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耕作の閃光が何故凄いのかについての考察

1はじめに


こんばんは。最近MTGはかなりご無沙汰になっているkoikeです。それと言うのも、私生活が忙しくなった、と言うのもありますが、今回の記事も結構関係があります。そう、2月に急に発表された、モダンホライゾン3のカード、耕作の閃光のせいです。自分はこのカードを見たときにかなりの衝撃を受けました。それを言語化するのが難しく、また、そんなことに気を回す余裕がない程このカードを採用した構築の一人回しが楽しく、単純に今までのニックフィットが本当に一段階下に見えてしまうくらいの激しい強さのインフレを引き起こしてしまっているため、このカード抜きの現在のニックフィットを回して勝ったり負けたりする気が無くなってしまって、少し離れていた、と言う流れであります。今日は例の如く仕事の当直で夜緊張してしまって寝れないので、久々に何か書こうかな?と思い、丁度良い機会なので自分が感じていることを言語化してみようと思います。

2カードのテキスト

今のところテキスト変更が無ければ、
緑緑1マナのソーサリーで、
マナコストを支払う代わりに、トークンでない緑のクリーチャー1体を生け贄に捧げることで唱えられ、
ライブラリーから基本土地最大2枚を探し、1枚をタップ状態で戦場に、残りを手札に加える効果を持ちます。
もともと耕作と言うカードがあるのですが、

リミテでは重宝していた

このカードがピッチコストで撃てるようになった版、と考えてもらえれば良いと思います。

3本題:何が凄いのか

さて、いよいよ本題です。とりあえず思いついているのは、
①最速1ターン目から老練がサクれる
②ピッチコストとして老練がサクれる
③ニックフィットの戦略との合致
の3点が挙がりました。

①最速1ターン目から老練がサクれる

まずこのカードを見たときの一番最初に思いついた特徴がコレです。所謂「ブン回り」パターンの強さが凄まじく向上しました。今まで何回か呟いているんですが、現代レガシーにおいて、先手1ターン目に老練を出す、というある意味理想的な?ニックフィットのスタートをしたとしても、返しのターンで1ターンキルを喰らった、老練に剣を鋤にを撃たれた、もみ消しを構えられていた…等、対処が容易な1/1クリーチャーを出して土地フルタップすること自体が弱い動きとされることが多かったのです。
しかし、このカードの存在によって先手1ターン目からブン回った場合、有色2マナ以上のコストのカードが1ターン目にプレイ可能、2ターン目からは有色5マナ以上のコストの動きが可能となります。
例を挙げます。先手で、手札が緑黒土地、老練×2、陰謀団式療法×1、耕作の閃光×1、その他適当に2枚(緑頂点辺りが多そう)、という手札の場合、
今までは先手1ターン目にランドセットから老練プレイ⇒次のターンで療法、という流れが強そうでしたが、閃光が搭載されると、
先手1ターン目ランドセット、老練プレイ、優先権渡さずに耕作の閃光ピッチでプレイ、老練がサクられ森沼を持ってくる、耕作の閃光解決するかどうかの判断が相手の2マナで求められる(打ち消されようがこちらとしては割とどうでも良い)⇒解決後、相手の土地と対応見てから療法プレイ、老練プレイ、フラッシュバックして土地持ってくる⇒緑頂点x=1で森を護る者あたりを持ってくる⇒ターンを返す。
までが1ターン目の動きになります。ついでに言うと上記の動きで相手が打ち消せないなら2ターン目に土地7枚が確約されるので、森を護るものを構えた状態で緑頂点x=6までやれます。ティタニア持ってきて3ターンキルが一番楽?でしょうか。何にせよ、1ターン目の凄まじいビックアクションが可能になりゲーム速度が比べものにならないくらい早くなったのが最も大きな変化と感じています。

②0マナのピッチコストとして老練がサクれる

これもかなり大きな変化です。今まで老練のサクリ台を色々試してみて分かったのは、優秀なサクリ台の条件として、効果ではなくコストとして老練がサクれること、マナコストが低いことがあり、特に0~1マナで打ち消されてもアド損せずサクれる陰謀団式療法、大いなるガルガドンの二枚はかなり優秀に感じておりました。その他、村の儀式、踊り食い辺りも1マナで老練をサクリつつ、何かをするカードとしては良い感触でしたが、これら4枚のカードにも大きな弱点が共通してあります。それは、緑以外の色マナを要求する(=2色目の土地が必要)ということです。
これはニックフィットあるあるなんですが、森1枚でも老練出せれば地上止まるし時間たてばなんか2色目の土地引くやろ⇒引かない、というパターンや、土地1枚でもbayouだから老練1ターン目着地すれば次の陰謀団式療法でフラッシュバックして森沼持って来れば良いや⇒不毛でbayou割られて土地ゼロのままデルバーに空から殴られ続ける、というパターンがあります。つまり個人的に良く呟いている「沼引かねえ」現象です。

沼が一生来ないんや…

このため妥協キープ基準としても土地最低2枚が要求されることがニックフィットでは多かったのですが、今回の耕作の閃光の登場により、最低でも老練1枚さえ通れば土地問題は解消され、回りだす、ということが確約されるようになりました。何なら土地が魂の洞窟1枚だけ手札にある状況の方がキープ基準として優れている可能性すらあります。これは従来のニックフィットには全く無かった発想なので、厳しめだったキープ基準が更に緩和されて回りやすくなっている、という点がフェアデッキとしての強さを1段階上げていると思っています。

③ニックフィットの戦略との合致

この耕作の閃光が、耕作の効果でなく、例えば絶望の力のような除去であったりした場合はここまで強みを発揮することはなかっただろうと思っています。「土地を伸ばす」というニックフィットの基本戦略と完全にマッチした効果であり、長所を更に伸ばしてく形になったのが、このカードのナイスフィットしている部分だろうと思います。ただ、それゆえに問題も今の時点でいくつか思い当っていて、まず、老練と耕作の閃光の2種類のランドスペルがあるため、土地を伸ばしすぎて基本土地がデッキから枯渇しやすくなっていること、また、あくまで「土地を伸ばすだけ」なので、そこに焦点を当てた構築にしないと後引きで引いた耕作の閃光がうまく生かせないこと、などが今のところ大きな弱点かな、と思っています。

4とりあえず現段階で考えている構築

耕作の閃光試作ニックフィット | ニックフィット | レガシー | デッキ構築機能 (hareruyamtg.com)

とりあえず、ですが、おそらく最速2キルを狙える形としてはヴァラクートが一番可能性があるのでは、と思っています。ウィッシュボードで風景の変容と耕作の閃光の両方にアプローチしやすくしつつ、土地を伸ばすことに意味もある、という形です。
ただ、このデッキの弱点として、ヴァラクートを血染めの月などで無力化されると途端に弱体化する、という弱点があります。なのでサイドは血染めの月と月の大魔術師の両方を割れるカードが何枚かあれば良いのかな、と感じていたりもします。ただ、今までにないニックフィットの速度感なので、回してて非常に楽しいです。ここを基本に、今後の構築を考えていきたいと思います。

あーモダホラ3の発売日が楽しみ過ぎる…!!
皆さんも楽しいMTGレガシーライフを♪

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