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CL2022福岡ベスト16「白馬スイクン」予選8-1、トナメ1没

はじめましての方ははじめまして。
主に三重でポケモンカードをしているチカ(@poke_gimmick)と申します。所属チームは主に岩手県のプレイヤーを中心としたアメニモマケズです。

11/3のCL2022福岡に参加し、予選8-1で13位で通過、決勝トーナメント1回戦目負けでベスト16となりました。本noteはその時に使用したはくばバドレックス+スイクンの構築記事になります。

メインの全文無料で公開し、最後に投げ銭形式の設定をしてあります。有料部分はいまのところ何も追加する予定はないですので安心してください。

応援ついでに投げ銭していただけたら嬉しい限りです。

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先にデッキリスト置いておきます。


最近の主な成績
シティリーグS4 ベスト8
CL2022福岡 ベスト16


これまでにシティリーグやCLでの好成績があったわけではなく、直近1年以内にCLにも参加していないので成績はこれしかありません。ガチ無名です。仲良くしてください。

本noteは

・今回使用した白馬スイクンの経緯
・採用理由
・不採用理由

の3構成でお送りさせていただきます。

なお本noteでは
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX
→三神
こくばバドレックス
→黒馬
はくばバドレックス
→白馬
等の俗称を用いさせていただきます。


また以下文章で@が出てきますが、@以降はTwitterのIDとなります。


今回使用した白馬スイクンの経緯

いきなりですが、10/30にシティリーグに出場していました。その時はパルスワンvmaxを使っていたのですが、三神系統と黒馬とミュウに勝ちきれないイメージがあったためこれでCLにいけるわけはないと考えていました。



同日、愛知県で大規模チーム戦が開催されていました。そこによく一緒に遊ポケモンカードをしている人たちがチーム「のえ邸」を組んでおり、準優勝の功績を納めていました。その時のメンバー(ジンさん@j_i_n8823、きとう@zakupi_、のえ@noe_pkmn、ぐれくん@36_yuki24)の使っていたデッキは全員白馬スイクン(構築に少しの違いはあるものの、55枚くらいは同じ)で、それぞれのアベレージが高かったことから、白馬スイクンのカードゲームとしての安定性と環境に対しての対応力や不利の少なさを評価しました。厳密には不利はまあまああったりしますが、それは数枚の調整で対応できてしまう点も高評価でした。

また、CL福岡の環境は前大会のCL京都の環境から大きく変わっていない点も注目していました。CL京都で優勝したジンさんの白馬スイクンがとても使いやすかったことと、直接ジンさんからアドバイスをいただけた機会もあって自分自身がある程度白馬スイクンの要領を得ていたこともあって、行くなら白馬スイクンだなと決めました。


改めて、白馬スイクンの強さをおさらいすると(あくまで僕自身の思うところ)、


・最高火力に到達するスピードが早い
・スイクンVのV同士での戦いでの強さと、毎ターンカードを1枚引けること
・インテレオンライン4-4-2-2の抜群の対応力
・水エネルギーを多投することからインテレオン(うらこうさく)すらアタッカーに起用できる
・タイプ弱点が環境に少ない(所謂闘超悪の三すくみから外れている)
・サイドプランの押し付け方が多様

があげられます。

一方弱さの話になると


・スイクンで攻撃する際の火力のプレ具合
・白馬バドレックスが最大火力で攻撃するときに連統性がない
・序盤のメッソンジメレオンがどれだけ並ぶかでブレ具合が違う
・ザシアンVにとても弱い
・後攻でやることが特にない(あるにはある)

ということが気になりました。 

特に火力の伸び悩み、スタートの不安定さが本当に後ろ髪が引かれました。

今回出場したCL福岡は予選9回戦の結果上位16人がトーナメントへ出ることができます。全勝ならいいのですが問題は8勝1負で予選を終えた場合です。ポケモンカードの公式大会は独自のオポネント計算がされているので詳しい説明は省きますが、基本的に負けるなら予選の後半で負けたほうがいいとされています。ここを重点的に考えると、ただの1敗といえどすごく重たいことが分かります。簡単に負けることはできない、事故負け(笑)なんて持ってのほかです。

そのためスイクンで引く!常にジメレオンに触る!といったこと意識し始めました。これらさえできていれば、先ほど挙げた弱い点のだいたいを解決できます。この辺でスイクンが多ければその数だけしゅんそくを使えるし、手札も多くなるのでジメレオンにも触れてどうにでもなることに気づきました(?)

調整段階ではスイクンVは3枚だったのですが、三神系統と黒馬と対面した際に後攻だつた場合の勝率がすごく悪く(僕自身のアプローチの仕方が悪かったのもあるが)、メッソンでどんどんよんでいる余裕はないと判断しました。実際どんどんよぶはつよい動きではありますが(のえからずっとこれをする指導を受けていたため)、いざ三神や黒馬に対してそれらをしたところで1ターンの遅れ+サイドを1枚与えてしまっているため、白馬スイクンのサイドプランの押し付けの強みを失っているのもネックでした。


想定していた環境が

Tier1三神ザシアン、ミュウVMAX
 Tier2白馬、黒馬
Tier3クワガノン、スピザシ、スイクンインテ

だったため、三神と黒馬との対面は避けられないと思い、これらに強く出るためには後攻1ターン目でブリザードロンドを決めるしかないと考え、前日の夜にスイクンVをデッキに4枚入れました。先攻後攻の場合問わずスイクンでスタートしていればなんとかなるという暴論です。

調整メンバーのきとうも「強いカードは4枚」と言い切っていたので一理あると背中を押されたのもあります。


CL福岡前で話題だったクロススイッチャーですが、メロンでエネをつけながらボスを打てるデッキであるため構築自体は評価していましたが、あくまで大会を勝ち抜くうえで堅実なブレイをしたく、クロススイッチャー型特有のサポの薄さが気になったため採用はできませんでした。

それでも同じアメニモマケズのポン(@dark_raichu100)がクロススイッチャー型で6-3していたのでポテンシャルは低くなかったと自分の勉強不足を恥じました。




採用理由


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・はくばバドレックス2-2

王道こそが証明。対戦中に倒される回数が1回が前提で、なおかつサイドプラン1-3-3や2-3-3で戦うときしか2回使わないのでこの枚数。スイクンが多いので基本的に最後の方に1回しか盤面に出てこない。
対面にもよるが使う場合は2-3ターン目にはくばバドレックスVを着地させることが目標。盤面に置きさえすれば圧倒的制圧力でだいたいなんとかなる最強のステイヤー。

使うのでデッキ名をスイクンインテレオンって表記にはしないでください。


スイクンV4

このデッキのメイン。スタートすることを前提にしている話は記述済み。
先2か後1でスイクンを倒せるポケモンはザシアンVだけなので仮に先1で手張りエンドor後1ブリザードロンドを決められなかったとしても次の行動保証がされているのが利点。

4枚はCLでスタートする前提の構築なので、シティリーグやジムバトルで使うなら3枚でいいと思います。


メッソンジメレオンインテレオン4-4-2-2 

下から上まで全部強い。基本的にはメッソンとジメレオンを1-1で盤面に置いておき、場合に合わせて進化していくイメージです。
インテレオン(クイックシューター)は相手の対面にもよりますが、ダイランスを何発打ってブリザードロンドを何回打ってゲームを終えるかという点を意識して進化のターンを考えます。
インテレオン(うらこうさく)は常に意識の中に置いてください。サイドをずらせる点、ブリザードロンド200+アクアバレットで320出るのでVmaxを倒せる点、シューター2回+アクアバレットでふしぎなしっぽミュウを倒せる点などなど。もちろん雪道+スタンプを強引に決めに行けるカードでもあるためいつでも使える意識はしておきます。そのため、どんな盤面でも常にジメレオンは置いておくのがベターです。

後1どんどんよぶはあまり好きではないのですが、後1どんどんよぶをした場合先2でメッソンが倒されても倒されなくても後2でジメに繋げやすくてすぐにメロンを打てたりするのも覚えておいてください。



フリージオ1
練習していくなかで、ミュウとクワガノンに対して若干の不安を覚えたので採用。採用したからといって勝てるわけではないので過信は禁物。ミュウとクワガノンに勝ちきれる自信があるなら採用の優先度は低いと思います。
レベルボールで持ってこれる1エネで起動できるため手間はかからず、取られるサイドも1枚なので使いやすかったです。相手のミスに追い打ちをかける、相手のミスを誘発するイメージで使えばいいと思います。

あとから気づいたのですが、ちょくちょく流行っているハピナスに対してタフネスマント封じたり、回復系の道具を封殺できるので偉いかもしれません。


クロバットV1
抜けと言われたら抜ける1枚。やはりこれも参加した大会がCLだったので、勝ちにいかなければならない盤面で必ず使うと思い採用したした。実際CLではクワガノンに後1ブリザードロンドを使うときに使っていました。。


マーシャドー1
ゲーム終盤に必ず雪道スタンプを決めるために採用。全対面がこんとんのうねりを2枚採用していると思ったのでないと話にならないと思ってました。
レベルボールで持ってこれるし、スイクンの打点にもなれるので最初から最後まで腐らない。序盤に出していても、ボスで狙われるのはジメレオンやメッソンなので割と生きながらえることもポイント。


クイックボール4
展開はもちろん水エネを切るために使うことも多いです。たねポケモン自体が多いので基本的にはいつでも使います。


レベルボール3
4だと腐るので3。基本的にはジメレオンに触る手段。大体のポケモンに触ることができるので、手札に常に持っておきたいです。


しんかのおこう2
最大の汚点。なぜ3にしなかったのか。
触る先はバドレックスとインテレオン。序盤をスイクンで戦い抜くことが多いため、盤面に王手をかけるあたりに使います。


ポケモン通信1
博士の研究が1枚のため、無理に採用するものではないと思い1枚に。基本的に手札にかさばったインテレオンを山に戻したり、どうしてもジメレオンに触りたいときに使うくらいなので割と1枚で良かったと思います。だいたい人の好みです。


あなぬけのヒモ1
これも好みのカード。今デッキにはフリージオが採用されているため、ボス以外での相手のベンチを呼ぶカードとして採用していました。また、CL福岡では三神ザシアン系統と白馬スイクンミラーが多発すると考えていたため、あなぬけのヒモは入れておいたほうがいいとのえに言われて採用しました。


リセットスタンプ2
2回使いたいので2枚。しかし2枚あるからと言って乱雑に使うと後半まくることができないので要注意。基本的には白馬倒されたらスイクン倒されたらくらい。言うことは大切に使ってくださいだけです。


タフネスマント1
ジンさんリスペクトの1枚。というか白馬バドレックスを押し付ける構築でもあるため、そもそもタフネスマントを率先して貼る機会が複数回ある気がしなかったので1枚になりました。スイクンスタートを心がけてますが、1体目のスイクンはたいてい何かしらのダメージが乗るため2体目のスイクンにタフネスマントを貼ることが多いです。そんな感じ。
たまにメッソンに貼ったりフリージオに貼ったりもします。難しい1枚ではありますが、見極めるだけで対戦はすごく楽になります。


ふうせん1
逃げエネが基本的に2枚以下なのでそんなに貼りたい盤面がないのと、割とエネを切って逃げる動きもあるので率先してほしいかな〜とは思わないこともあります。よくスイクンに貼りますが貼るとだいたい悪手です。よく見極めてください。


回収ネット1
強いことしか書いてない。ジメレオンを2回使ったり、いきなりクイックシューター2発目を打ったりして大番狂わせを狙うことができます。使うのは後半に強引に押し通したい時に手元にあると大体の無茶を叶えてくれます。大切に使ってください。
2枚にしたいときもすごくあったのですが思考が楽になるだけで、場にメッソンしかない時に引いても感があるため個人的には1枚で良かったと思います。


たっぷりバケツ2
自分は2枚。現物エネと合計10枚にしていれば初手の7枚で大体エネに触れるはずという考えです。ぶっちゃけ性格的にはバケツ3エネ7のが好きなのですが、バケツ2エネ8でしか練習できなかったのと、バケツを2枚しか福岡に持ってきていなかったというだけなのでもしかしたらバケツ3のが強かったかもしれません。
マジでポケセンにホエルオーデッキ売ってたのに買わなかったのはプレミ。

一応言い訳程度に言えば、インテレオンを使う前提なのでキバナ+手張りまで考えると現物は多いほうがいいかなぁというやつです。ごめんなさい、言語化できてません。


ボスの指令3
手張りさえしてしまえばボス打ってれば勝てるので3枚。ボスは多ければ多いほど強いので。こちらは180~250までの中打点しか用意できないため、Vmax対面(特に黒馬)で1回ダメージを与えた確実に相手のポケモンを取り切らなければならない場面が多く感じました。また、中打点いえどデデンネGXやクロバットVを取ることだけの火力はあるため、いつでも勝ちに行けるためにボスは多くて正解だと思いました。

白馬スイクンやスイクンインテ対面だと先攻を取った方はひたすら相手のジメレオンを倒すだけでテンポが取れるので、ボスの数はそのまま勝ちに繋がると思ってくれていい思います。


メロン3

4枚は多いかなーという感想。キバナの採用もあるのでこれで良かったと思います。個人的な話ですが、メロンは序盤に使いにくいのでメロンとキバナを足して5枚は手札にかさばるので合計4枚以下のがすっきりしました。


博士の研究1

アララギ派です。進化ラインが多しふつうのつりざおを入れていないので積極的に博士の研究を使う機会はないのですが、やはりスタンプケアであったり先攻だと使うことのできる機会もあったことから0枚はあまり考えられませんでした。


マリィ2

せめてものクワガノンへのあらがい。1枚くらいエリカのおもてなしでも良かった気がしますが、マリィ1枚の漠然とした不安から2枚。それでも雪道マリィで強引にテンポを遅らせるパターンはあったのと、クワガノンと練習したときにマリィは2回は使っていたので最終的にこの枚数に落ち着きました。


キバナ1

メロンと同じやんけ!と思ってたのですが、重要なのは基本エネルギーを誰にでも付けることができるという点。これのおかげでインテレオン(うらこうさく)がアタッカーとして起用できました。一般常識ですか、はい。サイドプランを2-2-1-3で押しつけるためにはインテレオンに手張りが必要だったのですが、これ1枚でジメレオンさえいればだいたいなんとかなるのですごく使い勝手は良かったです。

すごく使いやすい手前、序盤にどうしても使ってしまう盤面もありましたが基本的には後半に使うべきカードなのでしっかり温存しておきましょう。PJCSの時に全く評価できなかったのに今じゃ手のひら返し、すまん。


頂への雪道1

最強だったけど1枚しか枠を捻出できなかった。マーシャドーでも書きましたが、雪道2枚目とマーシャドーは悩みました。CLを振り返るとこんとんのうねりが入ってた対面は少なく、こちらが貼った雪道は秒で割られていたのでわりと2枚採用でも良かったと思いました。


水エネルギー8

強い。スイクンを2回、インテレオンを1回、白馬バドレックスVmaxを1回と考えていくとメロンを使えなかった場合はエネが8枚必要になるのでやっぱり8枚で良かったです。そんなことはないのできりきりすることはないですけど。


不採用理由

・クロススイッチャー

上述。練習の段階からドロソの薄さ(メロン3+マリィ2でまわしてた)、序盤に引いたときの邪魔さがどうしても気になってしまい、慣れるまでは時間がかかると判断して断念。とらえ方が間違っていた可能性もあるけれど、クロススイッチャーは上ぶれ(メロン+スイッチャーでエネをつけながら相手の後ろを取るなど)をかなえるアイテムで、たまに白馬に入っているマチスみたいなもんかなと思っていたのもあります。通常の白馬の出力が事故込みで70~100だとすれば、スイッチャー採用型は60~110くらいになるみたいな。序盤にスイッチャーを引く、ドロソが薄いのも含めて下限を60と考えてましたが勝ちの110よりも最悪の60をどうしても避けたかっただけです。


・ミュウ

ミュウを採用したところでクワガノンや連撃ウーラオスに勝てないので不採用。連撃ウーラオスは本当にどうしようもないし、クワガノンはミュウを採用したところで前にスイクンを出す時点でミュウは関係なくなってしまいます。その代わりフリージオを採用していますが、正味クワガノンは対策しきれないので祈るほかないですね。


・マチスの作戦

使いたくなる時ある?あるかあ。これは調整メンバーのきとうが直前のシティリーグで失敗していて、「序盤に引いた時使えない、デッキコンセプトの1つのサイドプランの多様な押しつけ方があるのに2-2じゃなくて2-3でやらないと使うタイミングがない」と聞いていたため。確かに。特にミラーがそうでスイクンの取り合いをしているタイミングで白馬を出さなければならず、2-3で出すと後はインテラインを倒されて負けるのでめちゃくちゃ弱いと思いました。


・デデンネGX

デデチェンジでインテラインを切る覚悟はあるか?ぼくにはない。


・ツールスクラッパー

ミラーとかハピナス対策とか。必要かもしれないけれど、今後の環境次第かなと思います。


・やまびこホーン

スイッチャー型ではないので。三神とかミュウで楽したかったら採用するかなと思うくらい。


終わりに

今更ですが本当にアメマケやのえ邸(調整チームではない)といった良いメンバーに助けられたと思いまし、ここまで付き合ってくれたのは感謝しきれません。本当にありがとうございました。1回でも多く勝って恩返しをしたかったですが、勝てなかったのは本当に悔しいです。今後も頑張ります。

質問などありましたらTwitter@poke_gimmickまでお願いします。

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