『コミュニティの世界観』をつくる。
元任天堂の玉樹 真一郎さんの新刊の『つい(ついやってしまう体験のつくりかた)』を、自分が主催しているコミュニティに反映してみます。
なぜ「コミュニティ」かというと、書籍では「スーパーマリオ」を例にしていますが、最初の5秒でスーパーマリオの世界観を、ユーザーが体験しているからです。
コミュニティもそうですが「最初に何をしてよいかわからない=人が離れてしまう」からです。
スーパーマリオ方式で『ステージ』を用意します。
『ステージ』を用意した瞬間に「自分はSTAGE1〜STAGE5を上がっていく」イメージができるんです。
ステージを作ったら、東京ブランディング大学校で「オンボーディング=最初のステージにのってもらう」です。
入学してくれた人に最初にやってもらう事です。
STAGE1-1
①グループ参加
グループ/メッセージグループ参加
②自己紹介
③定例会/キックオフ参加
進む方向がわかったら、最初の「課題=敵」を用意します。
書籍にもある宮本茂さんが「スーパーマリオ開発の最後の最後につくった敵キャラクタークリボー」です。
これが難しくても、簡単でもゲームバランスと、離脱率も変わるくらいの「スーパーマリオの基本ルール=クリボー」の存在が大きいです。
学習に大事なのは「課題=ストレス」です。
宿題=ストレスは好きではないですが『クリボーに当たると死ぬ=ゲーム内の最大のストレス体験』をすることで、それを避ける行動をするようになります。
課題にぶつかった時に大事なのは「手段」です。
自分でスーパーマリオでは「ジャンプ」という手段を使って、自分で『課題をクリアした=最初の学習』の快感を得ることができます。
東京ブランディング大学校では『なぜ』を考えます。
スーパーマリオ(ファミコン)の世界観はシンプルです。
「十字キー」+「ABボタン」のアクションで世界観の中での行動になります。
東京ブランディング大学校の世界観は、シンプルにするとこの要素になります。
『十字キー(方向性)』
←原体験
↑価値
↓問題
→VISION
『ボタン(アクション)』「Aボタン:なぜ」「B:仮説検証」
何が課題があった時に「方向性」+「アクション」を組み合わせることで、課題をクリアすることができます。
続く
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?