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正式版vroidの仕様に関する話 慣れた人間への罠編

 正式版vroidがリリースされて1週間と少し経過しました。
めちゃくちゃに使いまくってる人間はそろそろ慣れてきた辺りでしょうから制作にかかる人や服を物色したいって人も多いと思われます。
 慣れた人間ほどかかる罠要素がたくさんあります。ライトユーザー用に作成されていて既存のvroidのユーザーだと戸惑うことが多いので今回はそういう記事になります。

 トップ画面の構成ですが下のスクショで判る様にずらっと並んでいるのは読み込み履歴になります。直近で読み込んだモデルが表示されます。保存場所はユーザーの任意になりました。外部のHDDなどに保存する事が可能になったのでクラッシュした時などに保険が効きやすくなった。
 読み込み履歴の下には従来通りCドライブのドキュメントフォルダ内のvroidフォルダの中にある.vroidを参照してずらっと並びます。こちらはコンバートしてあげないと正式版では読み込めません。β版の時と見た目が変わる事があるよって注意書きが出てきます。コンバートするとたまにとんでもない事故が起こるのですがそこは仕様らしいです。

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 パッと見気づきにくいですが右上に「開く」と「新規」っていうボタンが増えてるんですがぶっちゃけ判りにくい。履歴の左上にも新規作成があるのでなんで二つ作ったの?って感じしますね。

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新規作成を選ぶと男女選んでプリセットパーツでばばばっと組んでとりあえずアバターが出来ちゃうぞっていうメイキング要素のあるゲームみたいな感じになってます。

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眼鏡なんかも着けられるし割とかわいい感じのが出来る上に服もそこそこ数が用意されていてクオリティが異常に高いのでぶっちゃっけ作るっていう思考に至る人が少なくなりそうですね。

 開くボタンの存在のどこで光るかっていうとこれは販売や配布を行った場合に服や髪の毛などを装着した見本の.vroidを作成して同梱しておけばこの開くボタンを.vroidを読み込んで購入者のPCに取り込める為カスタムアイテム化して服のパラメーターやレイヤー構造までまるっとコピーされた状態でクリック一回であっというまに着替えが完了する。
 ロングコートなどは結構複雑に変形したりするのでこれは助かる人が多い仕様となりますね。

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 髪型なんかもこうやってぽんと付け替えられます。カスタムキャストとかのキャラメイクツールみたいな感じ。
 カスタムアイテム化した物はアバターが変更されてもスロットに残るので自分だけのパーツプールとして使えます。
 このアバターの場合はツインテが横髪でモノクルにぶら下がってる鎖がつけ髪で作成されています。モノクルは眼鏡を改造したもの背中の羽根は猫耳の耳毛が肥大化したもの。イヤリングは眼鏡のレンズを改造した物、モノクルの飾りもウサミミ改造品です。
 プリセットは1か所1個まで、アクセサリーは同種5個まで。βからコンバートした髪型は一体型にストックされます。

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 サムネイルは作成時のアバターの表示される大きさによるのでわかりにくい人はちょっとアップにしてから上書きするといいと思う。

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 髪セットは全ての箇所がひとまとまりになったカツラパーツです。一体型の髪型は上書きされます。こちらは編集が不可能です。

 気に入らない場合はctrl+Zでアンドゥが効きます。

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髪型セット、前髪、後ろ髪と一体型の髪は共存出来ません。(前髪と後ろ髪に分割されたカテゴリ内なら編集は可能です)

つけ髪、横髪、アホ毛、はね毛は一体型の髪型と共存可能です。ただし一か所一個のみの装着制限がありカスタムしようとすると外れます。編集は可能なので造形が苦手な人はベースにして作成してみると良いでしょう。右のカラーピッカーで色が変更できます。

 さらに揺れ物設定で罠があります。カテゴリを跨いでのグループ設定が不可能なので前髪なら前髪。後ろ髪なら後ろ髪。アホ毛アホ毛単体でした揺らせません。緋色はテール髪を揺らす時には後ろ髪の一部を巻き込んで根元が可動する様に組むので割と困りました。他に困る事例としては前髪にヘアピンを着ける場合やリボンをつけ髪で着ける場合などに該当の髪束と同じカテゴリに入ってないと同一グループ化出来ない為髪同士の貫通が発生しやすい環境です。自分で作成する場合は自由に作成する場所を変えられるので問題ありませんが販売物配布物を組み込む場合は融通が効きません。そもそも他人産の髪型を組み込む場合は自身で揺れ物設定するのは稀かもしれませんがつけ髪単体や横髪単体がすでに出回っているのですがまだ仕様が浸透していないので今後作る時は構成を考えないといけません。

 服の話。

 服の話ですが服もカスタムアイテム化出来るという話をしました。コンバートしたワンピースはトップスに分類されてしまうのですがワンピースカテゴリーは独立している為トップスでカスタムアイテム化できなかったりします。ワンピースカテゴリーに移動してパラメーターを入れ直してインポートしてカスタムアイテム化するとワンピースのカスタムアイテムとして選べる様になります。11月7日時点だと公式にメールで質問した所「カテゴリーわけは現在の仕様」との事でした。なおボトムアイテムを着たままワンピースを選ぶとボトムが消えます。これはバグだと思いますがね。解決方法は一個前のnoteに書きましたがワンピースを着用したまま編集画面に入りテンプレートを追加してボトムデザインを追加する事で共存する事が出来ます。めんどくさいね。

 新機能肌マスクについて

 コンバートしたワンピースには無いのですが(カテゴリが違うのが違うのが原因かな)

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きちんとワンピースカテゴリーから服を選ぶと下にある体系テクスチャの貫通を見えなくする機能である肌マスク機能っていうのが使えます。これが結構便利なのですがデフォルトでONになってせいでフロントをオープンにするデザインなどを作る時に消しゴムで服を消すと透明になってしまうんですよね。下にちゃんと肌があってもそうなります。
 肌マスクの編集画面に行くと黒く塗ってある部分があるんですがこれが透明マスクっていう奴。

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 コントラストで見てると思われるのですが黒い部分は透明になります。黒い部分を消せば透明化を解除されるかというと消すと透明なままずっと残るのでここで結構絶望してしまうモデラーさんが居ました。解決方法は黒は透明ですが白は表示判定になります。真っ白で塗り潰すと体系テクスチャが表示されるようになります。公式のヘルプに飛んでも消し方は書いてあって常時の仕方が書いてないっていう罠です。プリセットでもカスタムデザインから選んだデザインでも正式版で選んだものにはデフォルトでONになっています。

 顔や身体の加筆について

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βからコンバートしたこの向田らいむはカラー調整がOFFになっているので普通に描けてしまうし正式版の肌を選んで追加しても編集画面は今と変わらないので割とみんな気が付いて無いのですがカラー変更可能アイテムとして編集するにチェック入れるとカラー調整がONになって何やっても選んだ色でしか塗れなくなる。

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黒で塗ってるのでダークカラーで塗る事を強要されている。カラー調整をチェック外すと普通に塗れますが、グレースケールが最下層にセットされてる場合があってその場合はOFFにした瞬間にコナンの犯人みたいにされちゃいます。デフォルトが無い場合は普通の人間は描けませんのでここでやはり躓くかもしれません。緋色さんは透明度保護して塗っちまえばよくない?とか思っちゃうけどね。グレスケコピーしてきて上層に移動して焼きこむとかでもいいと思うけどそこまで凹凸情報が含まれるテクスチャでも無いのでぶっちゃけ無視してもいいと思うけどね。

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瞼塗ろうとして調整的に肌色の影にされてビビりました。
 悪い事よりは購入者が買った肌テクスチャをなじませやすいとかカラバリを弄りやすい機能ですがいきなりカスタムしようとする人間ほどひっかかる。グラデーションマップを取り出すには良い素材かもしれませんがね。グラデーションマップ化するなら正直渋ちゃん達旧型vroidの方が凹凸情報は優秀かなって思います。特に身体の方のテクスチャは女性のものは凄く腰回りが綺麗に出来ている。テクスチャだけは置いといて欲しかったですね。緋色さんは過去作成したアバター用にグラデーションマップがあるのでそちらを何種類か使い分けていたりする。

 体系などもカスタム→+でグレースケールを出して編集するとこうなりますね。

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調整がONになっているので一個上にレイヤーを作成してカラーをピッカーで吸ってミラーリングをONにして上のレイヤーを塗ってしまって焼きこむとかスクリーンとかオーバーレイとか透過を弄って透かしてしまえば肌色は手に入ると思うね。影のの場所だけ塗りたい場合は緋色さんはアイビスペイントに放り込んで白を透過するってやり透明度を保護して陰色で塗り潰したレイヤーを持ってきて重ねます。余談でした。


 髪の毛ツールのレイヤー移動について

神機能です。いままで髪の毛ヤクザ達が駆使してきた超絶技巧が大分使いやすくなった感じで降りてきた印象です。blenderのメッシュ成型をやった事ある人なら大分近くなった感じです。ペジェ曲線とかに近い。


何が違うかっていうと完全に円が描ける。

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β版で髪の毛ツールを扱った事のある人だとここで叫びが出そうなスクショですが。鎖の輪っか自体を髪の毛で編めるという超絶阿呆な真似が出来る。βでも一応出来ましたこれは。ただ凄く難しかったし一度成型した後に形を保ったまま移動するのが困難でした。眼鏡や帽子などが顕著な例。移動するとぐちゃってなるか変な所に飛んでいくかだったんですが形状維持したまま移動出来るので縦の割っかと横の割っかを作成してしまえば交互に複製して縦移動を繰り返す事でどんどん長く編める。

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 なかなか革命ですよこれは。揺らす場合はグループ化してあげる必要があるのと動きとわっかの構成によってはこれだけだと綺麗に揺れないので芯部分を真ん中に通して非表示にする技術であるスケルトンボーンなどを併用すると揺れる鎖っていうのが出来ます。この鎖は今度作るモノクルに着けようと思っています。

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まだ慣れてないんですがプロシージャルは少し面白いですね

新機能も研究し始めなのでまとめられる程把握してない。

色んなアバターを作って遊んでいますね。そのうち本格的に作らないといけないので練習をしてるって感じの近況を最後に添えて終わります。

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ドリル4

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また次回。

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