【2024年前期】8電源虹ヶ咲

宝さいつよ勢所属、ちまつです。

新年1発目の記事は、1年ちょいぶりに引っ張り出した8電源虹ヶ咲の記事です。

最後の記事が22後期が始まる前くらいでした。ラブライブカップでブレイキングダウンを使ってはいましたが、8電源は久々にスリーブに入れました。

気持ち追加が来ていることもあり、前の懸念点だった部分とかが改善できるなと思って、正月は虹をずっと考えて少しフリーで回していました。



1、2弾時点での懸念点と、新弾による改善


前の記事を書いた後に発覚した弱いポイントが、初動でした。シェンリンを領域外に飛ばされたり、フカ次郎で欠損したり2コストキャラしか拾えなかったり、控えに電源の受けを作れていない状態で電源を引いてたり噛んだりで、実質電源抜きのデッキパワーで初動をスタートするゲームがどうにもできませんでした。

時は2023年、スクフェスとして虹にも追加が来ました。
最初はスクフェス弱いなと思ってたんですけど、思い返せば虹の追加でもあるよなと。一応虹だけは持っていたので、虹の追加を確認しました。


扶桑山城もどきと、黄色シフトのCX入替がぱっと目に入ってきて、「これだ」と思って急いで買いました。

扶桑山城もどきのいい点は、

① 手のキャラを切って電源の受けをすぐ作れる
② 1枚引いてるとアタッカー2枚になる
③ 返しのパワーも高いため、ストックを使わずリソースが伸びる可能性がある

の3点です。さっき2022年の虹は初動が気に入らなくての下りを書いたと思うのですが、初動これで解決やんって。
電源を初動でプレイできなくてもアタッカー立つしちょっと面強いし。電源をプレイできる時は良くて1/1が1面立つくらいだけど、その脇2面を丁度これで殴ってもいいし。


CX入替は、シフトが付いてる点が既存のバニラCX入替と違います。

シフトが付いているメリットは、クロックに刺さっている時にしれっと扶桑山城と交換して拾える点です。あまり器用にキャラ回収できないデッキだからこそ、必需品が手軽に手に入るのは安定性に繋がって有難さが増します。

また、黄色のLv3を咄嗟に経験要員として差す試合もあります。どういうことかというと、、、




2、レシピ

https://decklog.bushiroad.com/view/7M2BQ

僕はイラスト違いの光り物を入れてます


こういうことです。観念してライオンを突っ込んだのと、早出しソウル減を採用しています。なので、経験4と黄色発生が必要になってる構築を使っているので、シフト付きCX入替がちょっといいなって思ってるわけです。

採用札について煮詰めていくために、今の考えをメモ書きしておきます。

【Lv0】
・集中採用にしたのは、初パン電源が悲しすぎるのと、山にCXが残ってるときに共鳴テキストを使わないといけないのがしんどすぎて。山にCXが無かったら集中が当たらないわけですが、その場合はCXを噛んでたりキャンセルに回せてたり引けてたりするので、山のCXを上手く使い切ることができるのは集中採用の方だと思い、今年は集中型。
・シェンリンは基本不要だけど、これ1枚しか引けていない試合でもなんとかなるのがシェンリン。扶桑山城を増やしてもいいけど、シェンリンでクロックに経験要員だったりリフ後の控えに落ちて欲しいライオンとかせつなとかを仕込む動きもするため、2枚採用。Lv1の手出し札にして、電源を噛んだら電源掃きながら確山を消したりもできる枠。
・オカ研ピンは、山フィレス感覚で使う感じでピン。オカ研から加速3ルックに繋げてもハンド回復できたりするし、レベルも上げれる。あと、新しく採用した青のLv0枠の果林と組み合わせると、控えのキャラを強引に回収できる。「オカ研で拾いたいキャラをクロックに刺して山から果林回収⇒果林でクロック回収テキストを使用」の動きで本当に強引に拾える。
・果林はシステム枠としての仕事を全部やらせる3枚採用。クロックを実質手札とできる点や、5枚削りでの緊急山削り、経験色発生補助、オカ研と組み合わせて強引な控え回収など、ピンポイントに活躍させていきたい。

【Lv1】
・太鼓をしっかり使っていきたい。電源ミラーで相手の面を拳圏外で踏めるように、2枚配置まで視野に入れてプレイしていきたい。扶桑山城の後ろに500応援として置いても有効な対面が居る気がするので要調査。
・セバス(思い出足立)は、アリスギアの合体した方を確実に処理するために採用。黄色のシフト付き真宵さんもあるので、思い出送りじゃないといけないのかは要検討。

【Lv2】
・美夏は1枚は入れていいと思うけど、2枚目の理由は経験としてレベル置き場に置けるようにと、ライオンに助太刀でパンプしたい欲が若干あるから多めにという意味で。ダイレクト面1個でももらえると、相手の残り2面を太鼓のパンプで踏む猶予が1面分できていい感じになるとも思ってるから、弾く拳としても意識して握っておきたい。
・2/2は少なめに3枚に絞った。枠あまりないなと思ったので、ついでにこのタイミングで絞っても問題ないか検証。
・5面ホラーは、プリシラを諦めた先の採用。果林でクロックから拾えるため、思ったより確保できる。1000修正もあるので、こっちのライオン込みラインをギリギリ踏んできた対面に、打点止めるついでに弾いて主導権を握らせない1枚に成り得ると思って採用。Lv3で一旦耐える択も現実的に取りやすくなるし、プロセカの冬弥ドリームにも対抗できる。

【Lv3】
・早出しソウル減は前から入れてたけど、本格的に毎試合1枚ポン置きしておきたいなって。Lv2スキップを防ぐのもそうだし、Lv3で一旦耐えるために出すのも悪くないなって。パワーも常時110で強いため、Lv1で電源の効きが悪い試合でもLv2からライオンと合わせて面を形成できる。経験4と黄色発生も含めて考えて、3枚採用。
・共鳴のレベル応援を不採用にしたことで、ライオンで面取りしようという感じにシフトした。あと、やっぱ連パンの択が取れるのも良くて、前電源で起こすのも択として悪くないし、Lv2でちょろっと4パンしてイージーウィンに繋げたい時にせつな電源を2で打たなくても可能だったりと、可能性を広げるために採用。というか1年ちょい前にこのライオンの可能性を消してたのがまずかったと反省。レベル置き場に置くなら4枚採用だと思ってるけど、今回はソウル減を1枚置きたいため、3枚採用でいっかなって。一人回しでも3枚採用で丁度いい感じ。
・せつなの電源連動は上振れロングシュート向きではないと感じたので、Lv2で4パン以上して2をスキップさせるイージーウィンの線とかも考えて、柔軟に検討していきたい。


ざっとこんなことを考えてます。これを踏まえて採用パーツを精査していきます。



3、今後の環境での立ち位置(エアプ100%)


電源環境が来ると思っているので、太鼓でのパンプは強く使っていけると思う。返しが若干低い気がするけど、行きで3面しっかり踏めたら、3面踏み返されることはあまりないだろうという感じ。太鼓2面で楽になるゲームが多いと体感したら、3枚に増やす予定。それくらいこの太鼓は主張点になると思っている。

冬弥ドリームに対してイベントの防御札で一応対抗できるので、有利とまでは言えなくても多少はどっしり構えることができると思う。

一応Lv3の詰めで7パンできなくはない点は、若干ロングシュート寄りでもあり、Lv2からも可能である点を考えると、分割型ロングシュートとも言えるかな感で、詰め性能も十分な面取りデッキとして広く圧をかけていけると思う。光景が無い分、Lv2をスキップさせる隙があるなら突いていきたい。




今考えてることはこんなもんかな。

明日の制限改定楽しみ。

おわり。

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