WSデッキ紹介 8門シャニマス
WGP2023お疲れさまでした
私個人としてはブラウには選手として出場せず、トリオに専念したシーズンでした
たいした結果も残していませんが、備忘録として使用デッキの記事をあげようと思います
PRの恋鐘が揃ったのが名古屋会場からなので、急ピッチで調整を進めました
戦績は以下の通り
名古屋トリオ
8電ぼっち○○
8門転スラ✕✕
宝扉艦これ○✕
仙台トリオ
射門ゾンビ○○
ストブ宝チェンソー○○
8電ヨハネ○○
宝枝D4DJ✕✕
決トナ
8門SPY✕✕
京都トリオ
扉門あやトラ✕✕
8風バンドリ○✕
通算6-4で勝ち越しですが、試行回数が少ない為なんとも言えません
以下、コンセプトと細かい解説になります
経緯
そもそもなんでシャニマス?というところですが、別にめちゃくちゃ強いからという理由ではなく、WSに参戦しているタイトルの中で一番好きなコンテンツだからです
WGP2023環境というのは、チェンソーマン、オバロ、パズドラなどの本体打点を一発通せば勝ちというタイトルがtire1として扱われており、何を使っても変わらないな、というのが正直な感想です
これらに対して真面目な顔で向き合えるタイトルは転スラ、ホロライブあたりが候補に挙がりますが、チームメイトが両方使っていた為、使用不可に
現在流行しているタイプとはガラッと変わるコントロール寄りのウマ娘をプレ地区からずっと調整していたのですが、いざ開幕してみればどのチームにもカレンチャンが溢れかえる異常事態
抽選に弱いホロ、転スラを抱えてウマを握るのは得策でないと考え、結局好きなタイトルを握る事にしました
コンセプト
・25ドラ+8門構成による高速アグロ
元々シャニマスは電源メインで使用していたのですが、まったくもって戦績が振るわなかった為、大型大会で使用する事はありませんでした
昨今のWSプレイヤーの鳴き声になっている「でもそのタイトル光景ないですよね?」が明確な負け筋となっていて、綺麗にアドバンテージを取っていてもチャンプアタック連打でストックを積まれて負け、というパターンが確立されていた為です
では光景も美千留も無いタイトルで勝つにはどうすればよいのか?という事を考えた時、一つの解答として導き出したのが高速アグロでした
ブラウの環境考察をしていた事がキッカケで、そもそも光景が無いブラウ環境ではアグロが大正義だったんですよね
ストック積まれる前にゲームを畳んでしまうのが一番なんです
ターン数が短ければ相手のリーサルも伸びにくいですしね
ほとんどの無印プレイヤーがヒプマイカップを見据えてヒプマイばかり握っていた背景があるので、入賞の大多数を占めていましたが、ブラウ専業の競技プレイヤーがいれば各タイトルのアグロ構築で入賞がバラけていたかもしれません
運用法
・3点クロックを連打する
アグロ戦法の大前提として、3点進行が挙げられます
これは2点進行と比較した際に通した場合のリターンは大きく、1回でも通せればそこまでマイナスにならない進行法になります
その他、クロック0から2回通した際に6になる為、クロックドローでちょうど0にリフレッシュします
相手の圧縮を崩しながら進行する事ができ、総じてゲーム中の打点の通りは良くなるという訳ですね
シャニマスはこの3点進行をサポートするカードが充実しており、アグロ適正が非常に高いタイトルとなっております
マイ・ピュア・ロマンス 桑山千雪を毎ターン使用し、山上2枚を確認しながら門を打って3点を確定させていきます
デッキの半分がドラなので、CXさえ打てればこの行動で2面3点はほぼ確定、運良くトップ2枚がドラの状態であれば3面確定となります
このデッキの心臓部ですが、専用サーチが強力な為2枚採用で機能します
ストックを消費せずにサーチできる為、リフレッシュサマー 桑山千雪を経由して展開する事で手札の不要札をアタッカーに変換します
その他、融合も搭載している為、使う場面を選ばない事も魅力
ただ、CXを交えて運用するのはレベル1から
レベル0でCXは消費したくないので、ダイレクト面を作って打点の底上げを図ります
cipで一面に-500修正をかけられる10個、光 浅倉 透を使って、システムキャラを焼却してダイレクト面を確保します
現環境ではパワーの低いシステムキャラや特殊相殺を投げてターンを返すタイトルが多く、1~2枚消費で焼却できる事が珍しくありません
ラストの京都会場ではダメ押しの三峰も採用し、さらに火力を底上げしました
・シフト、アラームを活用する
個人的には最強と考えている、全タイトルでシャニマスが唯一のアラーム形式の4ルック
そもそも4ルック系統は盤面に弱いキャラが残るのが懸念点として挙げられますが、咲耶はその点を解消しており、多面CXコンボ等を阻害しないデザインとなっています
これに加え、各種システムキャラにシフトが付いているため、安定したゲームメイクが可能になります
フィレス互換、回収集中にシフトがついており、山、控え双方にアクセスする事が可能
これに千雪のトップ2枚操作を加えて、門をトリガーできるかを確認しながらゲームを進めます
メインフェイズの始めに処理するタイプのシフト、アラームは処理が可能であれば好きな順に解決していく事ができます
上記の入れ替えアラームを使えば、控えのアラームと入れ替えて効果を処理する事もできますし、控えのシフトと入れ換え→手札のアラームとシフトを入れ換え→入れ換えたアラームを処理、という流れを組む事も
(このように解釈してプレイし、実際にジャッジも呼ばれていませんが、複雑な処理なので自信はありません。間違っているようであれば有識者の方からご指摘頂けると助かります)
※2024.02.21有識者の方よりご指摘あり修正
「メインフェイズの始め」とはクロック2ドローが終わった直後
手置きしたものまでが処理可能範囲であり、そこから入れ替えたものは処理不可能
その他、レベル2のアラーム2種もそれぞれドローサポート、ストックブーストになっており、ゲームの質を高める事に一役買ってくれます
これらのシステムをフル活用し、お互いにキツい高速展開を相手に強要しつつ、クロック差を広げていく事がこのデッキの持ち味となります
・通常枠の採用カード
シャニマスのプールをご存知でない方も見えるかと思いますので、一応説明しておきます
シャニマスで8門構成を取る場合、フィニッシャーは上記のトリッキーナイト 田中摩美々で確定となります
(これ1種しか存在しないため)
デッキの半分ほどをアラーム、シフトで構成しなければ満足な火力とならない為、自由枠は極端に少なくなります
実際にこのデッキも23枚をアラーム、シフトで構成しており、ここからCX8枚を引いた19枚を通常カードを入れられる枠と設定しました
通常カードの内訳は以下
レベル0 ×8
マイ・ピュア・ロマンス 桑山千雪 ×2(cip2枚操作)
リフレッシュサマー 桑山千雪 ×2(サーチ+融合)
10個、光 浅倉 透 ×4(起①3ルック)
レベル1 ×7
カラカラカラ 樋口 円香 ×4(十四松)
ポシェットの中には 福丸 小糸 ×2(2ガッツン)
HAPPY-!NG 市川 雛菜 ×1(ラミリス)
レベル3 ×4
手作りの心遣い 風野灯織 ×2(聖剣、バウンス)
ばりうまかブルース 月岡 恋鐘 ×2(4面早だし、千鳥ヒール)
レベル0には一通り触れたので、以降のカードについて順番に
まず手札供給の要である十四松互換から
条件達成でアタック時キャラ回収のCXコンボを持つオーソドックスなキャラクター
リフ前のトリガーで2回目のCXを確保し、6バックでリフレッシュを迎える事が理想です
初動の展開では集中の上ブレを狙う必要はなく、フィレスでサーチ→2面CXコンボを目指します
2面十四松→リフ→1~2面十四松→3面摩美々が理想ルートとなるので、リフ後の門回収の優先度は摩美々>十四松
必要であればラミリスで吊り上げも視野に入れ、ゲーム中で何回プレイする必要があるかを見極めて運用します
思い出2枚以上で12000出力となる2ガッツン
条件は浅倉2回起動で達成します
キャンセルを連発された際にどうしようもなくなる転スラのミュウランを咎める為に採用
後述のバウンスと併用し、CXを重ねる事で13000出力で綺麗に全面処理します
その他、トリオ環境ではtear3以下の電源デッキとマッチする事もあるので、雑多なデッキに負けにくくなり、実際にこのカードに助けられた試合がいくつかありました
環境の変遷に応じて差し替える枠ですね
何でも屋
前述の各種アタッカーを吊り上げたり、2種の千雪を疑似的に回収する事も可能
序盤に無理をしてもこのカード一枚で手札を回復できるので、何度も助けられました
一枚で充分仕事をするのでピン投です
転スラ破壊用その2
2面シュナの完全アンタッチャブル盤面以外は突破可能になります
その他、バウンス+ソウルパンプで火力を確保できるので、泥試合になった際のラストターンでも威力を発揮します
絶対にプレイしないといけない対面が存在する為、安定を取って2枚採用
このデッキで一番プレイ優先度が低いのがこの千鳥ヒール
きちんとクロックを押し込めていれば使う必要もなくゲームが終わります
ロングシュート対面に対してヒールで2-0~2の状況を作る為のカード
こちらもプレイしなければいけない対面が存在する為、2枚採用としています
・詰めの考え方
バーン点数が計算できない為に敬遠されがちな摩美々ですが、バーンをキャンセルさせて、本体打点を通せばいい、と考える事で少し視野が広がります
昨今のフィニッシャーに要求される総打点として18点というラインがありますが、これは3点を6回飛ばしたいと解釈する事ができます
このデッキの枚数比であれば道中のプレイ次第で3点以上のバーンとする事は比較的容易です
(思い出を増やす、手札やレベル2のクロックに通常カードを抱え込むなど)
3点×6だけでいえば同タイトルに甜花がいますが、ロングシュートを3-6で耐えた際に1点になるケースが存在してしまう点や、そもそもの道中の火力など諸々を考慮すると、光景がない現時点でのフィニッシュ力は摩美々に軍配が上がります
また、プリシラ拳などで延命を図るホロライブ等には咲耶2面+摩美々1面で助太刀を封殺しながら詰める事でリーサルを伸ばす事ができます
摩美々2面以下の場合は千雪のトップ操作も機能する為、これらを活用してフィニッシュプランを組み立てます
それなりに器用に立ち回る事が可能で、現代のフィニッシュ性能と比較しても遜色無いものに仕上げる事ができ満足しています
おわりに
好きなタイトルであるシャニマスを実戦レベルまで引き上げる事が出来た良いシーズンでした
追加も確定していますし、283プロが全員揃うその日まで、このデッキをベースにCS等で修行する所存です
これからは結果を残していなくても無印の記事も投稿していこうと思います
ではでは
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