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WSの基礎、考え方
ツイッターを見ていると新規層の方の「こういう時ってどうすればいいんだろう?」といったツイートなどをちらほら見かけます
WSはシンプルなルールですが、プレイ自体は一手毎に考察の余地がある奥が深いもの
同じ50枚の束を持たせても、素人と熟練者ではまるっきり違う動きになったりしますし、プレイヤーの思考を反映させやすいという点は他社製のTCGと比べても頭一つ抜けているように感じます
デッキ構築だけでなく、細かいプレイの考察もWSの魅力の一つ
似たような内容の記事は既に先駆者の方々が書かれているであろうという事は承知の上で、
「いま現在のブラウならコレ」
という私なりの考えを記します
考え方の一つとして戦術に採り入れて貰えれば幸いです
マリガン基準
WSのマリガンは他TCGと比較しても相当自由度が高いです
任意の枚数を控え室に置き、同じ数だけ引きなおし
控え室=リソースと捉えるデッキも多い中で、これに加えて先攻のターンドロー、さらにはクロックドローの権利まで与えられているのはハッキリ言って異常です
「WSは先攻ゲー」というのは黎明期から揺るがない事実
先攻、後攻ではマリガン基準も変わってきますので、それぞれ分けて紹介します
先攻の場合
相手に干渉される事なくマリガン→ターンドロー→クロックドローまで終える事ができるので基準は甘め
どうしても使いたいイベントやピン投のカードなど、キープする事で窮屈になる札も抱えてOKと考えます
とくにピン投の札はここからずっとキープする事で相手の視界から完全に隠す事が出来る為、奇襲力は格段に上がります
極端な話、レベル0のアタッカーが1枚でも確保できていたら残りは全キープでも問題ありません
先を見据えたハンドキープでゲーム全体の流れを安定させる
私が考える先攻マリガンはこのようなイメージとなります
後攻の場合
後攻マリガンで重要なのは相手の捨て札を見ること
現在のブラウ環境であれば一枚の捨て札からデッキの内容は7割近く推測できると思います
ブラウ、1タイトルのカードプール狭すぎなんですよね…
sideMやちいかわなど、移動が採用されている可能性が高い対面の場合は、その他の札を全て捨ててでもレベル0のアタッカーを確保します
もちろん自分の動きを優先してレベル1のCXコンボキャラや対応CXは抱えて良い、という考え方も定石ではあります
ですが、少し考えてみてください
そもそも相手の先出しキャラを処理出来ないという事は相手にCXコンボを1面成立させられているのと同義と捉える事もできませんか?
レベル0が長引くほど差が開いていき、その後のアドバンテージ差はゲームエンドまで取り返す事ができない、なんて事もザラにあると思います
ここで思いきった行動が取れなくなる=安定しないデッキと捉えてさしつかえない為、特定のCXコンボを成立させる事を前提としたデッキは後手を取った際に大きく勝率を落とします
実際に2023前期の入賞レシピは優秀なサブアタッカーを擁しているものが多く、後手でのマリガン基準を大きく引き下げる事を可能としています
これらを踏まえ、相手に楽をさせないようなレベル0重視のマリガンをオススメします
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往復で発動するのは驚異的
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採用CX別の基準
トリガーする事で控え室のカードをリソースに変換する扉、枝、門を採用している場合、それぞれの対応札は控え室に用意しておくのが無難
8枝の場合は構築時点でソウルアイコン持ちのキャラを10~15枚ほど入れておくと、マリガンが安定します
難しいのは門の判断ですが、8門構成、かつCXが1枚しかない状況であればレベル1の対応CXでも切ってよいと考えます
現在のブラウのカードパワーを鑑みると、CXトリガーでのアドバンテージ損失は極力避けたいところ
sideMのようにCXさえあれば成立するサブアタッカーが積極的に採用されていると、捨てる事に躊躇いがなくなりますね
扉はキャラならなんでも良い為、これらと比較して要求値が低い事が魅力です
マリガンが一番難しくなるのは門+枝のCX構成
1レベルの対応CXを抱えたまま両方を控え室に用意する事はほぼ不可能ですので、あまり深く考えずに現状の動きを優先させましょう
小ネタ
現在のブラウは、ゲーム全体の比重として初動の立ち回りが大きな割合を占めています
その為、情報こそが最大のリソース源という見方もできます
先手を取ってノーマリガンで返すだけで相手のマリガンを縛る事ができたり、後手もノーマリガンで返す事で先手側のクロック置きを縛ったりと、マリガンだけでもかなり面白い駆け引きが発生します
このあたりはなんでも後だしでリカバリーが効くようになった現代WSとは明確に違うポイントですね
これらを楽しむ為には全体のカードプールの把握が必須になりますので、自分が使っているカード以外にもどんなカードが存在しているのか勉強しておくと良いでしょう
レベル0の動き
基本的にはアドバンテージ損失が無いように動くのが定石となります
現環境では先攻を取って1パンする事に明確なメリットがあるのは、一つ目様を大量に採用したZINGAIくらいであると考えます
手札に一つ目様さえ抱えておけば2ターン目に1ストックを使って必要なキャラを引っ張ってきて3パンが成立という、その行動そのものが強力であるためです
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低レベル帯に優秀なカードが揃うZINGAIとの相性は◎
あとは対面がsideMの雨彦のような谷風互換が存在しないタイトルであると確定している時の移動先出しでしょうか
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移動や単騎条件キャラの先出しを咎める
逆に言うとそれ以外のデッキは2ターン目に絶対に1コスト確保できていた方が良い状況が殆ど発生しない為、先手での最善手はドローゴーなのではないかと思います
sideMの輝やちいかわのうさぎなど、強力な移動を後手で展開される可能性がある対面では、返しのターンに多パンで処理できないリスクの方が大きい為、アタッカーは温存しておくに越した事はありません
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とくにコナンの安室などはリバースを取る事で強さを発揮するカードなので、いくらハチワレ互換やフィレス互換を抱えていようとも、先手で投げる事はまず考えられません
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トップ確認も強力で、3パン時のトップCXのケアも兼ねる
回収できるからいいや、と考えるのもわかるのですが、そもそもそのコストが無駄なのではないかと思うんですよね
多少のリスクを負ってでも初手から殴っていける構築は現段階のブラウでは難しいと思います
ZINGAIでさえ成立しているように見えるだけで、実際は薄氷の上を駆け抜けているだけに過ぎず、ほんの少し下ブレしたり、対面の理解度が高いと綺麗に処理されて一瞬でゲームプランが崩壊します
逆を言えば0からのアグロを安定させる事が出来ればかなりのアドバンテージとなりますが、正直私からは胸を張って紹介できるものはありません
まずは無難な立ち回りを覚え、そこからどこまで切り詰められるのかを模索する事をオススメします
レベル1の動き
よくWSでは「1リフ」という言葉を耳にします
これは「1レベル帯でリフレッシュを迎える事」の略語であり、その真意は「デッキの圧縮率を上げる事」となります
「圧縮率≒デッキ枚数に対してのCXの枚数比」であり、要はどれだけダメージキャンセルが発生するのかの指標となるものです
現在のブラウには光景互換が存在しない為、ひたすらに圧縮率を上げる事にリスクが伴いません
できるかぎり丁寧なプレイングを心がけ、最大限圧縮率を上げた状態でリフレッシュを迎える事が、1レベルでの行動指針となります
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相手の圧縮率の高さを逆手に取る必殺札
WSを始めた頃から愛用しております
複数枚ルック系統で山を掘る
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4枚までの範囲で掘る枚数を調整できる為、非常に優秀
リバース要求ではありますが、現在のブラウでは最強クラスの山掘り性能を持つ新田互換
任意の枚数掘り進める事ができる為、1リフへの貢献度はピカイチ
ZINGAIはこれが成立するか否かが勝敗に直結する為、対面側はきちんと咎める事を心がけましょう
このあたりの駆け引きは島風環境ならではの面白さですね
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語源はビビオペよりひまわりのカメラ
無条件で任意枚数掘れる1リフのお供
すとぷりに収録されているカメラ互換は最強の1リフ補助イベント
メインフェイズでのサーチ手段にもなるので、1レベル帯での動きがかなり安定します
あれば必ず採用したい一枚
ダブルトリガーの活用
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直前のアタックで噛んだカードを控えに送る事ができる
CXが無い綺麗なストックを積み上げる為には、ダブルトリガーが一役買ってくれます
圧縮率を下げる一番の要員ともいえる「1パン目のCXトリガー」をケアする事ができ、相対的に圧縮率を上げる事に繋がります
ダブルトリガーに限らず、アタック時にストックを払えるカードはこういった役割を担える為、サブアタッカーとして採用すると全体の流れが安定します
「自分のやりたい事を伸ばす札」ばかり詰め込み、「運要素を排除して事故を回避する札」を軽視しないようにしましょう
1リフ=圧縮率向上とは限らない
8宝コナンの記事でも触れた内容になります
ショップ大会などでアドバイスを受けた初心者が勘違いしてしまいがちなのが「集中の乱発」
「とにかく集中して1リフを目指した方がいいよ」などと無責任なアドバイスをする方は未だにいらっしゃるんですかね?
たしかに集中は当てればアドバンテージを得られますし、山を掘る手段としては最もポピュラーなものです
ですが、よほど特殊なカードを除いて、かならずコストとして1ストックを要求されますよね?
1ストック消費している=圧縮率を1枚ぶん下げている
これを正しく認識しない限り、圧縮率の向上は望めません
1発の集中で1ヒットすれば±0、2ヒット以上で+、ヒットしなければ-1
このように考えると、闇雲に集中する事のリスクが理解できるはずです
本当に山札の残りCXが少ない場合を除けば、トリガーしない事を前提に突っ張るプレイングも重要になってきます
集中の乱発は後半のストック不足にも繋がりますし、クセになっている方は今一度ご自身を見つめ直してみてはいかがでしょうか
無理に1リフするより、諦めてストックを温存した方が後半の動きに厚みが出ますし、相対的に圧縮率が良くなっているケースもあります
目的と手段を履き違えないようにしましょう
レベル2の動き
初心者の方の一番の障壁となるのが2レベル帯での動き方なのかなと考えております
まず基本となるのは圧縮率の維持
CXの無駄遣いは極力避けたいところですので、闇雲に山を掘る行為は控えましょう
圧縮率の高い山では集中のヒット率も当然高くなりますが、トリガーしてアドバンテージが得られるCXで構成されがちな現在のブラウでは、集中ヒットとCXトリガーの価値は変わりません
とりあえず集中を起動するのではなく、トリガーしたCXを掃く事を兼ねてコストキャラを展開していくイメージで進めると息切れしづらくなります
クロックドローの権利を破棄してクロックの進みを抑制し始めるのもこのタイミング
常に手札枚数上限をキープしようとするのではなく、フィニッシュから逆算して無駄な行動を省いていきましょう
盤面維持を疎かにしない
ブラウファイトの様子や、実際に入賞しているレシピを見ると大半の方の行動指針は下記に当てはまります
・1レベル帯の延長
・強力な早だしレベル3を着地させる
・相手の早だしはガッツンダーで処理
このような構成ですとパワーが高いキャラは1枚のみになりますので、横並びに高パワーラインを形成するデッキに対して対処が難しくなります
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こうなってしまう理由の一つとして、「3レベルのCXコンボを多面成立させる為に準備をしなければならない」という意識が働いている事が挙げられます
サーチやサルベージの手段が潤沢な現代WSと違い、ブラウでコレを成立させる為にはレベル1帯から意識して札を集める事となります
結果、レベル2のカードを充分に揃える余裕もなく、集中やフィレス互換等でストックを消費してしまうため、強力なカードを複数枚プレイする事もできなくなる訳です
これが理解できているプレイヤーは序盤にストックを確保し、強力なレベル2を展開して相手のリソースを削りにいきます
わかりやすい例としてはコナンのスコッチでしょうか
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スコッチ着地→3レベル回収と動けるため無駄が無い
早だし効果にばかり注目されがちですが、レベル2から展開しても充分強力
レベル1のクロックを置く際に終盤に使いたいカードを置いておき、CXコンボで回収する動きを目指します
対応CXを握ったままリフレッシュを迎えてもいいくらいの気持ちでプレイできると、CXコンボを打つタイミングを1ターン後ろにズラす事が出来るので、多面成立の可能性も格段に上昇します
そもそも宝連動なので引き込みやすいですしね
スコッチを2面立てるだけで相手の島風も牽制しつつ、こちらの動きを伸ばす事ができます
細かい意識の差で着実にアドバンテージを獲得していきましょう
助太刀圏外から殴れる構築にする
sideMの桜庭のような、生き残る事で威力を発揮するカードは確実に処理したいところ
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自身を対象に取れる点は非常に優秀
こういったケースでは相手の助太刀の上から確実にリバースを取る事が要求されます
そこで活躍するのが単体パンプのカード
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このカードに関しては副次効果の方が強力ですが…
桜庭を例に挙げると、素点9000+3500拳=12500が最低要求値となります
純正コナン黒ずくめだと素点9000の用意が難しくなりますが、キッドや松田のようなカードを採用する事で条件を達成する事ができます
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ヒール連打も出来るので、長期戦にも対応
![](https://assets.st-note.com/img/1685400858235-CBDGnsJZJr.png?width=1200)
シンプルに強い
素点9000+レスト3000+CX1000=13000を成立させ、12500ラインの突破が可能に
ミラー対面でもそのままこの図式が成り立つ為、採用しているか否かで一方的にアドバンテージ差が広がっていきます
フィニッシュの準備をするのが精一杯なデッキはこういったカードが採用されているデッキに対して脆弱になりがち
仙台地区で入賞しているコナンはとても綺麗に構築されておりましたので、こういったゲームの進め方を覚える為にはピッタリのレシピだと思います
(下記リンクの3位の方の構築になります)
私自身が使用した8扉sideMにも共通する事ですが、これらのデッキは対面の動きをある程度予測できるようになると真価を発揮するタイプになります
相手の出力に合わせてこちらの動きを決めていく為、毎回同じ動きをする訳ではないのです
コナン黒ずくめを例に挙げると、下記のような具合に
・ライ+ジンを並べるだけで封殺できてしまう対面にはスコッチは不要
・高パワーへの対策をガッツンダーに依存している対面への優先度は松田>キッド
レベル2帯で主導権を握る為にも、仮想的となる対面の動きは頭に入れておきましょう
流行のデッキを覚える事はもちろん、相手の回収札や控え室を確認してデッキタイプを見極める力が必要になります
レベル3の動き
相手のクロックの進み具合を見て、耐久するか詰めにいくかを判断する段階になります
キルラインはフィニッシャーにより異なるのでざっくり分類して紹介していきます
1点バーン(トラハル互換)
![](https://assets.st-note.com/img/1685482569112-cgyD67dYVY.png?width=1200)
語源はハルヒよりトラブルガール ハルヒ
先攻1点バーンは1回入る計算として、本体の3点を2回入れればいいから3-0から詰めにいける
始めたばかりの頃は私もこの考えでプレイしていました
ですが実際には先攻バーンの1点のみが全て入り、本体打点は全てキャンセル、なんて事もザラにあります
考えると当然ではあるのですが、1+3の流れになるのでソウル4で本体を通しにいく行為と大差ないんですよね
これを考えると現実的なキルラインは3-3
1点バーン3回を全て入れて、リフレッシュポイントの1点で計4点のパターン
レベル3を2ターン過ごして勝ちきるイメージになります
同型のA3!がある中でsideM8門の入賞比率が多い理由はここにあると考えています
8門の強みを活かして、2ターン連続でCXコンボを決めて詰めていく訳ですね
トラハルの強みはなんといってもノーコストである事
盤面の維持に助太刀を連発しても問題ありませんし、CX非対応の詰めを織り混ぜる事でキルパターンが一気に広がる為、これらの札は積極的に採用したいところです
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汎用性◎
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3-3から詰めに行くパターンでの4キャン要求は脅威
2点バーン
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多面成立の難易度は枝>本のイメージです
ZINGAIを始めとする2点バーンの詰め
2点バーン以上で3面揃えた場合のキルラインは3-0
2点バーンが3回通ればリフレッシュポイント1点と合わせて7点になります
相手の圧縮率が良ければ、3-2になる感じでしょうか
要求コストが重いぶん、破壊力は抜群
2点を連打する事に意味がある為、サブアタッカーを混ぜるより3面CXコンボの方が期待値は高め
一回走ると次のターンにはストックが空になるため、例え詰めきれない程キャンセルされたとしても全て打ち切るくらいの割りきりも視野に入れます
ラストパンチにソウルアイコンが乗れば2+4、リフを挟んでいる事がほとんどなので、3-0からならどのパンチにもワンチャンスがあるのが2点バーンの強みとなります
3点バーン(再スタンド)
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運が絡む為、多面成立は計算しにくい
一番現実的に3-0から詰めにいけるのが3点連打の詰め
3点が2回とリフレッシュポイント1点で7点となる為、対面へのキャンセル要求回数は2点バーンより1回増えます
流石に調整されているのか、現環境では不確定なハチワレのみ
代替案として現実的なものは再スタンドでしょうか
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相手を倒す以外の事は書いていない潔さ
リバースが必要無いものだとアルゴナビズの那由多になりますが、こちらはブースターで足回りが強化されるまで待機ですね
再スタンド対策としては敢えてチャンプアタックをして盤面を空けたり、サイドで点数調整されないようにレベル1、2のキャラを配置しないようにする事でしょうか
リバース要求の再スタンドであれば高パワーラインで固めて助太刀を構える事で封殺を狙う事が最大値となります
強力なぶん対策を取られやすい再スタンド
決める前のターンはパワーの低いキャラを配置するなどして、上手く決められるように誘導しましょう
4点バーン
![](https://assets.st-note.com/img/1685569083184-ZChtKGx0qh.png?width=1200)
使用感として近いのはSAOのシノン
WSにおいて一番決定力が高いとされる4点バーン
基本的なキルラインは3点バーンと変わりませんが、ワンチャンスのロングシュートの期待値はこちらが上
4点を一回でも通せば良いと考えた場合、2-3、2-2のようなクロックからでも詰めきる事が可能
現環境唯一のトキヤですが、リバース要求も不要なのは何なんだ…?
対策という対策はありませんが、レベル2でキャンセルを連発できるのであれば、早だしヒールでキルラインを押し下げるくらいでしょうか
一発の打点が大きい為、とことん圧縮率を高める事も有効です
どちらも道中のキャンセル回数に依存するため、速いゲームになればなるほど対策を取りにくく、決定力は上昇します
打つ方はこれを踏まえ、無駄コストを使わずに最短ルートで詰めに入れる努力を怠らないようにしましょう
最短で走る場合の要求コストは下記計算式から10ストック
2×6(3面登場+3面連動)-2(アタックで確保できるストック)=10
4ターン3パンしているようなゲームは既にロングゲーム
最速で決める場合は1パン→3パン×3ターンの計4ターンで10ストック稼ぐ計算となります
こうしてみると、一回もストックを使う余裕が無い事がわかりますね
トキヤ3面を狙う際は、少しでも安定性を上げる為に音也等のノーコストで盤面を整える札を採用するとよいでしょう
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対応CXも扉の為、トキヤを集めやすい
文句無しで最強の詰め札です
最大出力で叩き込めるよう、しっかり練習しましょう
耐久プラン
詰めのバリエーションは一通り紹介しました
自分が使っている詰め札でキルラインに届かない場合はヒール連打等で耐久を目指します
圧縮率を考慮すると、リフレッシュ→ヒール展開と繋げるのが一般的ですが、無理に集中を乱発してまで目指す必要はありません
現環境では一部のカードを除けば1点ヒール=2ストック消費する行動ですので、集中に回すストックをヒールに充てた方がトータルの耐久力は上がる為です
3-0からだとどこからでも詰められる可能性はあるので、可能であれば早だしヒールを採用して2レベル帯での耐久を試みましょう
おわりに
いかがでしたでしょうか
始めから終わりまで一通り流れに沿って紹介しました
経験者なら当たり前と思うような薄味の内容ではありますが、基礎の言語化をした記事もあるといいなという思いでしたためました
今回紹介した内容を踏まえて自分なりのプレイを磨いていただき、より楽しいWSライフを過ごして貰えれば幸いです
ではでは
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