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ナヒリ/Nahiriについての雑記 #spellslingers

はじめに

Spellslingers/スペルスリンガーというゲームの雑記。
先月コントロールを使ったので今月はアグロを使おうということでナヒリでランクを上げた。
以前から対面に来るナヒリのプレイに対して思うところもあったので記事にした。文中の太字は基本カード名。

デッキリスト/Decklist

勝率94%ぐらい

前回と違って特に珍しいカード選択もないのでリストに対して言及することはあまりない。
ただ、意外と資産の必要なリストになっているのでこれからナヒリやってみようかなという人向けの話を少ししたいなと思う。
ということでエピックとミシックについてのクラフト優先度や一言コメントを書く。汎用性なども考慮したクラフト優先度なので=勝利貢献度ではないことに注意。

〈バーバリアンの道〉

このカードがナヒリを救った。ナヒリのために生まれたカードなので必須。
このカード当たったらナヒリ組もうかな。このカード持ってないからナヒリはやめとこう。ってなっててもおかしくないレベル。

〈燃えさし生まれの岩山〉

土地。〈ムーアランドの憑依地〉のリストもあるが速攻が2枚手に入る燃えさしの方が画像リストのコンセプトとあっている。クラフト優先度「中」

〈ゾーズー〉

他の赤いデッキでもよく使う+ムーアランド軸の最強カードなのでクラフトできるならしておいて損はない。クラフト優先度「高」

〈軍勢の切先、タージク〉

ATK5の速攻でおまけつき。おまけが地味に強い。
具体的な話をするとミラーでタージクが殴れると相手の返しの札が減ったりラルに対してEZWinだったりする。ただ、緑系アグロに対しては弱い。
色の関係で使えるデッキも限られるのでクラフト優先度「低」

〈ボール・ライトニング〉

ステータス、速攻、トランプル、全てがこのデッキのコンセプトに一致した6ターン目以降引くと最強のカード。
ただ、このリスト以外での使いどころがあまりないというのが正直なところ。クラフト優先度「低」

〈双頭のヘルハウンド〉

1マナの最強火力。赤いアグロで使わないデッキの方が珍しい。
クラフト優先度「中」

〈ものあさりのトカゲ〉

好きで入れてるカード。好みが分かれると思う。
デッキの上から8枚+レベルアップぐらいで勝たないといけない構築なのでリソース確保したくなってる時点で負けという考え方がある、なので入れなくても全然いいと思う。
クラフト優先度「低」

おすすめのレア以下

上記のカードをクラフトするまで代わりに入れる候補
〈巣立つグリフ〉
〈飛びかかるキツネザル〉
〈献身的な駿馬〉
〈嵐探し〉
〈電気錬金術師〉
〈炎渦の精霊〉
〈アダルト・ビーヒア〉
このデッキは3マナからもう重たく感じるので30枚をどう埋めるか迷ったらとりあえず1マナ2マナのATK3や飛行を入れればそれっぽくはなる。

プレイに関すること

〈復讐の斧〉に関して

はじめに書いたように今まで対面してきたナヒリの〈復讐の斧〉の使い方について思うことろがある。

〈バーバリアンの道〉のレベルアップカード

このデッキは〈不屈の力〉の5点バーンで勝つことを目的としている。
ただし、このデッキの速攻は〈燃えさしの精霊〉〈怒り狂うゴブリン〉
〈コーの補充兵〉〈空騎士の軍団兵〉
とATK2が多い。
つまり〈頑固な鍛冶師〉を引けないとATK5を作れないにも関わらず、最序盤から不必要にを起動して後で打点が足りなくなる場面を何度も見てきた。

目先の1点を我慢するだけで勝つための5点が待っている。

なんなら鍛冶師を引けていてもATK参照の除去や次のターンの相打ち強要を考えて、を残す場面が多い。
正直デッキパワーが半端ないので脳死でも試合回数を増やせばミシックに行けると思う(それがアグロの良い所でもある)が、「鍛冶師を引けていない時は相打ちする時以外起動しない、引いていても相打ちする時、相手のライフが5×斧の残り回数になる時以外は起動しない」ぐらい極端にを渋ったほうが勝率は改善すると思う。

レベルアップに関して

もう一つについて共有したいことは、後攻の時の1マナクリーチャー+斧について。これは自分の中でも結論が出きってないしケースバイケースなことも多いので考え方の1つとして受け取って欲しい。
2、3ターン目に何をしたいか、対面と手札を加味して4ターン目ぐらいまでの展開が想像できている場合は勿論空のジェムを消費して1ターン目にまでプレイすることはある。
が、それほんとうに今、使いきりのマナを消費してまでしないとダメだったか?と思うことも多かった。
自分は多くの場合クリーチャーのみプレイして空のジェムは残している。

レベルアップを使うデッキ全般に言えるが、「レベルアップをどれぐらい急ぐ必要があるか」と「デッキ本来のカードを引けなくなるというデメリット」についてはSpellslingersに慣れてきた人は是非考えてみて欲しい。
特にこのデメリットについては失念している人がとても多いように感じる。〈魔法学校〉〈ドルイドの円環〉を使ったデッキ本来のカードで序盤を耐えないといけない遅い構築で安定して勝つためには必要な考え方だと思う。

除去に関して

このデッキの除去は〈ショック〉〈ナヒリの激高〉〈考えなしの激怒〉の5枚。
ショックは除去できないクリーチャーの多さ、直接相手に撃つ可能性を考えると頼りになる除去は3枚しかないことになる。
その分激高の価値をかなり高くしないといけないので、

1.マナを消費して盤面を除去し、クリーチャーの攻撃でライフを詰める

2.相打ちを求める攻撃をして盤面をリセットし、マナを消費して新たにクリーチャーを出す

のどちらかをよく考える必要がある(特に3,4ターン目)。
1.のメリットは相手のライフを削れることでデメリットは経過ターンに対する盤面が弱いこと。
ここで気を付けたいのは、次のターンを迎えたときの盤面が弱いままなので場合によっては次のターンに2.の択すら取れなくなる可能性がある事。

2.のメリットは経過ターン相応の性能、数のクリーチャーをプレイできることでデメリットは相手のライフを削れないこと。ただし2ばかりを繰り返していても勝てない上に、手札に除去だけ残って何もできないターンが生まれる可能性がある。

1.と2.のバランス感覚はマナシステムのあるTCG共通のものなので沢山プレイして養っていくしかない気がする。説明が難しい。

一番注意しないといけないところは、ナヒリの除去が盤面が強くないと機能しないという部分。有利をさらに拡げるカードであって不利を覆すカードではないので慣れるまではライフより盤面が強くなる選択肢を選んだ方が無難に思う。

クリーチャーに関して

引いたカードを出す以外することがないので書くことも特にない。
除去で話した盤面が強くないと意味がないという理由と少し似ているが、〈不屈の力〉でライフを削り取る能力が高いので、序盤に相手のクリーチャーがいないからと速攻をプレイする必要はあまりない。
〈怒り狂うゴブリン〉よりも〈先兵の精鋭〉を優先するし〈襲撃するミノタウルス〉よりも〈頑固な鍛冶師〉を優先する。
〈ゾーズー〉の素のATKが0なのでATK参照除去がとても使いずらいことだけは注意。

おわりに

度々出てきた〈ムーアランドの憑依地〉に焦点を当てたデッキリストを2つ載せておきます。
普通のナヒリ(上)と〈悪鬼の狂信者〉〈はらわた撃ちの小悪魔〉をサーチしたいだけの普通じゃないコントロールナヒリ(下)です。

よくありそうなレシピ
よくなさそうなレシピ

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