【ヴァンガード】好きな「極」の刀剣男士でデッキを組もう!刀剣乱舞2023「極の修行」解説
こんにちは、のーばです。
刀剣乱舞コラボが出て少し経ち、夜天凶襲も発売を間近に控えていますが、皆さんは刀剣乱舞コラボで何かデッキは組みましたか?
僕は山姥切を少し触って調整中です。世間では加州くん(加州清光)やおじいちゃん(三日月宗近)が活躍していますね。
第一弾では何振かの刀剣男士がライドラインとして登場しましたが、第二弾となる「刀剣乱舞2023」では、新ライドライン「三日月宗近」に加え、面白い試みとして、2022年12月までに実装された刀剣男士から好きな「極の姿」を持つ刀剣男士をヴァンガードにできるギミック「極の修行」が登場しました。
好きな刀剣男士をヴァンガードにできるギミックそのものは面白いのですが、いかんせんこのギミック、「どのカードがどれに対応しているか」「サポートがどのように存在しているのか」「どのようにデッキを組めばいいのか」がわかりにくく、初心者に全然優しくないギミックです。
刀種くらいは流石に審神者の方々ならわかって当然なのかもしれないんですが、これからヴァンガードを始めようって人にとって特殊ルールは本当に訳がわからなくなる原因にもなり得る。
せっかくのコラボでも、コラボきっかけで初めてくれる人たちがわかりにくいのでは意味がありません。
なので今回はこの「極の修行」の仕組みと、それによって得られる「クレスト」の効果、対応する刀剣男士の一覧・デッキを構築する際に使いやすいカードなどを紹介していきます。
新ギミック「極の修行」とは
極の修行というギミックは、専用カード「修行道具」を使用する、前述の通り「好きな「極の姿」を持つ刀剣男士をヴァンガードにできる」ギミックです。
「極の修行」に必要な「修行道具」はライドデッキに使用できる特殊なオーダーカード。
通常のルールではライドデッキはグレード0〜3のユニットカードで構成されますが、「極の修行」を使用する場合は、ライドデッキに「修行道具」と、グレード0~2までの任意のユニットと、カード名に「極」を含まない好きな「刀剣男士」で構成します。
0~2のグレードのカードは通常通りライドしますが、「修行道具」の能力で、効果が発動しない代わりにライドのコストとなる手札を捨てることはなく、スタンドアップした時にG3のヴァンガードにしたいカードと「修行道具」をオーダーゾーンに置き、修行が始まります。
本来であればグレード3にライドするターンに修行を終え、修行していた「刀剣男士」とこのカードをソウルに置き、山札か手札から同名かつ「極」のユニットにライドし、そのライドした「刀剣男士」に対応したクレスト(能力をプレイヤーが得る状態)を獲得します。
原作となる「刀剣乱舞-ONLINE-」であれば4日間の修行で「極」となる通り、スタンドアップ(修行開始)→1ターン目(1日目〜2日目)→2ターン目(3日目)→3ターン目(修行完了)という流れを汲んだギミックです。
グレード0〜2までのユニットも、グレードを合わせる必要はあるものの好きなカードにできるので、私信の編成を組んでみてもいいかもしれません。
そしてこの能力で獲得する「クレスト」はライドするユニットの刀種に応じて変更され、「打刀」「短刀」「脇差」「太刀」「大太刀」「槍」「薙刀」の6種類が存在します。
(「剣」の白山吉光、七星剣はそれぞれ「極の姿」がゲームに実装されていない都合で「剣」のクレストは存在しません)
刀種に応じたクレストを獲得すると、「修行道具」で修行を終えた「刀剣男士(極)」はグレード3のノーマルユニットとなり、元のカード能力の代わりにクレストごとに異なる能力を得ます。
例えば「刀剣男士-打刀」を修行した場合に得る「打刀の能力 極」であれば、アタックした時にCB1でリアガード1体をスタンドする能力と、自分のリアガードがアタックされた時にSB1するとそのアタックがヒットしても退却しない能力を、修行していた刀剣男士が得る、といった感じです。
要約すると「「極の姿」がある刀剣男士なら、刀種に応じた共通効果を持つヴァンガードにできる」ギミック、それが「極の修行」ギミックなのです。
「極の修行」の注意点
・修行した「極」のカードは能力がなくなる
修行するユニットは、最終的にクレストの能力によって能力を失ったグレード3のノーマルユニットとして扱うため、元々の能力は使えなくなります。
「打刀」が顕著ですが、例えばヴァンガードサークルにいる時に能力を発揮する「加州清光」で「加州清光 極」に修行しても、元々持っている能力を使えるわけではありません。
・トリガーも選べるがデッキからトリガーが減ってしまう
「藤四郎」たちのような元がトリガーの刀剣男士も修行対象にできますが、修行対象にしてしまうと、デッキからトリガーが1枚少ない状態からスタートすることになります。
基本的にはノーマルユニットの修行対象を選ぶようにしたいところですが、思い入れがあるならトリガーの藤四郎でもOKです。好きなカードを使いましょう。
・サポートとの兼ね合いを考える必要がある
前述の「能力が失われる」影響は、ヴァンガードで能力を発動するカードに留まりません。
例えば「鶴丸国永」「鶴丸国永 極」はどちらもカードとしての汎用性が高く、どのデッキでも活躍の可能性が見込めるカードですが、「鶴丸国永」を修行対象にすると「鶴丸国永 極」は「太刀の能力 極」によりその能力は失われてしまうため、そのサポート性能を失ってしまいます。
しかもライドデッキに「鶴丸国永」を1枚使ってしまうため、せっかくのサポート能力を活かしにくくなってしまうのです。
もちろん、鶴丸以外にも魅力的なカードは多数存在し、「絶対に鶴丸がないとデッキとして成立しない!」ということはないので問題はまずありませんが、強力なサポートカードを修行対象にすると、その恩恵を受けられなくなってしまう点は要注意です。
・名前までは失われない
能力を失うので勘違いされがちですが、カード名自体は失われないため、カード名を参照するサポートを受けることができます。
例えば、ヴァンガードサークルに「大太刀の能力 極」のクレストが適用された「太郎太刀 極」がいる場合、リアガードサークルにいる「次郎太刀 極」は「太郎太刀」がいるのでパワーが上がる、といった具合です。
このように、名前を参照することでパワーが上がるカードがいる場合、その名称を目当てに修行対象とすると、その恩恵を受けることができます。
極のクレスト一覧・対応する刀剣男士と専用サポートカード
ギミックについて知ったところで、次は修行することで得られるクレストについて紹介していきます。
※対応する刀種の刀剣男士からは、ライドラインで構築が可能な刀剣男士、トリガーユニットである刀剣男士は省略しています
「打刀の能力 極」
対応刀剣男士:和泉守兼定、大和守安定、長曽祢虎徹、大倶利伽羅、へし切長谷部、千子村正、亀甲貞宗、同田貫正国、泣狐、宗三左文字、南泉一文字
現状のライドラインのほとんどを擁する「打刀」のクレストは、前述の例で紹介した通りアタックした時にCB1でリアガード1体をスタンドする能力と、自分のリアガードがアタックされた時にSB1するとそのアタックがヒットしても退却しない能力を持ちます。
攻守のバランスをとったような能力であり、最近のトレンドであるアタック4回以上の条件を満たせたりと、全体的にクセのない戦いやすい能力です。
汎用サポートとも組み合わせやすく、ヴァンガードを始める際にデッキ構築にも迷いにくい初心者向けの刀種です。
専用サポートは「へし切長谷部 極」、「同田貫正国 極」の2種類。
どちらもヴァンガードが補えないパワーに関する能力を持ち、相性もピッタリ。ですが、彼らもまた「刀剣男士-打刀」なので、この2枚を修行対象にする場合はサポートとして使えなくなってしまうので注意しましょう。
「短刀の能力 極」
対応刀剣男士:謙信景光、今剣、太鼓鐘貞宗、乱藤四郎、愛染国俊、小夜左文字、日向正宗、信濃藤四郎、博多藤四郎、不動行光、包丁藤四郎、毛利藤四郎
「藤四郎」名称を擁する「短刀」のクレストは、アタック時にCB1でグレード1以上のガード制限をかける効果と、相手のメインフェイズ中に相手のカードの効果で自分のリアガードが選ばれなくなる能力を持ちます。
かなり攻守のバランスを考慮したもので、能力も常にとりあえず使えるものなので非常に扱いやすいです。
アタック時のガード制限は相手の「四精織り成す清浄の盾」以外の守護者を制限できる上、グレード1以上なので基本ノーマルユニットはガードに使えないため、相手に実質的な手札のガード値源となるトリガー消費を強要できる点が魅力です。
専用サポートは「博多藤四郎 極」。
こちらもブースト時にリアガードに「短刀の能力」と同様のガード制限を付与できるため、相手の守護者をとにかく使わせない戦いができます。
何より、博多藤四郎自身が「藤四郎」名称を持つことから、「一期一振 極」をはじめとした「藤四郎」サポートを使いやすいのが「短刀」の強みでもあります。
コスト面が気がかりですが、気軽にカウンターチャージができる「今剣 極」、「今剣 極」のコストとなるソウルを稼げる「薬研藤四郎 極」の存在もあり、かなり立ち回りもしやすい印象です。
「脇差の能力 極」
対応刀剣男士:堀川国広、物吉貞宗、にっかり青江、鯰尾藤四郎、浦島虎徹、骨喰藤四郎
低グレードで打刀たちをサポートすることが多い「脇差」のクレストは、バトルフェイズ開始時にリアガード全体のパワーを+5000する能力と、アタックされた時にCB1でデッキの一番上のカードを手札に加えた上で、そのユニットのシールドをパワーに上乗せする能力を持ちます。
攻撃性能は控えめで、防御面で面白い能力を持っています。
アタックされた時に手札を増やした上でガードをこなすのは他のデッキタイプでは稀有な能力で、もしトリガーを公開してしまっても、ドロートリガーか能力持ちヒールトリガー以外であれば実質30000シールドに変化できるのはなかなかに強固です。
その分攻撃は地味になりがちなので、「三日月宗近」などの汎用サポートの性能に依存するところが大きいです。
専用サポートは「にっかり青江 極」。
デッキの上に自分で移動してくれるので、公開時にトリガーが無駄にならない、自身もシールドが上がる能力を持つのでシールド面も補えるよ、という1枚。
強力なことには強力ですが、せっかくトリガーが捲れても無駄になりにくい能力なのでわざわざデッキの上に置かなくてもいいかな…と思うのが玉に瑕。
「太刀の能力 極」
対応刀剣男士:小狐丸、一期一振、燭台切光忠、小竜景光、鶴丸国永、姫鶴一文字、大包平、鶯丸、明石国行、江雪左文字、山伏国広、髭切、膝丸、獅子王、大般若長光
強力な汎用カードを多数持つ「太刀」のクレストは、アタック時にデッキの上を公開し、トリガーユニットなら相手のリアガードを退却させ、違うなら捨てる能力と、バトル終了時に自身をスタンドさせる能力を持っています。
かなり攻撃的なクレスト能力で、果敢に攻めることができます。
アタック時の能力はドライブチェックで少しでもトリガーが出る可能性を上げることができ、トリガーユニットを公開できればなんと相手のリアガードを退却させるおまけまでついてきます。
終了時のVスタンドも相まって、「ヴァンガードで勝負を決めたい」という強い意志を感じます。
専用サポートは「髭切 極」、「膝丸 極」の2種類。
どちらも「太刀の能力」で捨てられたらコールか回収できる能力を持つ他、二振が揃うことで強力な攻撃性能を発揮できるため、この二振以外から修行ユニットを選出したいところ。
しかし「太刀」は最強クラスのアタッカーがひしめく刀種なので、無難に選ぶなら「鶯丸 極」でパワーを上げられてペルソナライドのサーチができる可能性がある「大包平 極」あたりがおすすめです。
「大太刀の能力 極」
対応刀剣男士:蛍丸、太郎太刀、次郎太刀、石切丸
「大太刀」のクレストは、アタック時に無条件でパワーが上がり、さらにCB1でグレード3のリアガードをスタンドする能力と、アタックがヒットした時、追加で1ダメージを与えられる能力を持っています。
勝負決定力No.1と言っても差し支えのないアタック性能を持つクレストです。
何より強力なのがダメージ能力で、ヒット時にトリガーユニットを公開できれば無条件の1点ダメージが入ります。
この手の能力は「封焔の剣 プリティヴィー」、「ドラゴニック・カイザー・ヴァーミリオン」のように「相手のダメージゾーンが4枚以下なら」という制約が付いてくるのが基本ですが、「大太刀の能力 極」にはそれがなく、アタックがヒットして相手が5点になっているなら、そのまま勝てる可能性を秘めているのです。
その上リアガードの連続アタック能力も備えているため、攻撃面においてかなり優勢を作れるデッキタイプと言っていいでしょう。
専用サポートは「蛍丸 極」、「太郎太刀 極」、「石切丸 極」の3種類。
「太刀」同様に山札から捨てられるとコールか回収できるサポートなので、
ダメージが出なかったら出なかったで追加アタックができます。
また、専用サポートではありませんが、確実に「太郎太刀」を手札に加えられる「次郎太刀 極」を採用し、「太郎太刀」を修行対象にすると、「次郎太刀 極」は単体パワー23000になるため、サポート能力を捨てでても「太郎太刀」を修行対象にするのがお勧めです。
「槍の能力 極」
対応刀剣男士:蜻蛉切、御手杵、日本号
「槍」のクレストは、縦列バトルを行うことができる能力と、アタック時に山札の上を公開し、トリガーユニットなら、自身のパワーを+26000し、違うなら捨てる能力を持っています。
「太刀」「大太刀」と同様に、アタック時にデッキの上を公開するタイプのクレストです。
縦列バトルは専用サポートの「蜻蛉切 極」がいることで真価を発揮し、同時にバトルしやすくなっています。
アタック時のパワーアップが26000なのはすみません、勉強不足ですが、なぜこんな中途半端な数値なんだ…?
トリガーがヒットするだけで単騎39000、ブースト込みで47000という点を考慮すると、デチューンの結果なんでしょうか。
それを抜きにして、かなり高火力が出しやすいです。
専用サポートは、前述した「蜻蛉切 極」。
アタック時に相手のリアガードを中央後列に移動させることができます。
シンプルに槍のクレストで貫くための餌を作るもよし、前列で仕事をする相手の強力なアタッカーを無理矢理中央後列に押し込み、実質的な無力化を図るもよし。
CB1でドローもできるため、器用に立ち回れる1枚です。
しかし、実質的なサポートはこれ1枚なので、デッキの構築難度は相当高いです。
「薙刀の能力 極」
対応刀剣男士:岩融、巴形薙刀、静形薙刀
「薙刀」のクレストは、前列すべてとバトルする能力と、アタック時にデッキの上を公開し、公開したグレードに応じた相手のリアガードのスタンドと移動を封じる能力を持っています。
シンプルな前列同時アタックが強力。
スタンド封じ能力も、ただスタンドを封じるだけではなく後列に逃したり、カードの能力でガーディアンサークルに移動させることも封じるので、実質的な退却効果になります。
攻め手はアタックで潰して、サポートはスタンドと移動を封じて黙らせる、少しいやらしい動きができるのがこのクレストの魅力です。
しかしこのクレストの最大の問題点は、専用サポート。
専用サポートは「岩融 極」、「巴形薙刀 極」、「静形薙刀 極」の3種類ですが、お気づきの方もいるかもしれませんが、そもそも修行対象にできるのはこの三振しかいません。
つまり、必ずどれかのサポートを捨てなければならないのです。
どれも似たり寄ったりなカード能力ではありますが、サポートの恩恵を殺さなければデッキが組めない点は要注意です。
困ったらこれを使おう!強力なサポートカード群
それぞれのクレストの特徴を見たところで、さっそくデッキを組もう…と思っても、「修行道具」を含むライドライン、修行させる刀剣男士、刀種サポートをとりあえず全て投入したとしても、どの刀種であろうとデッキは完成しません。
そのため、どのデッキでもある程度汎用性のあるカードで残りの枚数を埋める必要があります。
そんな時に「とりあえずこれ入れとけばなんとかなるだろう」というカードを何枚か紹介していきます。
「鍛錬所」
今弾で登場した追加ギミックの一つ、「鍛刀」です。
「鍛錬所」は、毎ターンデッキからリアガードをコールできる強力なセットオーダーで、コールする際にドロップゾーンからデッキにヒールトリガーとオーバートリガー以外のカードを戻せるので、クリティカルトリガーをデッキに戻したり、守護者をデッキに戻すなんて芸当が可能です。
しかも、「鍛錬所」の枚数が増えれば増えるほどコールするカードの精度が上がるので、長期戦でも活躍します。
そしてこのギミックを取り入れるだけで4枚デッキの枠を埋められます。「鍛錬所」だけでも十分ですが、どうも引けないなと思ったら「獅子王 極」も採用してみましょう。
「三日月宗近」
前弾のRRRで、我らがおじいちゃん。2000円くらいしますが、その分効果は強力。
自分のダメージゾーンの枚数に応じて能力が強力になり、5点なら自身がスタンドするため、アタック回数をヴァンガードで作れないデッキでも4回目以降のアタックを作ることができます。
しかし、全て同時に行うため、アタックするタイミングは要注意!
「鶴丸国永」
こちらも前回のRRR。アタック終了時に相手のヴァンガードがグレード3以上なら、同じ縦列と自身の位置を入れ替えることができます。
こちらも「三日月宗近」と同様に、4回目のアタックを作ることができます。
しかし同じ縦列な都合上打点は作りにくいので、純粋にアタック回数を増やしたいだけであればおじいちゃんに軍配が上がります。
「鶴丸国永 極」
今弾のRRR、鶴丸の極の姿です。
アタック時にカウンターチャージできる能力と、ガーディアンサークルに置かれた時にCB1で1枚ドローできる能力を持っています。
コスト要員その①。カウンターチャージの能力は「真剣必殺」を満たす必要があるものの、CBが必要なときは大体3ダメージ以上受けているのほぼ腐りません。
しかも、殴った後にインターセプトすると手札が増えます。バランスよくデッキを支えてくれること間違いなし!
注意点としては、「今剣 極」などですでにカウンターチャージをしている場合はカウンターチャージができないので、そこだけ気をつけましょう。
「今剣 極」
ブーストした時にSB1でヴァンガードに+5000、「岩融」がいればさらに自分も+5000する能力と、ブースト終了時に退却することでカウンターチャージできる「真剣必殺」を持つ今弾のRRです。
コスト要員その②。かなり気軽なカウンターチャージを実現します。
こちらも「鶴丸国永 極」同様に「真剣必殺」を満たす必要がありますが、こちらはソウルを使わずにカウンターチャージができるのが魅力です。
ブースト時のヴァンガードに+5000する効果も使いやすく、「薙刀の能力」で使った場合は、「岩融」の名称も確保できます。
「謙信景光 極」
今弾RRR。後列で+2000される能力と、登場時にデッキからヴァンガードと同名のカードを加えられる能力を持っています。
確定でペルソナライドをデッキから持って来れる優秀な1枚。立ってるだけでも実質10000ブーストなので、グレード3と同じ縦列にいれば基礎パワーが23000になり、ガードのラインを上げることができます。基本的に強いことしか書いてないですが、デッキから持ってくる能力は手札コストも必要なので、要注意。
「藤四郎」と「五虎退」名称サポート
藤四郎兄弟たちはトリガーユニットとしても存在する他、「短刀」のクレストでは専用サポートがありますが、兄弟をたくさんデッキに投入することで能力を発揮するカードがいくつか存在します。
例えば「一期一振 極」は、登場時に手札から「藤四郎」か「五虎退」をコールすることで1枚ドローできる能力を持つ他、場とドロップの「藤四郎」の種類に応じて能力が強力になります。
現状、「藤四郎」の名称カードは極と通常を合わせ26種類。要件となる「藤四郎」か「五虎退」は14種以上なので、要は「藤四郎」と「五虎退」が全員いればいいよ、ということです。
条件は厳しいですが、「包丁藤四郎 極」、「薬研藤四郎 極」などのサポートもあるので、これを主軸にすること自体は可能です。
専用構築として可能性はある、くらいの感じで覚えておきましょう。
基本的には「短刀の能力 極」で使うのが望ましいです。
まとめ
少し長めになってしまいましたが、一つ一つ見ていくと、それぞれ強さ以外の魅力が詰まっているいいギミックだと筆者は思います。
このゲームはモンストを除いて基本的にはコラボ先のギミックを尊重してくれる傾向にあり、今回もかなり尊重されたギミックなのかなと思います。(ほとんどやったことないから全然そんなことねえよ!って事だったらすみません)
先日発売した「ムシキング」コラボ、次の弾「夜天凶襲」での「五等分の花嫁」コラボなど、コラボがやたら続いて既存ユーザーとしては辟易する部分もありますが、こういったコラボこそカードデザインの持ち味を上手く活かせているのを見ると、開発側もノリノリで作ってくれたんだろうなと想像できますね。
メインのライドラインももちろんですが、せっかく登場したギミックなので、いろいろ試してみようかなと思います。
それではまた、次回の記事でお会いしましょう。
そのほかのVG記事はこちら↓
余談
僕が刀剣乱舞を知ったきっかけは「活撃/刀剣乱舞」なんですが、映画化、まだ時間かかりますかね??????????????