2 Cavern of Souls
2 Forest
1 Karakas
1 Mountain
1 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Swamp
1 Swamp
2 Taiga
4 Verdant Catacombs
3 Wooded Foothills

Sideboard
1 Collector Ouphe
3 Magus of the Moon
2 Masked Vandal
4 Mindbreak Trap
2 Pernicious Deed
3 Red Elemental Blast

今は虚空の力戦をサイドに戻したり、何かと便利なサルーフを一枚差ししたりしています。

さて、まず、立ち回りについて思うことを挙げます。

まず最初にマリガン判断から。これはレガシー全般に言えるかも知れませんが、兎に角1-3ターン目まで空白無く動ける手札であることに尽きると思います。手札に土地4枚、残りが三マナ圏以上のカードしかない場合などは、相手が余程遅いデッキであればキープしますが、そうでなければマリガンです。逆に土地がフェッチランド1枚でも、先手であれば老練、サクリ台揃ってれば基本はキープします。老練さえ通ってしまえばガルガドン、セラピーともにサクリ台はカウンター耐性があるので土地三枚は確約されていると考えて良いと考えるためです。不毛や剣を鋤にのリスクはありますが、どちらのカードも採用しているデッキはキルターンが遅めなので、2~3ターン後までに追加の土地は引けると考えます。ちなみに持ってくる土地は①森②沼③山の順に優先度があります。とにかく森を持ってくるのは最重要(老練で他の土地を持ってこれる可能性があるため)と思っています。マリガンの判断で迷うのは、サクリ台、老練のどちらか、あるいは両方が欠けているケースで、さらに1~3ターン目の動きはできそうな手札ですが、この場合は概ねキープします。マリガンするのは上述のように序盤で動ける手札がないケースか、土地0の時だけにしています。ただ、トリマリ以上になると勝率はほぼゼロになる(忍耐や敵対工作員などの一枚で場合に依り勝てるときもありますが)のでそのときは仕方なく土地あればキープします。

次に立ち回りの基本指針について。最終形はティタニアガルガドンか、テラーガルガドン、サクリファイスカード絡みの激しいビートプラン、プレインズウォーカーの盤面掌握、相手に取ってクリティカルなカードの維持(具体的には敵対工作員、サイド後は月の大魔術師や虚空の力戦、貯め込み屋のアウフ)で勝ちます。勝ち方について考えるべきは、相手のキルターンとこちらのキルターンとの兼ね合いで、相手が攻める側なのか、こちらが攻める側なのか、というのを意識するのが重要と思います。例えば先手老練の探検者が着地したときに、デルバーやバーンなどのアグロが相手であれば老練はブロッカーとして基本は立たせるべきですし、逆に相手がコンボ、またはコントロールデッキであれば老練のアタックが勝敗を分かつときがあるくらい、殴ることが重要になります。

よくコントロールにおいて全除去で流されるからと言ってクリーチャーを展開しなかったり、逆にデルバー相手にデイズケアして序盤の展開を1ターン遅らせたりする人がいますが、それはニックフィットにおいては余裕が無い限りあまりしない方が良いと思います。それはニックフィット独特の問題があるためで、何かというと、ニックフィットは老練の探検者で相手に土地を与える特性上、終盤までには相手のマナは基本的には潤沢になり、相手の持っている土地以外の手札はほぼ全て普通にプレイできる状態に変わり、特に青相手だとドローカード(特にブレインストーム)の連打により有効牌を引く可能性が一気に高まるということです。つまり相手の手札を序盤に使わせることが重要で、消耗戦・トップ勝負の末にこちらの有効牌を相手が対処できなくなり勝てるようになるのがニックフィットの最も多い勝ち筋だと考えています。

わかりにくいので具体的な例を挙げます。対青白コントロール相手で、老練の探検者2体や漁る軟泥などの、あまり有効でなさそうなクリーチャーがアタックし続けて何とかライフを6程度まで減らせました。相手がそろそろ良いかな、と終末を奇跡でプレイ。そのとき待機していたガルガドンで老練をサクるべきでしょうか?これは余程のこと(例えば場の土地が2枚しか無かったり)が無い限り避けた方が無難です。というのも、老練2体サクったときお互いに基本地形が4枚場に出るわけですが、そこから相手のジェイス着地→フォースオブウィルや除去(場合により2枚目の終末さえも仕込まれる可能性すらあります)を構えられ、敗着、という流れがよくあるためです。相手がジェイスを握っている可能性が低い場合でも、相手の手札が潤沢であれば、ドロースペル連打でジェイスにたどりついたり、その他の有効牌を相手が握っている可能性はとても高いです。自分で書いててなんですが、青白系コントロールは本当にキツくて、仇敵ですね(笑)継続的なアド源、有効牌を引いてくるカードはニックフィットにはかなりキツく、序盤で森の知恵やプレインズウォーカーが着地すると負けやすいので意地でも対処する必要があります。

と言うわけで、構築の話になってしまいますが、ニックフィットというデッキの特性上、サイズがいくら大きくとも、対処される札(即ち相手の有効牌)が多いクリーチャー主体の戦略をとるのは恐らくあまり良いことではありません。しかし老練の探検者がクリーチャーで、むかしむかし(あるいは緑頂点)により老練8枚体制を考えているデッキである以上、相手の除去札は全部食らうか捨てさせる気持ちでデッキを組む他ありません。そういうわけでクリーチャー主体のニックフィットの構築、戦略は、クリーチャーは大量に入れつつ(相手の除去札が間に合わなくなるくらい)、ほぼ全てのクリーチャーが1対2交換を迫る(CIP能力持ち)デッキにする考えだと青黒緑などでハンドアドを重視したデッキになるか、それとも相手の手札がほぼ関係なくコンボが決まれば勝ち(ジャンドだとティタニアガルガドンとか)、というような形になるのかな、と思っています。

さて、プレイングの話にもどり、ジャンドニックフィットの各デッキとの立回り・サイドボードについて書こうと思います。

まず環境最多のデルバーから。基本的には序盤に老練が通るかを考えるマッチになります。老練が通ると相手の地上が止まるので(猿や赤デルバー主体になってるのは実は追い風だったりする)、忍耐やトロフィーを適切に撃ってれば(トロフィーは濁浪の執政相手に取っておくなど)普通に勝てること多いです。逆に言えば2、3ターン目に老練着地できずめくらましが有効になってるような試合は負け筋です。ちなみに陰謀団式療法はこちらの忍耐が立ってるときは稲妻、濁浪の執政を指定して忍耐が有効な時間を伸ばしていくプランがおすすめです。サイドボードは相手の墓地利用の関係上、虚空の力戦を入れたくなるかも知れませんが、自分は入れてません。それよりも紅蓮波だけ入れて中盤のトップ勝負に強くした方が良いです。

次に個人的な苦手意識のある80枚入りのデスタクについて。メインから様々なカードをサーチできるカードが多く含まれており、此方の敵対工作員が役に立つかと思ったら除去札が剣を鋤にと孤独、スカイクレイブの亡霊と大量に含まれており、まず敵対工作員は生き残れないこと多く、気づいたらサーチカードをちらつき鬼火やらヨーリオンで使い回され圧倒的なアド差ついて負ける試合が多くあります。このマッチで最も重要なのは最速最強の動きである1ターン目ルーンの母2ターン目石鍛冶から3ターン目カルドラ完成体走らせる流れを如何に防ぐかで、先手であれば(相手が孤独なければ)1ターン目緑頂点からドライアドの東屋持ってきて2ターン目に敵対工作員構える、後手であれば陰謀団式療法温存する、等が適正な動きになります。カルドラ完成体による早期決着がなければ、ティタニアガルガドンでの勝ち筋が見えてくるので、相手が80枚ならではの土地事故に喘いでいる間に押しきりましょう!サイド後は前述の通りカルドラ完成体対策になるカードがあれば入れるくらいです。また、サイドにレストインピースで墓地対策してくるので、それを割れるカードがあると良いです。破滅的な行為は良いカードと思います。そこまで頑張っても厳しいマッチに変わりはないですが。

次にコンボ戦、リアニメイト戦について。メインは忍耐を何枚持ってるかがカギですが、ほぼ勝てないのでメイン戦は相手の土地構成をチェックしておくのが重要です。青黒土地持ってる場合はサイド後にショーテルが入る可能性が高く、黒白土地持ってる場合は磨耗損耗など、虚空の力戦を割るカードがサイド後に大量に入ってきます。それを見てサイドチェンジの指針を立てましょう。まず虚空の力戦は四枚入れます。また相手の手札破壊→リアニメイトで此方のクリーチャーつり上げられたときに厄介になる敵対工作員は抜きましょう(敵対工作員はニックフィットにはクリティカルであること多いです)。また、老練の探検者は暗黒の儀式絡めた相手の素出しプランを助長させるだけなので、0-1枚に抑えます。更に相手のサイドカード撃ちづらくするために月の大魔術師も入れます。サイド後ショーテル型はショーテルに合わせて出せるように、ティタニアなど高マナ域のクリーチャーは残します。逆に白タッチ型の場合は相手の勝ち筋が此方のクリーチャーのリアニメイトであることも多く、ティタニアなどのデカブツは抜きます。勝ちの形は虚空の力戦ある状態で月の大魔術師+溜め込み屋のアウフを揃え、マナがでないうちに殴りきる形が最も多いかな、と思います。

あとはドゥームズデイ戦。メインは忍耐をいくら持ってるかで決まるか、相手が余程遅い場合は敵対工作員が間に合って勝ち、と言うパターンがあります。初手が青黒土地からドロースペル、と言う良くあるコンボの動きだったときは、大抵ANTかドゥームズデイ(たまに青黒ショーテル)なので、忍耐や敵対工作員の出すタイミングは良く考えましょう。また、サイド後はエムラクールを殻船着の島からノーコストで一回唱える動きも強烈なので、カラカスは一応取っておきます。この特殊地形を対策する関係もあり、コンボ対策の常連である赤霊波、アウフ、精神壊しの罠以外にも月の大魔術師を入れます。代わりに重くて遅いカードは全部抜きます(大体1-3ターン目で決着つきます。)。

最後にザ・スパイについて。ほぼ1キルなのでメインは忍耐くらいしか干渉要素が無いですが、忍耐がもし手札にあった場合は撃つタイミングに気を付けましょう。個人的にオススメタイミングは相手の墓地が全部落ちてナルコメーバが場に出る誘発タイミングが良いと思っています。ナルコメーバ4体目が場に出るスタックで忍耐をピッチで撃ちましょう。そして忍耐が死ぬ能力を先に解決(墓地をリセットするのを後に回します)するようにします。すると相手の墓地の黄泉からの橋が追放された状態で相手の墓地の陰謀団式療法、戦慄の復活はデッキに戻され、場にはナルコメーバ三体とスパイだけが残ります。これを普通に除去していけば、再び6-7ターン後にスパイが出てきても、場にスパイとナルコメーバの二体しか出ないため、戦慄の復活が打てなくなります。よしんば撃てたとしても墓地の陰謀団式療法をフラッシュバックしてしまうとクリーチャーが足りなくなるため、相手は忍耐ケアできずに戦慄の復活をフラッシュバックしなくては行けなくなります。そこで改めて忍耐を出して相手を投了させましょう。スパイのメイン取る流れは大体そんな感じです。サイド後はコンボ対策カードは赤霊波以外全部入れます。相手はサイド後は神聖の力戦(忍耐で対象に取れなくなる、ハンデス効かなくなる)と虚空の力戦を割るカード多数を入れてきます。しかしその分速度がかなり殺されてる(しかも無駄牌が増える)ので、虚空の力戦か忍耐引けるまで沢山マリガンしましょう。例のごとく溜め込み屋のアウフ+月の大魔術師が揃えば勝ちです。

色々書きましたが、非青系フェアデッキの宿命としてコンボ戦は苦手なので、サイド後はコンボ対策厚めに取っております。他にもサーガ系デッキには月の大魔術師入れるほうが良いのか(敵対工作員のみで足りるのでないか)とか、エルフ戦で精神壊しの罠入れるべきかとか、自分の中でも結論がまだ出てないところも多くあり、試行錯誤しています。ニックフィット回してて、こっちのほうが良かった等のアドバイスなど是非頂きたいと思っていますので、Twitter(小山石光)か、twitch(koike1985)、またはこのノートにコメント頂ければと思います。

最後まで見ていただき、ありがとうございました!今年も楽しいレガシーライフを♪

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?