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スモッグコンボ搭載型緑黒ニックフィットの回し方について

①はじめに

こんばんは。最近晴れる屋の大会で優勝できたり、三週間くらいの間にmoレガシーリーグ5-0を3回できたので、デッキの強さが幾らかの高いレベルには達してきたかな、と考え今回noteに現時点でのデッキの基本骨子と回し方を書いておくことにしました。これを見て僕のデッキ回してみたいと思った方が楽しく回せるようになれれば幸いです。

②概論

まず現時点でのリストは以下の通りです。
[PLANESWALKERS]
1 飢餓の潮流、グリスト

[CREATURES]
1 ドライアドの東屋
4 老練の探険者
3 ウィザーブルームの初学者
1 戦慄の朗詠者、トーラック
4 忍耐
3 敵対工作員
1 領界喰らい、サルーフ
1 ネル・トース族のメーレン
4 悲嘆
1 探索する獣
1 長老ガーガロス

[SORCERIES]
4 緑の太陽の頂点
4 陰謀団式療法
3 死に至る醸造
3 煙霧の連鎖

[LANDS]
2 Bayou
1 カラカス
1 ロークスワイン城
1 冠雪の森
1 冠雪の沼
4 新緑の地下墓地
2 森
3 樹木茂る山麓
2 沼
2 耐え抜くもの、母聖樹
2 魂の洞窟

[SIDEBOARD]
3 夏の帳
1 溜め込み屋のアウフ
3 破滅的な行為
1 ゲトの裏切り者、カリタス
2 精神壊しの罠
4 虚空の力線
1 逆説の領域

大きな特徴としては、緑の太陽の頂点から引っ張ってくる前提での強力な緑伝説クリーチャー達や、想起エレメンタル達を大量に積むことによって早いゲームレンジから遅いゲームレンジまでをカバーしてる(コンボからコントロールまで広いデッキと戦える)ことと、老練の探検者が二ターン目くらいまでに一回は死ぬ前提で考えてるために土地を実質21枚(ドライアドは純粋な土地にカウントしない)と極限まで切り詰めてることだと思ってます。これがそのままデッキの強みと弱みに直結していて、即ち老練が引けなかったり死ななかったりして土地が詰まってる状態のまま4~5ターン目程度で盤面取って勝負を決してくるデッキに弱いです。例として先手のチャリススタートしてくる赤プリズンや8cast等ですね。しかしこれらには即死コンボであるスモッグコンボで勝ちやすいこともあり、総合的にはそれほど致命的な相性差にはならないかな、と感じています。前回の日記にも書きましたが、勝ち筋が複数あることで、一つの対策(特にスモッグコンボはサイド後は対策される)されても残りの勝ち筋で勝ちに行くことが出来るので、どんな状況でも諦めないプレイが大事に思います。
ちなみに主な勝ち筋は
1、相手に取って致命的なパーマネントのキャスト(特に敵対工作員、忍耐)
2、スモッグコンボ
3、ガーガロス着地
4、忍耐、悲嘆などによるビート
5、カラカス立ってる状態でのメーレン着地
などがあり、この順番で早く決着します。つまり、トリマリなどしてしまった場合でも1、2のどちらかの勝ち筋が決まれば勝てる可能性は十分にあります。(後述しますが土地二枚緑頂点敵対工作員や、土地一枚老練療法忍耐なんかの手札は全然勝つ可能性あります。)

③各カード解説

1、老練の探検者
言わずと知れたニックフィットの基本カード。こいつが引けるかどうかが試合展開を大きく変えます。最近はコントロール相手でもマナ伸ばした方が勝つ場合多いので(主に悲嘆とトーラックがコントロールが稼いだハンドアドを滅茶苦茶にするため)4枚で構築してますが、やはり後半でトップ勝負になったときに引いたときの絶望感は半端ないですし、3~4枚固め引きしたときのストレスは凄いので(4枚引いたらそれはそれで面白いのでキープするかも)3枚くらいが適正、と考える人もいて良いと思います。老練の枚数はニックフィット使いにとっては永遠の課題です(笑)

2、煙霧の連鎖(と、ウィザーブルームの初学者)
デッキにとっては明らかにシナジー少ない異物ですが、あまりに強く早いスモッグコンボのパーツです。逆にこいつを如何にうまく使うかが腕の見せ所でしょう。自分の手札が少ないが盤面で勝っている場面で打つと、相手が打ち返した場合ハンドが相手不利になる(此方も打ち返すことでこちらは手札二枚損失、相手は4枚損失になる)ためニマナで普通に手札二枚落とす強カードになります。例えばこちら先手2ターン目の相手土地のみ、こっちが1ターン目緑頂点で持ってきたドライアドと土地二枚みたいな盤面ではさっさと打ってしまった方が強いこと多いです(手札に初学者か二枚目の緑頂点があればコンボ狙いますが)。初学者との枚数は今は3-3にしてますが、スモッグ固め引きしても初学者固め引きしても弱いので、ここら辺の適正枚数は常に悩みます。

3、死に至る醸造
見慣れないカードと思いますが、老練をサクッて墓地のカードを手札に戻しついでに除去もしちゃう最強カードです。基本地形入ってないデッキだと、上記の動きで基本土地二枚、墓地のカード一枚、相手のパーマネント一枚の合計4対1交換になってると言えば強さが伝わるので無いでしょうか。URデルバー戦、ターボデプス戦などはこいつを引いた枚数で勝負決まることも多いです。老練を早期にサクれる貴重なカードでもあり、4枚入れたいのですが、破滅的な行為と同じく勝ちに行くカードではないため泣く泣く3枚に。もっとデルバーが多くコントロールに寄せたい場合は4枚になるでしょう。

4、各種伝説クリーチャー達
サルーフは8castを筆頭にするサーガ系デッキをメインから見たいため入れてみましたがなかなか引かず、緑頂点あってもスモッグコンボで勝ちに行くこと多いため要調整カードだと思いました。一応解説しておくと、サーガの3章誘発で相手のパーマネント(サーガ)が墓地に落ちるため、確実にサルーフにカウンターが乗り、3章までに出てきたトークンと1マナカードを全て吹き飛ばせます。そうでなくてもトークン系に強いため、弱いわけでは無いのですが…。能動的にカウンターを置ける構築にしないと難しそうに感じています。また、サイド後のカリタスとディスシナジーを起こすことが稀にあり、カリタスでクリーチャーが墓地に落ちずカウンターが乗らないこともあるのは気になりました。
探索する獣はプレインズウォーカー多用するコントロールデッキやダメージ軽減し引きこもるデッキ(土地単のメイズオブイスやエンチャントレスの独房監禁)にかなり強く、また速攻があることでビートプランで1ターン早く決着することが出来る強カードです。昔はこいつに蜥蜴丸で二段攻撃つけるのとか考えてましたが単品で問題なく強かったのでそこまでは入れませんでした(笑)
メーレンはアド源として最強のクリーチャーで、悲嘆を回収し続けることで相手のハンドを滅茶苦茶にしたり忍耐を毎ターン回収し続けることで永久に飛行クリーチャーを止め続けたりします。他にグリストで落としたカードを回収したりと多芸です。よくテキストを確認されるのですが、経験カウンター乗ってなくても手札にクリーチャー戻る(戻すのは強制なのは注意)ので生き残った時点でアドが確定してます。強い。ただ上述のようにコントロール的に振る舞った時に強いカードなので、もう少し早い展開を考えてるのであれば抜いて良いとも思います。
トーラックは緑頂点で引っ張れず、引くかは完全に運ですが、後半で引いても序盤で引いても割と強かったので入れてます。意外にプロテクション白が強く、ジェスカイコントロールやデスタクにこいつ一枚出して手札破壊してるだけで勝てたりします。勿論キッカーして出せたときは最高ですね。

④各デッキとの戦い方

1、URデルバー

よく相性良いと言われますが、土地詰まりを起こすと一瞬で負ける強敵です。早さと妨害を兼ね備えており、スモッグコンボは余程でない限り決まらないと考えて良いでしょう。忍耐の切りどころを常に考え、濁浪の執政出そうなら忍耐ピッチで撃ちましょう。勝ちパターンはガーガロス着地が最も多いです。サイド後は二枚目以降が腐りやすいですが虚空の力戦いれると大幅減速しやすくなります。スモッグは決まらないので最小限にしましょう。相手のバウンスや、目眩ましケアした上で通そうとしたカードをウィルで打ち消すムーブを咎めるために夏の帳も入れた方が良いです。虚空の力戦あっても無くてもカリタスが輝くマッチでもあります。(カリタスかヘンリカかはどちらが有効か難しいです)

2、ジェスカイコントロールなどのコントロールデッキ多数

微有利に感じてます。デッキ構成的にこちらが序盤から終盤までアドを取りやすく、僧院の導師の早期着地やウーロの連打など無い限りはスモッグコンボ、ビートプランどちらも有効であること多いです。サイド後も導師系に破滅的な行為入れるかな?くらいであまり弄らないで良いでしょう。

3、8cast

再序盤、即ち1~3ターン目くらいを如何に凌げるかにかかってます。元々ガラクタによりデッキの強カードを何枚も引いてる可能性は低いですが、エムリー、サイによってガラクタがドロー以外の付加価値を持ち出すと負け筋になりやすいです。ただ、カウンターが入ってるとは言えそれを引く確率もかなり低く、除去もメインでは無いためスモッグコンボがかなり決まりやすいと言う弱点があります。サイド後は破滅的な行為とアウフでお祭り開催です。アウフを四肢切断したのを見てからスモッグコンボ決めてやりましょう。

4、ANTやドゥームズデイ

メインは絶望的です。一応悲嘆絡めて療法スモッグなどで手札攻めてから敵対工作員などで勝つパターンはありますが、相手が早すぎるのでまず無理でしょう。
逆にサイド後は夏の帳、精神壊しの罠、アウフ、カリタス(ANT戦などに入れる)などで対策していけるのでメインほどはキツく無いと思います。ちなみにどちらも、デッキ分かった後は陰謀団式療法では暗黒の儀式指定したほうが無難です。とにかく相手を遅延させてから敵対工作員や忍耐のビートを狙いましょう。スモッグコンボも狙えますが、2~3ターン目にフルタップで相手にターンを返すのは絶対避けましょう(例外として精神壊しの罠が手札にあるときだけは良いです。)。コンボ狙うときは初学者スモッグを同一ターンにキャストしていきましょう。

5、デスタク

微不利です。最近のデスタクは80枚から60枚の構成に戻ってきてるようですが、前者のほうが敵対工作員が刺さりやすく楽です。大事なのは石鍛冶からカルドラ完成体を持ってくる速攻パターンを決めさせないことです。初手平地見たら陰謀団式療法は少し待って、石鍛冶出したら持ってきたカードを落とすと言ったプレイングが重要と思います。サイド後はディードと逆説の領域入れて、中長期戦を制しましょう。大変動撃たれても逆説の領域が何とかしてくれること多いです。

6、リアニメイト

メインからは忍耐のあるなしで勝負が決まります。殆ど運ですが。大事なのはサイド後です。虚空の力戦は勿論として、相手の手札破壊からこっちのクリーチャーを落として再活性で吊り上げる動きに負けないようにしましょう。即ちガーガロスや敵対工作員など、吊られて負けに直結するカードは抜き、逆説の領域や忍耐、スモッグコンボだけで勝負することを意識します。また、ショーテルが入ってくる可能性もあり、唯一グリストだけは万能に除去が出来るカードなので、吊られたらキツイですがデッキに残します。

7、黒単デプス、黒単コントロール

未だに勝ち方が分からない超強敵です。相手の敵対工作員やらダウスィーの虚空歩きやらがぶっ刺さります。死に至る醸造で相手のパーマネント落として土地を何とか自力で引いてデカブツ出して勝つくらいでしょうか。虚空歩き→手札破壊でデカブツを相手にパクられることのほうが多いですが(笑)

とりあえず目下はこんなところで。
この記事がニックフィット使いの方々に役立つことを祈ってます。
それでは良いレガシーライフを❗️

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