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FF14 黄金のレガシーの感想を語りましょうや


はじめに

🦜こんにちは!こんにちは!光の戦士のみんな聞こえますか?
はじめまして、「けんこうなほうし」と申します。
FF14パッチ7.0黄金のレガシーが配信されてもうすぐ1ヶ月となります。
筆者も無事にクリアできたので、感想について語ろうと思います。
用語はプレイ前提で書いているので始めたばかりの方にはネタバレ、知らない人にはチンプンカンプンになりますがご容赦ください。


筆者のFFプレイ遍歴

私のファイナルファンタジーのプレイ遍歴は
かのFF3やFF4,FF10は通らず外伝とかを好んでいる傾向ですね。
ただディシディアFFとかキングダムハーツのコラボ系でFFキャラは知っていますし、FFのwikiを読んだりはしているので用語やキャラ名は知っています。2年以内に全作品遊んでみたいとことですね。
あそんできたFF関連作品は以下の通り。

FF1ピクセルリマスター(PS5)→トロコン
FF7リメイク→トロコン
FF10-2
FF12
FF12RW
新生FF14
FF15
FF16→トロコン
FF零式
PSPのディシディアFF(続編込)

FF14のプレイスタイル

ガンブレイカー中心に育成、各ロール一つずつ満遍なくレベリングしてクリア

ストーリーを追っかけてジョブクエ・ロールクエ・ヒルディみたいなサブクエを消化している物語中心で遊んでいます。
レベリングも好きなのでバトル・ギャザクラ共にレベル90以上にしていますがスキル回しとかはざっくり。
基本全ジョブ扱えますが、特にタンクとヒーラーが好きです。人口が少ないのが謎。DPSの方が苦手です。
ただ、ヴァリアントダンジョンや零式・極・絶のようなガチ勢コンテンツは手を出していません。
フレンドは一名だけ。チャットとかもせず、あったらピョンピョン跳ねてるだけの平和な世界です。

キャラクター

主人公

冒険者(光の戦士)

グラフィックスアップデートもあり、綺麗なグラに。ただしキャラクリ次第。

今作の主人公であり、プレイヤーの分身でもあるキャラ。
ネットゲームの自キャラ、男性はやや面白い見た目、女性はショートカットクール系にしがちです・・・。
めちゃんこ強くて色んな人から英雄視されている人。
今作はウクラマトの後方腕組み保護者面カメラマンとして頑張ります。
気になるのはトラルの人たちは終末現象も冒険者のことも知らないご様子ってこと。
パッチ6.0までの惑星ハイデリン含め、宇宙を巻き込んだ騒動だったのに、何事もないように暮らしていたのはどういうこと?実はエオルゼア付近でしか発生してなかったんですかね(描写されてたらすんません)。
やっぱラスボス戦はアゼムの召喚術でしたね。世界を超えた大規模な闘いが増えたから、仲間の冒険者を呼ぶ方法が1パターンに。なにかしら別の方法が次回以降で出たらいいですね。アーティファクトにもアゼムの術式が組み込まれていたので、スフェーンの世界にもアゼムの生まれ変わりがいたのかしら。
個人的には今回の夏休みでゼノスに匹敵する狂気的な新ライバルには出会えなかったのは残念。彼って純粋な戦闘狂だったから改めていい意味でぶっ飛んでたんだな。
アプデで表情豊かになりました。自キャラのミコッテは何にもいじってませんがおおむね良好。なのですが、他のキャラは逆に思ってたんと違う現象が出ているようなのでここは賛否分かれそう。

暁の血盟の皆さん+α

クルル
今作における暁側の主役。今までそんなに活躍が見込めなかったもののジョブチェンジしてレベル90に。ダンジョン突入前に話しかけたら、自信が無さそうなのも素敵。
彼女の出自はもうちょい丁寧にして欲しかったなぁと。
クルルさんとの旅でも良かったのよ。

エレンヴィル
🐰後方見守り微笑幼馴染面ウサギ。暁月でポッと出キャラかと思いきや大出世したキャラ。
ラストの決意は良かったぞ。新ジョブ引っ提げて戦闘職になるのかしら。

アルフィノ
双子1。今回は出番少なめの説明ポジションに。やたら蒼天編とかこつけたり、焚き火ネタをいじられてた。彼の成長は暁月でひとまず打ち止めで、今はゆったり勉強って感じですね。
どこかのnoteの感想で彼が「アースン【シャイア】ってイデル【シャイア】と響きが似てるね」って発言、これって「静岡【県】って青森【県】と響きが似てるね」と同じ意味らしくアホになったのかと批評されてました。シャイアは中世イングランドの【州・県】に当たる言葉だそうです。知識って大事ですね。

アリゼー
双子2。今回は戦闘要員として参加。アレクサンドリアの価値観に対してちょっと言い方きつくないか?との批評もチラホラでしたが、自分はあまり気にしてません。

サンクレッド
自分はタンクレッドと呼んでます。こちらは良き兄貴分ポジでコーナを支えていきます。
サンクレッドと本気バトルを所望してましたが、そんなことは実現できなかった。あんな啖呵切っておいてズコー感は否めない。

ウリエンジェ
敏腕占い師のお兄ちゃん。ムーンブリダの一件もあって、似ている雰囲気のコーナを支えます。サンクレッドと同様に大切な人を亡くしているんですよね。
こちらとも本気て戦いたかった。

ヤ・シュトラ
コラボで出張するエオルゼア代表な方。正直、彼女の登場はちょっと嬉しかった。いたときの安心感と解説ご苦労様です。

グ・ラハ・ティア

暁追加メンバー。今作は水晶公モードはお預けで、新生の頃のルーキー感が戻る。ただ、アホ化している気もしている。後述のラストフィールドの食べ物の件といい、整合性が大丈夫か?とおもったり。

エスティニアン
元蒼の竜騎士のにいちゃん。今作で一番夏休みしてた人。いっしょにキャンプしてご飯食べて、未知の強敵と対峙したかったよう。

黄金のレガシーの新キャラの皆さん

ウクラマト🦁
ラマチ!まとめサイトでウ呼ばわりで草。
今作の中心人物。髪型がホライゾンのアーロイみを感じる。
所々でデリカシーが無かったり、賢かったりと一貫性はあんまりないキャラ。
最初は気のいい姉御くらいの感覚でしたが、なんと妹キャラ。
船酔い・アルパカに嫌われるキャラは彼女の弱さと向き合う描写に使われてましたがやや弱め。
とはいえ、引き継ぎもままならい時に敵国に攻められてオトンを殺されたときの曇らせは天下一品。やっぱスクエニは暗い描写は上手いんだよな。
突き抜けて明るいんだろうけど、どこかサイコパスみもある。
結局「内輪の国民のことを知る」ことはできたけど、敵国の内情を知っても弔い合戦になったのは悲しかったしどこか現実的。
ツッコミどころは多くあり、ネットの感想で山ほどあるので割愛。冒険者を解放してあげて。

コーナ
妹大好き兄さん。初期のアルフィノみを感じました。個人的にはそれだけ。もっとお兄ちゃんと戦いたかったよ。
鬼滅の刃の竈門炭治郎や呪術廻戦の脹相のような狂気的でそれでいて弟・妹想いのおにいちゃんに振り切って欲しかった。
メガネクイインテリなのはFF15のイグニスっぽかったけど、彼ほどの男気も控えめ。

ゾラージャ
なんか最後までよくわかなかった人。今思えばそれが人間臭くて良かったのかな。
闇が深いとかゼノスに似ているとか意味深なことを言ってたので、またアシエン絡みかヴィラン特有の悲しき過去があるのかと思ったらそこら辺は省略された。なんなら自己肯定感が低い人だった。
ゼノスほどの狂気はあんまり感じなかったので全然好敵手としても相応しくなかった。
結局父親のプレッシャーやきょうだいたちへのコンプレックスを抱いた人という印象。なんならソリューション9で30年間もその想いで軍を率いて虎視眈々としていたなら相当なこじらせおじさん。
彼の母親に対する描写もなければ、どうやって息子が生まれたのかの描写もない。こいつこそ「親子」とか「父性」を描けたのではないか。
ただ、息子への最期の遺言はアドラー心理学的な承認欲求の奴隷になるなよという彼が成し得なかった優しさなのかもしれない。
彼との討滅戦はヴァイパーの祖霊スキルをヴィランが使うとこうなるのかと素直によかった。あみだくじギミックは慣れれば簡単。

サレージャ
ゾラージャの側近おじさん。いちいち意味深でCVもカミーユや丸尾末尾を務めている大御所でしたが、特に意味も活躍もなく退場。なんやこいつ。多分99ダンジョンの3ボスなのかな。でもゲートを通る前にやられていたので謎。違ってたら次パッチ以降で暗躍してボス化してほしいところ。

バクージャジャ
双頭のマムージャ。家族ではないけど特別参加した人。ジャイアンとスネ夫が一つの体に同居して邪悪にした感じ。
最初はタコス潰したり、誘拐したりと小悪党って感じでしたが、
ヴァリガルマンダ復活は国家転覆罪でしょ。
ウクラマトが王になってから処遇を決める云々言ってましたが、現国王と行政はなにやってんだ?
インスタンスバトル一回負けたくらいでしょぼくれて反省モードに。
こういう曇らせは嫌いじゃないんですけど、メンタル弱すぎない?
そして立ち直りも早いしその後の活躍もモブレベル。やっぱレベル95までで深掘りって工数の問題できついのかな。
残虐非道な悪役に悲しき過去、立ち直りの展開は嫌いではないですが、こちらはテンポが早すぎる。
エピローグで勇連隊に就職できたご様子。先ほどの問題行動はうやむやになったのかな。
ついでにマムージャって卵生ってことも知りました。ついでに海外ではセクシーなキャラとして評価されたようです。まとめ記事や感想コメントでの好印象なご様子。ようわからん。

グルージャジャ
言葉足らず戦闘民族父さん。
王様とのバトルは早!って感じでしたが事情を知れば納得。ここ夏休みポイントでした。
特にラマチ、そしてコーナに対して贔屓している節が見えます。
結局ゾラージャに対しての思いや配慮はどうだったんでしょうね。
国民の前でいきなり理の方が亡くなっていることをカミングアウトってのはちょっとショックデカすぎでは・・・?
個人的には左側の亡骸がちょいショッキングな描写でした。
もうちょい王位継承レースへの想いや家族への気持ちを表現してほしかった。
FF14のまとめ記事を読んでたら、
「荒野編の最後スキップしたら次の画面遷移でトカゲのオヤジの死体がリポップしたんやが」みたいなコメントがあって心中お察ししました。
自分もゼノブレイド3でやられたのでわかります。
個人的には大きな国ではあるものの、1代で作り上げた国家なので外交とか国勢とかはどうなんってたんでしょうね。

ケテンラム
大戦犯おじさん。ザル警備のせいで、大勢の命や人生が狂うことに。割と超重要ポイントでしたが、割とあっさりスルーされてた。結局描写不足で意味不明なおじさんでした。

カフキワ
エレンヴィルのカーチャンであり師匠。
正直この親子のエピソードは雰囲気で泣いた。息子からしたらあの一瞬の出来事で母親が亡くなったとなるともどかしいですよね。
超個人的感想ですが行動理念が自分の母親に似ていてなんとも言えない気持ちに。でも親孝行しよと思いました。

ナミーカ
🦁ウの乳母のヒューラン女性。
不意打ち的に彼女との最期のシーンは泣かされた。
涙が止まらなかった。
おばあちゃんとの想い出系の話、あかんねん。
まさに乳母のように自分のことを育ててくれた実の祖母のこと想っちゃったよ。ばあちゃん大阪でまだ生きてるけどね。実家に顔出します、はい。
だからこそ、ここの下りをもっと詳しくして欲しかった。

荒野編の人々
すんません、あんまり覚えてません。
せっかくならインスタンスバトルやコンテンツサポーターとかで盛り上げて欲しかった。

ウケブ
おもしれー船大工のおっさん。ノリが「すばらしきこのせかい」や「FF7」「FF15」っぽいおっさんでした。ぜひヒルディ編で活躍していただきたい。

フォンジャンテーン
インナーカラーが派手なウルダハのクラフターさん。最初は意味深伏線キャラかと思ってましたが、一般クラフターでした。ワチュメキメキで中途採用された数日後に、王族のコネで別の転職先を見つけて爆速退職って現実の会社ならとんでもない行為。そこは御都合主義で許されてましたが。

モロコシ様

連続サブクエのキャラ。メインでは登場しません。
とうもろこしの精霊。
粒がシックスパックに見えてムキムキに見えなくはない。
はらへりの民を救うべく旅をするかわいい妖精さん。
このクエストだけ進行しましたが、比較的簡単で話もまとまっていて楽しかった。サブクエはまだ消化しきってませんが、これこそヒカセンの夏休みだったのでは?
8月にサブクエ消化しときます。

スフェーン
登場時の「30年以上生きているんだ」でロリバb、と思いましたがその実はAIのVtuberでした。
結局わかりあえずに絶望して暴走しちゃったメーティオンタイプでしたね。正義の反対はまた別の正義の王道をいく展開でしたが、最初の邂逅でのイメージはあんまりよくなかったです。被害者ぶって仲間を守りたいんですって言いつつ他者を攻撃する感じが性格の悪さというか目的のために動いているというか。
原初世界の魂を狩りにきたっていうのは本意だったし。
技術者に願われて作られた存在でしかないし、別世界の武王に内乱されるし、他の永遠人は消えても良いって覚悟持たれてたし、ヒカセンにトドメを刺されたりと踏んだり蹴ったりな王様でした。
FF9の名を冠した世界観でこの仕打ち、ファンからしたらたまったものじゃないでしょと。自分も似ている世界観のFF零式をFF14でひどい扱いされたら嫌かもですね。FF11コラボはファンの熱量半端ないから大丈夫かしら。

グルージャ
ゾラージャの息子。捨て子らしいけど、お父さん想いだった。
年齢の割に聞き分けが良く、サバイバル技術も高いのでギフテッド的な能力なのかな。父ちゃんもお爺ちゃんも最強ですし強くなったらどうなるのやら。

オーティス
FF9のスタイナーポジションみたいです。キャラ名は知ってるんですけどね。THE・騎士って感じの豪快で堅物だけどどこか憎めないおじさん。
スフェーンを護りきるインスタンスバトル、良かったんですけどね。護っても失敗してもスフェーンは素体を切り替えられるからあのバトル自体茶番に(何か説明があったらすんません)。
騎士キャラが忠義を尽くして果てる展開はベタとして、おいたわしや。

物語の感想

お話は大きく王位継承編と最終決戦編の2部構成
クエストの数は暁月のフィナーレとほぼ同じ数でした。
感想としましては
・夏休みってなんや?
・結局敵国とはわかりあえない


前半:王位継承編の感想

ハンターハンターのようなですね、王位継承候補者とその従者の壮絶な駆け引きがあるのか!?って思ったんですよね。
サンクレッドとしのぎを削る本気バトルが見られると思ったんですよね。
蓋を開けたら国王が友好度MAXの友好部族オリエンテーションでした。

ペルペル・ハヌハヌ・モブリン・ヨカフイあたりは「友好部族」でやってきたようなお使いクエスト。
為になったのはペルペル族くらいかな、経済の勉強ができるからね(倒置法)。

謎演出があったけどペルペルだけだった。

アルパカはなんか捕まえるミニゲームでもあるのかと思ったら、ムービーで冒険者は留守番。
モブリンの後はウが誘拐されるという冒険者たちにあるまじき失態。

尾行クエのチュートリアルにされるアルバートさん。彼も頑張ってたんかな。

尾行クエも相まってテンポダウン。8.0からこの要素は削って欲しいところ。ユーザーの求めるゲーム体験と違うんよなぁ。
個人的にバグチェックめんどくさそう。
そしてどんどん眠くなってくる・・・。

食の試練
ここのチーム戦の組み合わせはどうにかならんかったか。
ゾラージャかグルージャジャとペアになってウクラマトの出生を知りつつ、マムージャとの友好を知っていくという過程にすれば、マムーク編の伏線になるとは思ったんですけどね。
「長年対立していたロスガルとマムージャが友好の証として合作料理を作った」という舞台装置があるにも関わらず、メスネコとオスネコのペアなのはもったいなかった。さらに結局暁のメンツで仲良しこよしなのも残念。いつでも全力で死合いを愉しんでいたゼノスは再評価路線なのか・・・?
とはいえ、連王が友好を結んだくだりは好きですよ。
族長がウの父親ってのも伏線もなくカミングアウトされるわ、立ち聞きされるわ、族長誘拐されるわでちょっと残念な試練でした。

友の試練
ここで一気に3名離脱。茶番に感じる。
ただ、全力の連王戦は嫌いじゃなかった。

荒野編前半
正直眠かった。
ここのテンポも悪かった。できれば乳母やエレンヴィルのカーチャンの深掘りをよりして欲しかった。ウクラマトとの思い出の回想も挟んでもらえれば、その後の展開でもっと泣けました。鉄道が止まっている間に街の困りごとを解決するって構成ですが、やってることは新生時代のお使いクエとほぼいっしょ。
荒野編後半
爆弾列車作成こそテンポが悪い・・・。「秋の文化祭に向けて、夏休みに学校で出し物を作っている感覚」になりましたが、こちとら国民に死人が出ていつ攻めてくるかわからない状況でよくヘラヘラできたのかと。
ヴァンガード突入のときこそムービーじゃなくてシューティング風で自分に撃ち落とさせてほしかった。

ウクラマトが各町の部族の紹介をしれくれて、「私たちの国ってすごいだろ?」ってなり、それでもウの知らない連王と部族との絆の歴史を知っていく・・・みたいなのを想像してたら・・・
ラマチまじで国のこと何にも知らなかったようです。養子とはいえ王族なので教育係とか、父ちゃんと部族の話しなかったのかな。
そして、継承戦も4人に国のことを学んで欲しかったみたいで作った企画な模様でした。百歩譲ってそうだとしても、知のコーナ、武のゾラージャ、平和のウクラマト、暗い過去を乗り越えたバクージャジャの四人が連王(四天王的な)になってアレクサンドリアと対峙する王道展開でも良かったんじゃ・・・。やっぱプロの脚本と素人の案を比べちゃダメですが難しいですね。

後半戦

こっからが本番戦。盛り上がってきて目が覚めてきた。
「PSO2」と再販コラボかな?と思うくらいサイバーパンクな世界観に。別世界の謎素材と技術によって発展した世界なようです。暁月までのパッチの対人コンテンツの報酬にサイバーパンク風パーカーがありましたが、世界観と合わないなぁと思いましたがこれで整合性が取れたものだ。
FFって実は初代から剣と魔法の中世ファンタジーにSFチックな機械文明が混ざった世界観なのでこういうミックスもちゃんとマッチしてますね。

PVにも出ていた機械兵は本当にロボットだった。意味深だったから「妖異みたいに国民の魂が入っていて国民が国家に騙されてゲーム感覚で狩りをしている」と予想してたので外れた。ありきたりなのでミスリードなのかな。ロボット軍を倒した時のカタルシスは正直ない。

亡くなった人の記憶が他人から消えるという設定はFF零式のようだ。FF14では頭の装置を外した人は死者のことを記憶しているという設定が追加されたので、そこで誰が故人か判別できるという演出はよかった。やはりスクエニは絶望や恐怖演出が得意な印象。

こんなシリアスな時期に
「🦁みんなのことを知りてぇ!!」
「冒:わあ、PSO2みたい!キャッキャ!www」ってしてたらゾラージャもキレるでしょうよ。あいつもいつ決闘するのかとか言っとかないとこっちも観光するよ。
FF15,FF16でも同じことがあったので同じ気持ちになりました。RPGのメインストーリー前後の本筋と逸れた展開っての調理はなかなか難しいですね。


防衛戦
最終決戦感だしてたのにムービーで終わりだった。コーナ陣営はことごとく省かれてる。死闘って感じでもなくあっさり対策完了できたのはこれいかに。これこそインスタンスバトルでいろんなNPCを操作したかった。ラザハンとの国交に関してはかなり突貫工事な感じ。暁月のBGMバフで感動しましたが、一国の王ヴリトラ+ドラゴン参戦ってだけなのはどうも盛り上がりにかけたし一言もなかったのは残念。

ラストフィールド
ここはネタバレを踏まずに初見で目にできてよかった。やっぱ未知のワールドを見られる感動はゲームとしては良いものだ。他のゲームでいうラストダンジョンポジションですが、その温かな雰囲気やBGMも相まって感動しました。
記憶だけの存在となった国民は自分たちが消えることを肯定していて、その国の王様はそれを止めようとするすれ違い・・・。なんたる皮肉。なんたる悲劇。
表面上、王と国民が対話してそうな感じでしたが本音の部分で腹を割って話せなかったんだなぁと。良い意味で悲しい気持ちになりましたね。やっぱこういう曇らせはうまいんだよスクエニ。
実質トライヨラと冒険者一行が滅ぼしたようなもので、今後は廃墟と化した世界を探索(FATEやギャザラー)することに。遊園地の終わりの寂しさと表現するユーザーも見受けられましたが、正直読後感としての後味は悪い。

エンディング
オープニングムービーの場面ってエンディングのここか!と。
正直侵略国の王様を倒して三日三晩お祭り騒ぎ!ってはしゃいでる場合かと。ラマチが優しい王様でよかったね。ソリューション9の人たちを捕虜にする選択もありましたが、そこは大丈夫そうで安心。
とはいえ、結局敵国とはわかりあえなかった分、侵略してこようとする国に対してこの先が大変かもですね。

コンテンツの感想

ジョブ:ガンブレイカーの感想

本パッチではガンブレイカーメインでプレイ。暁月からのプレイフィールはあんまり変わってなくて操作しやすかったです。
レベル100にてハートコンボなるラッシュ攻撃を覚えたので、メインクエストの雑魚相手にはタンクながら無双できます。
※FF14をやったことない人に。タンクというカテゴリのジョブは比較的攻撃力が控えめになっています。その代わり他のジョブよりも防御力とHPが高くちょっとやそっとでは戦闘不能にならないのが特徴。

インスタンスダンジョン


BGMは相変わらず良い仕事をしています。特にヴァンガードはサイバーパンクな雰囲気とロックが合わさってよかった。強いて言うなら、物語とあまり関係のないボスが多い印象。全部で6つです。

1つ目:カマキリ→野生のモンスター
2つ目:祭司長→ここは戦闘含め楽しかったです。石板の記憶から魔法を呼び起こすとは面白い設定。
3つ目:石ロボ→ただの守衛
4つ目:PSO2っぽい隊長
5つ目:実験体→たぶんサレージャかな?行間を読めそうなボスでした。
6つ目:ロボ→ただの守衛

とまぁほぼ物語とあんまし関係ない大ボスでした。
最初のIDはサンクレッドかと思ったら野生のカマキリだし。
暁月なら、メーガス三姉妹・アニマ・アモン・疑神獣など物語と一致したボス戦でした。
あまり物語とは関係ないボスにしてほしいとか、何かユーザーからのフィードバックや開発側の意図があるのでしょうか。個人的には物語のキャラとの死闘ってのは上等なので残念。イルベルド戦、今もルーレットで回ったらテンション上がりますよ。
ちなみに100ダンジョンは漆黒・暁月と共通点があるのは気づきましたか?3つとも過去の追体験をベースにしたダンジョンなんですよね。「ゲーム体験」としては嫌いではないのですが、3回連続だと食傷気味です。
バトル自体は大忙しな戦い方になって面白かったですね。キャスターの詠唱がしんどかったけど。

ラスボス戦

暁月より簡単な分、楽しかった。演出は暁月ほどではなかった。曲は最高。
消されたはずの国民たちの魂が現れて「冒険者の力に!」とか「スフェーン様、もう終わりにしましょう」とかでラスボスにデバフかかるとかだったらよかったんですけど、終始ウクラマトファンタジー14でした。なんならクルルさんとラハくんの出番オミットされてたし。

BGM

ゲーム体験に欠かせないBGM、こちらは最高でした。
オールウェイズ満点と叩き出してくれる祖堅正慶氏と音楽班。
ID中ボス・大ボスも盛り上がるしヴァンガードの曲も良い意味でFF14っぽくないかっこよさ。
アレクサンドリアの曲も理論はわからんが泣き曲というかスフェーンの優しさと悲しみと冒険者の立ち向かう感じがマッチしてました。
ラスボス戦もバッチリ最高でした。

今後の展望とまとめ


ク ソ デ カ つ づ く

スフェーンの国の技術者集団やケテンラムの謎、8.0への布石、戦後処理、最後のスフェーンの王冠、ララフェル族のルーツなど気になることは山積みなのでどうなっていくんでしょうね。
そして本当の夏休みはやってくるのか・・・?

まとめ

それでも冒険者の旅はつづいていく!

最初のプロモーションの「ヒカセンの夏休み」のミスリードがユーザーと開発ですれ違った気がしました。
とはいえ、新生から始まった長い長い旅路が終わったので一旦リセットで新しい冒険といえば面白かった。リセットの割にイツメンでしたけどね。
暁月編でボロボロ泣かせてくれたから、期待も大きかった分肩透かしくらったのは事実。ただFF14運営ってちゃんとユーザーの声を聞いてブラッシュアップしてくださるから今後もリミットブレイクしたコンテンツを創ってくれるでしょう。
裏話的には、今まで脚本担当だった方は一旦裏方に退いて別の社員が脚本することになったそうな。正直知らんがなと言いたいところですが、頑張っていただきたい。
自分もユーザーとして全FFをクリアしたいと思います。
FF11やったら絶対現実世界に戻れなくなる気しかしないけど・・・。

編集後記

FF14とは2014年に新生エオルゼア編の時に出会いました。最初はララフェルで巴術士。サスタシャで1時間経ってもマッチングせず面倒臭くなりそこでリタイア。
当時はPSO2の方が好きで結局そっちで遊んでました。

時を経て、2020年コロナ真っ只中、自宅待機を余儀無くされ家でゲームをしているときにFF14に復帰。
せっかくなので旧FF14から新生への建て直しエピソードを調べることに。吉田Pチームの躍進劇は動画や書籍で読んで感銘を受け、コロナ禍のカオスな職場でそのノウハウを活用していました。

その後、暁月編をプレイし大号泣。ゲームに携わる人の産みの苦しみや情熱をユーザーながら感じ取りプログラマー、ゲーム業界で働こうかなって転職したきっかけのゲームがこのFF14です。

桜井政博氏のYouTubeの動画にて、開発陣って実機に触れられる期間って意外と少ないんですよね。ゲームは知っての通り、プログラムでできているので、物語の大問題を発見して作り直してそのシーンを差し替え!って簡単なことはできなんですよ。
キャラ1体増えるだけでバグってとんでもない数出てくるんですよ。
だからこそ物語って最初にFIXされたらオミットや変更は難しいのかなと思います。
ただ、現場の声って案外主要メンバーに届いていない・いろんなしがらみで変えられなかったりするので開発にユーザー(お客さん)の声を届けるのも大切だと思います。
今後もFF14がより強固なコンテンツになってくれればと思います。


noteを始めたタイミングとFF14黄金のレガシーをの時期が被ったので初回はこの記事を作りました。
ゲームだけではなく、日々の想いをコンテンツにしていこうと思うのでコンゴトモヨロシク・・・。

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