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WGP2023攻略 From Argonavis

引き続きWGP2023に向けての攻略記事となります

後半戦一発目はDisneyに続いてトップメタ、いや規制候補の筆頭と言った方が相応しいんですかね…

フロゴナより8扉那由多の紹介となります

気分を悪くされる方も見えるかと思いますが、何卒宜しくお願い致します


コンセプト

・爆アドイベントと高性能キャラでアドバンテージを稼ぎ、豪快なフィニッシュで締めくくる

引いた分だけストックが増えるバケモノカード
フィニッシャーの那由多との相性も◎

BanG Dream!の系譜を受け継ぐものの名に恥じず、無印WSでも猛威を奮ったイベントが収録されました

引いた分だけ展開が楽になるこのイベントを軸に、十二分に戦える性能を持ったキャラで構成された安定感抜群のタイトルとなっております

フィニッシュに特化した美しすぎるデザイン
コスパ抜群で、3面成立の安定感はブラウ随一

フィニッシャーにはもちろん連パンの那由多を採用

ほぼノーコストで再スタンドができる為、道中でストックを消費しても問題なく3面展開できるコスパの良さが魅力

対抗馬のDisneyと比較した際には、フィニッシュ性能ではフロゴナに軍配が上がります

しっかりと相手に圧力をかけつつ、破壊力抜群の那由多でフィニッシュする動きを目指します


動かし方

レベル0

他のキャラに+1500修正
大門2面で相互に発動し5000に

レベル1の那由多を通す動きを目指す為に特別に意識してレベル0を過ごす事はありません

サーチの涼、回収のあおいがそれぞれ3500出力できる優秀なシステムキャラであり、それぞれ4枚採用

各種CXコンボの再現性を高める為にCX交換の深幸も4投

それらに大門の+1500修正を乗せて3500~5000を出力し、確実に相手のキャラを処理します

個人的にはフロゴナの強さを支えているのは各種システムキャラ×4=12の構成を無理なく実現できる事による再現性の高さにあると考えています

各レベル帯で仕事をする事に特化したキャラの採用が増えるほど、レベルが上がるにつれ不要札を引き込む確率は上昇していきます

逆に考えると、いつ引いても強いシステムキャラが増えるほど、後半でのトップドローのバリューは上昇するという訳です

現代WSでも5、6年前からこのようなシステムキャラ偏重のレベル0構成が主流になり、今ではアタッカーを兼ねるだけに留まらず、二つの役割を持つようなシステムキャラが登場するにまでインフレが進んでおります

ブラウで例えるとヒプマイの帝統や一郎がそれにあたり、帝統に至っては現代WSですら許されていない超高スペックキャラであるため、WS勢からも参入を望む声が散見されました

キャラ回収とCX交換を同時にこなす
ドラまでついてパワー1000のバグカード
移動&アド集中
現代WSの流行

発売前からヒプマイが話題になっていたのはこれらの影響が大きく、現代WSに匹敵するに留まらず、それすら超えてきたという事実があるからです

とはいえ、ブラウではまだまだ高パワーのレベル0を採用するデッキも多い為、一郎等ではリバースを取る事が難しい場面もあります

その点フロゴナは基準値を超えるパワーを出力できる為、ヒプマイより環境に適していると言えます

高スペックなシステムキャラを軸に、次のレベルで必要なカードを集めながら戦い抜きましょう


レベル1

・強力なCXコンボを持つ那由多を軸に戦う

CXを打つだけで7000出力
単体スペックではブラウ最強

オーソドックスなキャラ回収CXコンボを持つ那由多を軸に戦います

サブアタッカーである万浬が2、集中の結人が2、イベントが4の計8枚の青が採用されていますが、メインプランはあくまで那由多の為、準備ができていれば色発生の優先度は赤>青となります

アタック時一面に+1500修正
那由多のリバース補助とストックブーストを一枚でこなす
キャラ回収集中
応援の航海が並ぶと全域+500修正
爆アドイベント
発動条件はArgonavisの誰かが舞台にいること

CXが握れていない時でも青があればリソースを確保しながら殴る事が可能、といった認識で差し支えありません

アタッカーの出力が自ターンに特化しており、相手ターンは4000しか出ない為、1/0/2000助太刀は不採用

この辺もBanG Dream!感があります

那由多で後続の確保、万浬、イベントでストックブーストを行い、フィニッシュへ準備を進めます


レベル2

・後列の航海を設置し、出力の底上げを図る

全域+1000修正
ルーター内蔵も地味に嬉しい

レベル2に上がったら航海を設置し、結人と組み合わせて全域+1500修正を形成します

これによりレベル1那由多のリバース範囲が8500まで広がりますので、プーさん以外のレベル1CXコンボキャラには助太刀の上から殴れるようになります

また、その他にも高パワー対面に対応する為に10000出力の結人、レベル3に殴れる凛生をそれぞれ2枚採用

ほぼ無条件
13"500"は優秀

盤面完成で結人が11500、凛生が15000をそれぞれ出力可能になり、レベル2、早だしともに対応可能になります

とくに凛生の15000は優秀な数値であり、CX込みの16000が出力できれば、早だしレベル3(10000)+2000応援+3500助太刀=15500を500上回る数値となります

実際にこの数値(15500)に到達する組み合わせはヒプマイでしか発生しないのですが、きちんと処理できるようになるのは良い事です

レベル2が長引いてしまった際、相手のキャラをリバース出来ないと大きくアドバンテージ差をつけられてしまいます

相手がリソースを割いて盤面形成を狙ってきたら、きちんと咎めて楽をさせないようにしましょう

那由多型の強みはここにも現れ、那由多の3面フィニッシュには6コスト準備するだけで良い為、レベル2でストックを消費してもなんら問題が無い事がほとんどです

こちらの盤面を処理しようとすれば対面はストックを消費する事になり、結果としてリーサルを組めなくなる可能性が高まります

常にフロゴナ側に選択権があるため、先上がりの面展開、後上がりでの面処理の双方を行える構築にする事で有利なゲーム展開を維持できるようにしています


レベル3

再現性も加味すれば、現環境最強のフィニッシャー
規制対象の第一候補

那由多3面でフィニッシュとなります

現状のブラウではこの那由多を止める手段は皆無であり、3×6の18点を受けきれる可能性も極めて低いです

タイトルにもキャラにも拘らず、勝利する事のみを第一条件とした場合、選択肢はこの那由多しかあり得ないと私は考えております

入賞は那由多だらけになると予想していますし、ブラウ初の規制カードになる確率は一番高いのではないでしょうか

・思い出拳が無い環境に存在してはいけないカード

無印WSにはこのようなメタカードが

この手の「アタックの終わりに」というタイミングの能力を咎める為に、無印WSにはメタカードとして思い出拳というものが存在しています

下記のようにカットインする事で能力の発動そのものを不発にするものです

アタック

ダメージ計算

バトル処理

(このタイミングで思い出に飛ばす)

アタックの終わりの能力解決

思い出拳があれば那由多そのものが思い出にとばされてしまうため、再スタンドを無効化できるという訳ですね

ですが、当然ブラウには思い出拳は存在しておりません

したがって、いくら那由多がリバースしたところで、リバース→再スタンドの順で処理できてしまう為、再スタンドを咎める手段は存在しないということになります

私の覚えている限りでは、この思い出拳がリリースされてから「アタックの終わりに」という条件の効果の強力なフィニッシャーが登場したと記憶しています

筆者の魂のフィニッシャー
どんどんサイズが小さくなる原作再現効果
どこかで思い出拳を一発打ち込まれるだけで連パン終了

対抗手段があるから存在してもいいよね、という但し書き付きでリリースされた強力な能力が一方的に使い放題

例えるならグーとチョキしか出せず、尚且つあいこ以上でこちらの勝ちとなるルールでジャンケンをしているようなものですね(ちなみに現代WSはこればっかりです)


・そもそも現代WSのフィニッシャーと同等の性能である

記事執筆当時(2023/10/09)最新弾のフィニッシャー
ほぼ同じ事が書いてありますね(?)

画像は無印WSの最新弾のフィニッシャーになります

こちらは初動4ストックあれば9枚ドローしてからフィニッシュに入れるというとんでもないオマケ付きではありますが、与えるダメージのパターンは那由多3面と変わりません

つまり、那由多単体のフィニッシュ性能は現代WSに追い付いてしまっているという訳です

筆者は実際に那由多も山田も同じように運用していますが、3面揃えた時に3-0からフィニッシュ出来なかった事はありません

2-5くらいからでもかなりの確率で吹き飛ばす事が可能です

並べて殴れば余程の事が無い限りはゲームエンドになってしまう破壊力は現代WSの象徴

ブラウでこれができるのは那由多だけであるため、使わない理由がないという訳です

対抗手段

那由多3面が成立してしまえば対抗手段は皆無、天に祈るのみとなりますが、そこに到達するまでに出来る事はいくつかあります

自分の推しで勝ちたい!と思う方は、これから記述する内容を参考にしてみてください

・高速戦闘で準備をさせない
3面と2面では天と地ほど生存確率に差があるため、そもそも準備をさせないということが有効な対抗手段となります

この連載で一貫して主張し続けてきた、「CXコンボを連打するゲームメイクを目指す」という内容は全てここに帰結します

フィニッシュ性能という点で勝負を仕掛けて那由多以上の出力、再現性を持ったカードはブラウに存在しません

フィニッシュで勝負するという事は初めから負ける前提で動いているといっても過言ではありません

いくら那由多3面の要求値が低いとはいえ、全てのレベル帯を1ターンで駆け抜ける前提の全力アタックを仕掛ければ、相手が過ごせるターンは3~4ターンになります

毎ターンクロック2ドローしたとしてもドローできるカードは9~12枚

レベル1のCXコンボが2面決まったとしても、那由多3面を用意しながら対応CXまで用意できる確率をある程度引き下げる事が出来ます

加えて、ダメージレースが先行できているのであれば、相手が3-0の時にこちらが2-0~4という状況を作りやすくなります

那由多3面を受けきる為の最低ラインを3回キャンセルすれば良いと仮定すると、9点(リフダメ込みで10点)までが許容範囲となるため、2-3が現実的な生存ラインとなります

那由多に対抗する為には、構築段階でこれを達成しやすい工夫を盛り込む必要があると考えます


・1レベルのCXコンボを咎める
当たり前ではあるのですが、1レベルのCXコンボを咎める事ができれば特定カードを集める事を阻害できます

ただ、この戦法を取り入れつつ、他のタイトルに安定した勝率を叩き出せるのはプーさん軸の8枝Disneyくらいなので、どんなタイトルでも実現できる方法ではありません

ここまで散々那由多を持ち上げてきましたが、そもそもDisneyも十二分に強力な為、まずはDisneyにも勝てるようにしないと勝ち抜く事は難しいという事は忘れないようにしましょう


・推奨しない行為

防御札ならぬ自○札
どのタイトルに向けて打っても生存確率を引き下げます

ヒプマイで登場したカウンターイベントですが、これも当然対策札としては機能しません

考えてもみてください

3点であれば3回キャンセルを生存ラインと設定できますが、5点になった瞬間に4回キャンセルしなければならなくなりますよね?

キャンセルの発生確率が多少上がったとしても、要求数そのものを上げてしまっては元も子もありません

それに加え、これを打てるのはレベル3から

すなわち、ドラが乗った6点アタックを一発でも受ければリフダメで即ゲームセットとなります

ギャンブルの土俵に持ち込むのであれば、2回以上連発できなければ分が悪いという事は頭に入れておきましょう


・細かいテクニック
その他、簡単に実践できそうな基礎テクニックとしては以下のような事があります

・レベル1、2のキャラは並べない
サイドアタックで打点調整されてしまうため、並べるキャラは0か3、或いはチャンプアタックで面を空けるようにしましょう

・レベル3に上げない(2-5止め)
こちらはある程度火力が確保できるタイトル(うたプリ、ヒプマイなど)で有効な戦術

そもそもレベル3を過ごさせない事で那由多を封殺します

次のターンに2-5or6からロングシュートでフィニッシュできるタイトルに限られますが、可能なタイトルでは積極的に狙っていきたいところです

もちろん多発するであろう那由多ミラー(=両者とも同じ内容のデッキ同士のマッチアップ)でも有効ですね

おわりに

いかがでしたでしょうか

気分を悪くされた方もいらっしゃったかと思いますが、なるべく事実を忖度なく書き記しました

トップメタという言葉だけでは足りない程、圧倒的大差をつけてのNo.1と言って差し支えない那由多

強いのは事実ですので、勝ちに拘る方は使わない手はないでしょう

那由多に負けても「那由多に負けてもなんとも思わないな」等とみっともない言い訳をするのは非常に恥ずかしい行為ですので、絶対にやめましょう

対戦相手へのリスペクトを忘れてしまった時がTCGから引退するタイミングです

那由多を使えれば勝てているのであれば、那由多を選択しなかった、もとい那由多3面で走れなかった自分が悪いだけです

純粋に那由多推しだから使っている方も見えれば、勝つ確率を少しでも上げる為に苦渋の決断で那由多を握った方もいるのです

日本一を決める大会と銘打っている以上、明らかな調整ミスと思われるカードが存在してしまったら一強環境となる事はTCGの宿命であると、個人的には割りきっています

那由多に向き合うWGP2023を楽しみましょう


ではでは



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