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【徹底解説!!】リザードンHR争奪戦攻略!

この記事を見ていただき、ありがとうございます。

私はシャーロックというプレイヤーネームで、「タッグボルト」が発売されたくらいからポケカをやっています。
また、過去にはデュエルマスターズ、MTG、ヴァンガードなどもやっており、カードゲーム歴は10年以上です。

さて、今月から始まったリザードンHR争奪戦について、「伝説の鼓動」発売後、約半月ほどかけて研究をしてきました。

私は先日ポケモンセンターで行われた争奪戦に参加し、予選ラウンド2-1で予選落ち(キャッチャーで表が出なければ...)、という悲しい結果に終わってしまったのですが、対戦内容やデッキ構築はかなり満足のいくものでした。

2回以上は参加できないルールということもあり、研究の成果が皆様の役に少しでも立てればと思い、初めてnoteで投稿することにしました。
当日参加して初めて分かったこともあったので、そのあたりも含めて出し惜しみなく書きます!

私は名の知れた強いプレイヤーというわけではないのですが、パックやシュミレータを使い、たくさんデッキを作って練習してきたので、参考になる部分もあると思います。
ぜひご一読いただければ幸いです。

<目次>

①シールド戦の概要(初めての方向け)
②デッキの構築方法と練習方法
③私が思う各カードの評価点
=====以下有料部分=====
④サイドボード(デッキの組み換え)の考え方

シールド戦の概要

シールド戦が初めて、という方もいると思うので、概要の説明から。
※私も公式のシールド戦に参加するのは今回が初めてでした。

シールド戦は、当日その場で開けたパックのカードと、基本エネルギーカードで、40枚のデッキを組んでサイド4枚の対戦をする形式の大会です。

今回使うのは「伝説の鼓動」(7枚入り)が10パックなので、70枚のカード+エネルギー+参加賞の「ジムトレーナー」でデッキを作成します。

いいカードさえ出ればだれでも勝てそうに思えますが、デッキの作り方やカードの知識などで、実力の要素も少なからず重要だと思います。

それでは、次の章から攻略法を解説していきます。

②デッキの構築方法と練習方法

まず、特に重要な「デッキ構築」について解説します。

デッキ構築の際に考慮すべきポイントは主に下記の5つ。
(1)デッキの中のポケモン/トレーナーズ/エネルギーの配分
(2)RR以上のカード、レアを中心にデッキを作る
(3)弱いカードを入れない
(4)デッキは2色か3色にする
(5)エネルギーのバランス

+α デッキ構築の練習方法

デッキ構築のポイント1 :デッキの中のポケモン/トレーナーズ/エネルギーの配分

シールド戦では、40枚のデッキを作ります。
ポケモン/トレーナーズ/エネルギーを入れるのですが、そのバランスを考える必要があります。

私が考える適切な配分は、
ポケモン : 13~15枚
トレーナーズ : 7~10枚(出た分だけ入れる)
エネルギー : 特殊エネルギー含め16枚以上(~18枚くらい)
です。

ポケモンは少なすぎるとたね切れで負けやすいため、最低でも13枚くらいは入れたほうが良く、たねポケモンは7~8枚くらいあるといいです。

また、トレーナーズはどんなデッキを組んでも入るものが多いので、出たカードは参加賞のジムトレーナー含め、全て入れましょう。

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ただし、1枚だけ例外があり、「英雄のメダル」だけは弱いカードなので、あまり入れないほうがいいです。(理由は評価のところで記述します)

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また、エネルギーを16枚以上、と多く採用する理由は下記です。
・エネルギー加速できるカードが乏しく、毎ターン手張りできることが重要
・山札を3枚めくって基本エネルギーをつけるケララッパの成功率を上げる
・セキタンザンVMAXの「ふんかだん」の成功確率を上げる
・マホイップVMAXの「かざりつけ」でエネルギーを多くつけるため

特に毎ターン手張りする、というのが重要で、手張りできないターンがあると、その分だけテンポロスになり、相手に先に攻められてしまいます。
ポケカは相手を倒すとサイドが取れる(=1枚引ける)ので、基本先に攻撃していく側が有利になりやすいです。

また、ケララッパは特性でエネルギー加速ができ、どのデッキにも入れやすいので、多めに基本エネルギーを入れたいところです。

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デッキ構築のポイント2 : RR以上のカードを中心にデッキを作る

デッキ構築の主軸とすべきは、やはり高いHPと強力なワザを持つポケモンVやVMAXです。

今回の伝説の鼓動には、下記6種類+vmax3種が入っており、1ボックス(20パック入り)の左右どちらか半分の10パックを開封した場合、どれだけ引きが悪くても、最低V+VMAXの組み合わせと、他のVがもう1枚出ます。
・トゲキッスV / VMAX
・セキタンザンV / VMAX
・マホイップV / VMAX
・ザルードV
・ハガネールV
・デンリュウV

※これに加えて、SRが出る場合もあります。

シールド戦では、大体2~3のタイプのエネルギーを入れてデッキを構築することが多いので、パックから出た3~4枚のポケモンV/VMAXは、デッキのタイプを決める指針とすることができます。

例えば、下記のようなカードがパックから出たとします。

RRを中心に

闘タイプのセキタンザンVとVMAX、草タイプのザルードVが出た場合、だいたいデッキを闘+草(あるいは+何か)のタイプにすると、これらのレアをうまく活かせそうだ、となります。

デッキ構築のポイント3 : 弱いポケモン(カード)を入れない

デッキ構築で重要なのは、とにかく弱いカードを入れないこと、です。

弱いカードとは、
・ワザで与えられるダメージが少ない →サイドを取ることにほぼ貢献しない
・HPが低く、倒されやすい →育つ前に倒されると、つけたエネが無駄になる
・ワザに必要なエネルギーが多すぎる →エネルギー加速が少ないので厳しい
・特性を持っていない or 使えそうな能力ではない
役立つときもあるが、その時引けるかわからない
などの特徴を持っているポケモンがこれに該当します。

また、進化ポケモンは、場に出すために進化元のポケモンを含め、2~3枚が必要で、かつ1~2ターン待たなければ出せないので、それに見合ったワザや特性を持っているのか、という目で見る必要があります。

※なお、トレーナーズにも弱いカードが存在しており、
上で例に挙げた「英雄のメダル」です。
理由としては、(シールド戦では)対戦で活躍する場面が少ないからです。
(詳細は個別解説で後述)

私の中で強いと思っているカード/弱いカードについては、
次の章でカード別の評価を記載しますので、そちらをご参照ください。

(4)デッキは2色か3色にする

次に、デッキ構築の際のタイプについて。

シールド戦では基本2色または3色で組むべきだと私は思います。
タイプが多すぎると、事故の原因になり、また逆に1つのタイプだけで組もうとすると、選択肢がとても少なくなるので、弱いカードを入れないと組めなくなるからです。

また、「伝説の鼓動」にはアメイジングレアがあるので、3色でデッキを構築したくなると思いますが、ライコウ以外のアメイジングレアは基本弱いので、無理に3色にせず、なるべく2色で組みたいです。

3色で組む場合は下記のようなケースだけにしてください。
・2色限定だとカードが足りず、弱いカードを入れることになりそうな場合
・ひときわ強力な「ライコウ」がパックから出た&Vとタイプがあっている

まずはとにかく基本エネルギーのタイプは2色で組むことが理想です。

その際の2色とは、このような基準で選びます。
・V / VMAXなどの強いレアがある
・R以下で強いポケモンが複数いる
・自分が採用しているVMAXに弱点を突くタイプに強い※

※例えば、トゲキッスVMAXは雷弱点なので、闘タイプを採用しておくと、相手の雷ポケモンを倒しやすい、ということです。

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また、セキタンザンVMAXは草弱点なので、草に強いタイプを採用したいのですが、炎タイプはいないので、草タイプに抵抗を持つ鋼タイプ、ということになります。

タイプ相性

<3色で組む場合>

3色で構成する場合は、エネルギーの縛りがきついものは避けるようにすると、事故の確率が下がります。

例えば、ディアルガを見てみると、鋼が2つ必要です。
鋼エネルギーがメインでない場合は、それほど多く入れられないので、同じポケモンに2枚つけられる確率が低いです。
そのため、こういったポケモンは3色で構築する場合には、あまり向いていないと言えます。

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(5)エネルギーのバランス

最後に、シールド戦では、デッキが2色以上になりやすいため、エネルギーの枚数配分を考える必要があります。

<2色の場合>

2色の場合は、エネルギーを16枚とした場合、主に3パターンがあります。
①8 : 8 →タイプの枚数がだいたい同じ
②9 : 7 →配分はほぼ同じだが、どちらかのシンボル拘束が強いカードが多い場合
③10 : 6 →どちらかの色のほうが明らかに数が多い場合

②は、上で述べたディアルガのようなカードが多い色を少し多くする、ということです。
特にセキタンザンVMAXを入れる場合は、闘闘闘無が必要なため、9枚以上闘エネルギーを入れておくと技が使いやすいです。

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③はマホイップVmaxを入れていて、デッキに多くの超エネルギーがないと、「かざりつけ」が有効に活用できない、などの場合に有効です。

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<3色の場合>

3色の場合は、下記のようなパターンがあります。
①7 : 5 : 4
②7 : 6 : 3(タッチカラー)

①はメインの1色に、2色を足した形で、アメイジングスターを使う場合などによいと思います。
②はメインは2色で、1~2枚だけ別タイプのポケモンを入れる場合です。

◎デッキ構築の練習方法

上記を踏まえて、いくつかデッキを作ってみることが良い練習になります。
経験を積むことで、デッキのカード配分、色の選び方などが分かってくると思います。

基本的にはたくさんパックを用意して、実際のカードで練習するのが良いのですが、金銭的に難しいので、シュミレータを活用しましょう。

私は4BOXほど開封しながら実際のカードでデッキを構築し、
一通りカードを集めた後、シュミレータを使ってデッキを作り、
一人回しや対戦などの練習をしていました。

<シュミレータへのリンク>
http://www.fradeza.com/sideprojects/lizardonHRsim

次からは実際に、カード1枚1枚の評価をしていきます。

③私が思う各カードの評価点

それでは、実際に私の中での各カードの評価をしていきます。
パックから出たときに、採用したいかどうか、という基準で、10点満点で採点していきます。

<VMAX編>

マホイップV / マホイップVMAX 8.0点

マホイップ

正直VMAXの中では一番デッキ構築が難しい。
マホイップVMAXを有効活用するには、超エネルギーを多く入れなければならないが、R以下の超タイプのポケモンがあまり強くない。

進化前のマホイップVは、ワザを使うまでに3エネルギー必要で、少々重いが、追加効果は強いです。
HPが170と低く、ガラルマッギョに弱点を突かれて倒されるのが厳しい。

マホイップVMAXは青天井火力が魅力的。
しかし、エネルギー加速の少ないシールド戦では、ほぼ必ず「かざりつけ」を使わなくてはならず、ややスキがある。
160点以上出せるルカリオやエネルギーのついたハガネールVに一撃で倒されるので注意。
上手く回った時のポテンシャルは高いが、安定性には欠ける印象。

セキタンザンV / セキタンザンVMAX 9.0点

セキタンザン

闘エネルギーが多く必要なので、やや過小評価されている印象だが、かなり安定して強い。

進化前のセキタンザンVも弱くなく、HPが高く、「やきこがす」のやけど+ロックスマッシュで290以上のダメージが出せる。

VMAXはHPが最も高く、「ふんかだん」はヤレユータンがなくても、HPが高いぶん複数回打ちやすいので、エネ加速手段として雑に打っても強い。
(16/40ならそこそこ当たる)

欠点としては逃げるエネルギーが重いため、入れ替えが引けないと、ゼクロムや、メタグロスで一方的にはめられてしまうこともあるため9点。
(ゼクロム・メタグロスを参照)

トゲキッスV / トゲキッスVMAX 9.0点

トゲキッス

無色なのでどんなデッキにも入れやすく、デッキ構築の自由度が高い。
火力は低く、トゲキッスVMAX単体の評価は、セキタンザンVMAXより強いわけではないと思ったので、9点。
(あくまで、デッキ構築の自由度の高さ、が人気のポイント。)

進化前は正直あまり強くないが、3エネ130点の安定火力と、逃げるが1個なのは良い。雷弱点のため、デンリュウVやゼラオラ、ライボルトに簡単に倒されてしまうため、できれば早めにVMAXに進化したい。

VMAXについては、逃げる0、技のエネルギーも無色2個でサーチ付きと、申し分ない性能。
特にザルードVとの組み合わせが強く、ダメージを受けたトゲキッスVMAXを逃がしてジャングルライズで全回復、という動きはとても強い。
ただ、ダメージが一貫して120ダメージしか出ず、HPが130のポケモンを一撃で倒すことができないところはマイナスポイント。

<その他のポケモンV編>

ザルードV 9.0点

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ワザ「ジャングルライズ」が強力で、ダメージを与えつつ、ベンチのエネ加速と回復ができる。
トゲキッスVMAXをはじめ、多くのエネルギーを必要とするポケモンや、HPの高いVMAXなどと相性が良い。逃げるエネルギーが1個なのも優秀。

最高100ダメージしか出ないのと、草2個がたまにネックになるときがある。

ハガネールV 9.0点

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主に使うのは2エネの「レイジングハンマー」。

HPが250もあるため、ほぼワンパン不可能で、半端にダメージを与えると上乗せして返ってくる、と相手をした際は非常に厄介。対ポケモンVや非Vのポケモンに対しては無類の強さを誇る。

鋼エネルギーを1個しか必要としないのでデッキに入れやすく、草抵抗があってザルードVなどにも強いため、引けたらほぼ採用したいカード。
逃げエネが重くほぼ逃げられないため、マホイップVの「スイートスプラッシュ」でワザを封じられて、何もできずに倒されてしまうことがある。

デンリュウV 7.5点

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やや地味な性能だが、一定の活躍は見込めるカードで、雷はRのゼクロム、ゼラオラなども強く、組み込みやすい。

「せんこうだん」はダメージが低いものの、こんらん状態にするので、コインの外れで技のダメージを回避したり、相手にポケモンを交代させるプレッシャーを掛けることができる。
※アロマ草エネルギーがついていると、こんらんしないので、草タイプには若干相性が悪い。

「ダメージスパーク」はこんらんしてベンチに下がったポケモンを追撃したり、バチンウニなど、ダメカンをばらまけるポケモンと組み合わせて使えると効果的。

技のダメージがあまり出ないのと、逃げエネの重さを考慮して7.5点。

<UR編>

めったに出ませんがURも解説。

タフネスマント 10.0点
ヤレユータン 7.0点

ウルトラレア

タフネスマントは優秀なトレーナーズで、GXは入っていないためたねポケモンにはすべてつけられるので、入れない理由がない。
デンリュウVやハガネールV、ザルードVなどのポケモンV、ライコウなど技は強力だがHPの低いアメイジングレアと相性が良い。
(ハガネールVにつけるとなんと脅威のHP300!)

ヤレユータンは攻撃性能があまりないが、特性が優秀で、「ふんかだん」を確実にヒットさせれるので、セキタンザンデッキなら必ず入れたい一枚。
ケララッパとも相性が良く、それ以外のデッキでも一定の活躍は見込める。

<アメイジングレア編>

セレビィ 4.5点

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エナジープレスはセキタンザンVMAX相手に活躍しそう。
アメイジングプルームも、マホイップのデッキなら進化させるのに使え、悪くはない性能だが、HPが低く、セキタンザン以外にはアタッカーとして使いづらい、ケララッパやライボルトとはかみ合わないことはマイナス。

ライコウ 8.5点

最も強いアメイジングレア。前とベンチに120ダメージを与える圧倒的攻撃性能で、サイドの複数取りも容易。雷・草・鋼のどれか2つが入りそうなら、もう1色を加えてでも入れたいカード。

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ザシアン 6.0点

色が合うなら入れたいカード。VMAXがいなくても、最低150点は出るので、ほとんどの非Vを一撃で倒せる。鋼弱点のため、マギアナやガラルマッギョに注意。

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ザマゼンタ 6.0点

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安定して180ダメージが出るため、マホイップVを倒せる。色が合えば採用したい。

レックウザ 4.0点

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条件が厳しい、エネルギーがすべてトラッシュされてしまうので連発が不可能、と基本使えない。

ジラーチ 4.0点

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逃げるエネルギーを減らすカードがメタグロスしかないので、スタート時以外にはほぼいらない。シールド戦ではいまいち。

<レアR編>

※タイプごとにまとめて紹介します。

ゲノセクト 6.0点
シェイミ 2.0点

草_レア

ゲノセクトはたねでHP120、2エネでポケモン1匹に50点とまずまずの性能。「テクノバスター」は連発できないため、基本は「ちょくげきだん」を連打。草タイプを採用するなら入れたいカード。

シェイミはレアの中で最も弱い。
HPが低いうえに火力がなく、「はなはこび」もサイドを取ることにまったく貢献していないので入れないほうがいい。

ゼクロム 6.5点
ゼラオラ 7.5点

雷_レア

雷のレアはどちらも優秀。
ゼクロムは確定でマヒにして130ダメージ与えられる「ワイルドショック」が強く、ポケモン入れ替えが少ないシールド戦では、マヒにしてワザや逃げるをさせないことで、HP満タンのVMAXとだいたい相打ちを取ることができる。
雷エネルギーが2個必要なため、ゼクロム1枚だけタッチで入れるなどは難しいので6.5点。

ゼラオラはたねポケモンでHP100、驚異の逃げる0、かつV相手に2エネ110点を出せるワザ、と強い要素が詰め込まれている。
進化前のトゲキッスVを一撃で倒したり、弱点をついてHPの少なくなったVMAXポケモンにとどめを刺したりと、役立つ場面が多く、汎用性の高いライボルトと合わせて雷エネルギーを少しだけ入れて採用、も十分強力なカード。

ゼルネアス 5.0点
ディアンシー 4.0点

超_レア

ゼルネアスは「ジオハント」でトラッシュから好きなカードを拾えるので、スーパーボールを連発したり、サポートを使いまわしたりすることができ、HPが高いため倒されにくいので、序盤はそこそこ強い。
攻撃技のダメージがそれほど高くなく、終盤ほぼ役に立たないので6点。マホイップVのデッキであれば入れたいカード。

ディアンシーは実質HP120、攻撃技もサポートを使えば120ダメージとそこそこ優秀に見えるが、だいたいサポートが3~5枚しか出ないので安定せず、エネルギーが重いので4点。

レジロック 4.5点
ジガルデ 6.5点

闘_レア

レジロックはHPが高くダメージも130出るので、それなりに活躍が見込めるが、自身にも30ダメージ与えるという追加効果が痛く、高いHPを活かせないところがマイナスなので4.5点。

ジガルデはHPが150もあり、「コアリベンジャー」もツインエネルギーに対応していて160ダメージが出る可能性がある。
最低ダメージも80はあるので、闘を採用するなら入れたいカード。

ディアルガ 4.5点
マギアナ 6.5点

鋼_レア

シールド戦では能動的にエネルギーをトラッシュする手段がないので、ディアルガの評価は低め。
「はかいのせんこう」は連打できず、かといってマホイップVMAXを一撃で倒せるわけでもないので、あまり強くない。

マギアナは「オーバーホール」を序盤に打てると強く、「からくりカノン」で最低50~70ダメージくらいは期待できるので、手札補充した後に攻撃にも一応参加でき、逃げる1なのが優秀。

ルギア 2.0点
トルネロス 6.5点

無色_レア

手札が6枚以上になることはほとんどなく、うまいプレイヤーなら手札を必ず5枚以下に調整してくるので、ルギアは弱い。

トルネロスはどちらのワザも悪くなく、逃げるエネルギーも軽いうえ、無色のためどんなデッキにも入れられるので評価は高め。

<コモン・アンコモン編>

ここからはタイプ別に紹介します。数が多いので、強いポケモンをメインで解説します。

草タイプ

ビードル / コクーン / スピアー 3.5点

スピアー

スピアーは手札0で出せれば強そうだが、エネルギーが手札に溢れやすいシールド戦では、ほぼ特性は使えない。
ただ、順当にビードルから進化できればそれなりに活躍できる。

タマタマ / ナッシー 2.5点

ナッシー

一進化のわりに技が弱いので、あまり入れたくない。

ヤンヤンマ / メガヤンマ 5.5点

メガヤンマ

すべて無色で技が使え、逃げる0とそれなりに強そうだが、カッターウィンドのエネルギーがやや重たいので5.5点とした。草の非Vのポケモンの中では優秀なので、2枚ずつ出れば使いたいし、セキタンザンの弱点を突けるので、草タイプを入れないデッキで特に採用したい。

ダダリン 6.5点

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個人的にかなり強いと思っているカード。
たねでHP130、ツインエネルギーやアロマ草エネルギーで容易に120ダメージが出るところが優秀。
特殊エネルギーが2枚以上出ていればぜひ採用したい。

雷タイプ

ラクライ / ライボルト 8.0点

ライボルト

とても優秀で、仮に雷エネルギーが入らなくても採用する。
進化したときに3枚ドローでき、逃げる0と、とても優秀なライボルトだが、進化前のラクライも「もってくる」でドローでき、序盤役立つ。
「ライトニングボール」でトゲキッスVを倒せるのも高評価。

バチュル / デンチュラ 4.0点

デンチュラ

「おいうちショック」はとても強いが、やはりHPが90と頼りない。
進化前のバチュルもHP40しかなく、ゲノセクトで簡単に倒される。
2枚ずつそろっていたり、他に雷タイプの優秀なカードが集まっていれば、採用を検討したい。

バチンウニ 3.5点

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1エネで全体10ダメージ、逃げる1とまずまずの性能だが、終盤は全くいらないので、やや評価は低め。
デンリュウVの「ダメージスパーク」と組み合わせたり、トゲキッスVMAXの「ダイグライド」で倒せないHP130のたねポケモンを倒すのに使うと効果的。

超タイプ

ピッピ / ピクシー 4.5点

ピクシー

ピクシーの特性が地味に優秀。毎ターン回復でき、ゼクロムのマヒや、デンリュウのこんらんから回復させられるので、マホイップのデッキなら採用が検討できるカード。また、超エネルギーさえついていれば、超ポケモン以外も回復できる。「ちいさくゆびをふる」も最後の手段、という形で使える。

キリンリキ 3.0点

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ほぼ序盤のみしか活躍せず、ワザもあまり強くはないので、採用はあまりしたくないカード。

カゲボウズ / ジュペッタ 2.5点

ジュペッタ

退化させたいタイミングで進化させねばならず、役に立たない場面のほうが圧倒的に多いのでまず入れないカード。HPも低く、技が弱すぎる。

デデンネ 1.0点

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ほぼなにもしないカードなので不採用。これを入れるならキリンリキを入れる。

闘タイプ

ウパー / ヌオー 3.0点

ヌオー

「きまぐれインパクト」を使うには、最低でも1体は相手のポケモンを倒す必要があり、活躍の機会が限られるのでこの評価。

ツボツボ 2.0点

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HPも低く、技が弱い。やましぼりでLOは基本ありえないので、入れてはいけない。

イワンコ / ルガルガン 3.0点

ルガルガン

技にデメリットもなく、エネルギーも軽いので使いやすそうだが、与えられるダメージが一進化のわりに低いので、その手間に見合わないカード。

鋼タイプ

※鋼タイプは優秀なコモン・アンコモンが多いので要チェックです。

クヌギダマ / フォレトス 3.5点

フォレトス

「あいうちボンバー」が強そうだが、エネルギーが重たいわりに自分も気絶してしまうので、VMAXと相打ちできないとあまり価値がないと考え、評価は低め。
「とっしん」も悪くはないが、1進化の技として見たら弱いと思う。

リオル / ルカリオ 6.5点

ルカリオ

2枚ずつ出た場合などは積極的に採用したいカード。
まず1エネで使える「スパイクドロー」が強く、また「ナックルインパクト」はマホイップVMAXすらワンパンできたりと、とても器用に使える。
草抵抗を持ちHP130、というのも倒されにくくかなり優秀。

ガラルマッギョ 6.5点

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無色のみでツインエネルギーにも対応しており、特性もかなり強い。
「はさんでしめる」の90ダメージ、というのが絶妙で、進化前のマホイップVを弱点でワンパンできたり、草抵抗を活かしてザルードVと殴り合える。
(ザルードVはHP210なので、はさんでしめる2回180+はんげきの30ダメージでぴったり倒せる)
壁として出すこともできるので、とりあえずポケモンの枚数が足りなかったら入れたいカード。

ダンバル / メタング / メタグロス 6.5点

メタグロス

ダンバルは「なかまをよぶ」でベンチにたねポケモンを出せるので、ポケモンVを持ってきたり、進化前ポケモンを揃えるのにいい働きをする。
メタグロスは特性「ふゆうじば」が強力で、特に逃げるエネルギーの重いセキタンザンVMAXやマホイップVMAX、ハガネールVなどと組み合わせてあげるとかなり強い。
また、ワザ「レッグクエイク」も地味に優秀で、相手のセキタンザンVMAXやマホイップVMAXに対して、ポケモン入れ替えがない場合、エネルギーを大量に切って逃げるか、何もできずに倒されるかの選択を押し付けられる。

無色タイプ

ペラップ 2.5点

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攻撃技が弱く、「ちいさなおつかい」もそれほど役に立つとはいえないので、基本採用しないカード。

ツツケラ / ケララッパ / ドデカバシ 8.0点

ドデカバシ

ツツケラとケララッパは揃っていればほぼ入れたいカード。
特性「とつげきラッパ」のエネルギー加速はシールド戦では貴重なエネ加速手段になる。特にエネルギーの重いポケモンを入れる場合はぜひ入れたい。

ツツケラとケララッパだけ入れるのも価値は十分にあるが、ドデカバシも実はかなり優秀で、相手のエネルギーを割れる「エナジーカット」と、ツインエネルギーを使えば毎ターン160ダメージを出せる「ループキャノン」のどちらのワザも優秀。
エネ加速用にケララッパを入れるついでに採用でき、HPも150あるので、個人的にかなり評価している。

<トレーナーズ編>

基本はほぼすべて入れましょう。

スーパーボール 10.0点
ポケモンいれかえ 10.0点
ポケモンキャッチャー 10.0点
ゴツゴツメット 9.0点
モーモーチーズ 9.5点
英雄のメダル 3.0点

グッズ

スーパーボール : 数少ないポケモンサーチなので必ず採用。
ポケモンいれかえ : 同じくいれかえ手段が少ないので必ず採用。
ポケモンキャッチャー : 唯一のベンチ呼び出し手段のため必ず採用。
モーモーチーズ : たった30回復?と思うが、実際に使ってみるとかなり役に立つ場面が多いのでほぼ必ず採用したい。
ゴツゴツメット : 特にマッギョやHPの高いVMAX、ハガネールVと組み合わせると強い。枠が厳しければ抜くのもありだが、基本は採用。
英雄のメダル : VMAXにしかつけられず、せっかく高いHPを下げてしまうので、あまり入れないほうがいい。結局倒されるのは同じだし、入れていて役に立つ場面が全くないとは言えないが、無駄カードになることのほうが多い。

ポプラ 10.0点
マリィ 10.0点
オニオン 10.0点
おとなのおねえさん 10.0点
ジムトレーナー(参加賞) 10.0点

サポート

シールド戦では手札を増やせるカードは貴重なので、サポートはすべて入れます。
ジムトレーナーは、前の番にポケモンが倒されていると追加で2枚引けるため、手札にある時はすぐに使わず、温存して次のターンに使ったほうがよいのではないか、と考える視点も持っておくことが大事だと思います。

これでカードの個別評価パートは終了になります。
あくまで私個人の評価なので、もう少し高い/低いのでは?という疑問を持たれる方もいるかもしれませんが、評価を見直すきっかけになればと思っています。

また、無料部分はここまでとなります。
長文にも関わらず読んでいただき、本当にありがとうございます。

これ以降は有料部分となりますが、当日使えるテクニックとして、「試合間のデッキの組み換え(サイドボード)」について書きたいと思いますので、もしよろしければ読んでください。

④サイドボード(デッキの組み換え)の考え方

記事をご購入いただきありがとうございます!
どちらかといえばおまけ的な要素にはなってしまいますが、
実用的なテクニックだと思いますので、少しでも参考になれば幸いです。

今回のシールド戦では、試合と試合の間に、デッキの組み換えが許可されています。通常の大会であれば途中でデッキは変更できませんが、シールド戦独自のこのルールを活用して勝てる確率を高める、という内容です。

POINT① : 「デッキの組み換えのやり方とメリット」

相手がセキタンザンなら弱点の草タイプを入れて、逆に弱点を突かれる雷タイプを抜く、というのができれば試合は有利に進められる、というのは皆さん理解できるかと思います。

最初にデッキを組む時はパックから出たカードに草タイプがあまりおらず、他のタイプを採用したほうがデッキが強くなりそうな場合、普通は草タイプはデッキに入れないと思います。
ただし、相手がセキタンザンだと分かっていれば、草タイプを入れたくなるのではないでしょうか。

シールド戦では、
1回戦目 : 強いカードが多いタイプを中心にデッキを組む
2回戦目以降 : 必要に応じて違うタイプと入れ替えもしていく
という戦法が有効だと考えています。

各対戦相手のデッキは、主力となるポケモンVやVMAXを中心にデッキのタイプは構成されていることが多いため、タイプを把握して弱点を突けるタイプを採用しておくと、必然的に勝てる確率は高くなります。

特に、雷・草・鋼タイプは、それぞれトゲキッス/セキタンザン/マホイップの弱点を突くことができるので、組み換えによって得られるメリットが大きいと私は考えています。

「相手がトゲキッスのデッキだったらこれ、セキタンザンならこれ、マホイップなら元々の構成がマホイップに強いのでデッキは変えない」、といったプランを考えて、相手に合わせてデッキをチェンジできれば、勝てる確率は高まると思います。

POINT② :「それでも弱いカードは無理やり入れない」

こう聞くと相手に合わせて毎回デッキのタイプを変えたくなりますが、必ずしもそれがベストなのかはわからない、ということは留意すべきです。

例えば、相手がトゲキッスVMAXのデッキだったとして、雷ポケモンがデンチュラしかいないにもかかわらず、デッキに雷タイプを安易に投入することで、自分のデッキ自体が著しく弱くなってしまうと、弱点はつけても試合に勝つことは難しくなります。

バランス感覚が難しいですが、デッキが弱くなる要因としては、
①入れたいタイプの優秀なポケモンがとても少ないのに入れてしまう
②エネルギーのバランスが偏ったことで、本来のエースが活躍できない
という場合などが挙げられます。

①は前述したデンチュラのケースで、弱点を突けるタイプだが、弱めのカードを無理に入れるくらいなら、そのままのデッキのほうが相性がいい場合も少なくありません。元のデッキとトゲキッスのデッキが相対したとき、どれくらいの勝率になりそうかを一度冷静に考えてみてください。

②は例えばメインのポケモンがセキタンザンやマホイップだった場合に、
弱点を突くために3色目のタイプを入れたとすると、たくさん入れたいはずの闘エネルギーや超エネルギーの数を減らさざるを得なくなり、メインのポケモンが本来の力を発揮できなくなってしまうケースです。
特にマホイップであれば、弱点を突かなくても容易にワンパン可能な相手が多いので、マホイップに集中したほうが勝てる、というケースも少なくありません。

POINT③ :「デッキの組み換え案はデッキ構築時に考えておく」

争奪戦に実際に参加してみてわかったのですが、実は試合と試合の間の組み換えができる時間はそれほど多くありません。
自分の試合が長引いてしまうと、より時間は短くなっていきます。

では、いつ考えておくか、というと、「デッキ構築時間中」がベストです。
それだけ聞くと、「デッキを組む時間だけで終わってしまって、時間が足りなそう」、と思うかもしれませんが、十分時間はあります。

なぜかというと、今回のシールド戦の対戦前の準備は下記のような順番で行われます。
①パックの開封
②出たカードの枚数をチェックシートに記入
③他の参加者と出たカードの相互チェック
④実際のデッキ構築

デッキを実際に組み始める前には、①~③の工程ですでにパックから出たカードを確認する時間が十二分にあると言えます。

①~③の時間中に、出たカードを一通りチェックしていけば、「だいたいこんなデッキになりそう」というのはかなり具体的にわかるはずです。

パックから出たカードを一覧した段階で、デッキのおおよその方向性が分からない・決められない、と感じるようであれば、まだまだカードプールやデッキ構築に対する理解が進んでいないと思いますので、パックやシュミレータを使い、デッキを作る経験を多く積んでおいたほうが良いと思います。

パックから出るカードを覚えて、組んだデッキで対戦をして、そのデッキの良し悪しを見ていくと、デッキを組む速度は絶対早くなりますし、短時間で強いデッキを組めるようになっていきます。

そのため、実際のデッキ構築時間(私が参加したポケモンセンターでは、25分でした)では、余裕をもってデッキを組むことができるので、その余った時間で組み換え案を検討しておき、即座に組み替えられるようにしておくとベストです。

練習の際にも、毎回やる必要はありませんが、余ったカードを入れ替えて、例えば「相手がセキタンザンデッキだったら草タイプのダダリンを入れてデンリュウVを抜く」、などを考える練習も併せてしておきましょう。

POINT④ : 「対戦中に横の試合は見ておく/予選の相手から他ブロックの選手情報を得ておく」

予選ラウンドでは、4人のリーグ戦になります。
一試合目の相手は勿論どんなデッキかはわかりませんが、
対戦中に横の卓を見て、二回戦目以降当たる相手が、どんなポケモンやエネルギーのタイプが採用しているかを見てみてください。

それを元に、試合後カードの入れ替えをすれば、より精度の高いデッキの組み換えが可能です。

試合後に見よう、と思っていると、隣の卓のほうが先に対戦が終わってしまったりして、見落としてしまいます。

相手が長考しているときや、相手のターン中特にすることがないタイミングで、必ず見ておきましょう。

もちろん、2回戦目に当たるのがどちらか、というのはわかりませんが、VMAXは三種類しかないうえに、基本全員違うボックスからカードを引いているので、2人とも同じようなデッキというケースはかなり多いです。

2人に共通して使えそうなカードを中心に2試合目は採用し、
最終戦は既にデッキを2戦分みているので、最も有利になりやすい構成に変えましょう。

また、決勝トーナメントですが、各ブロックの優勝者とパックを分け合った人、カードリストの相互チェックを行った人が自分と同じブロック内にいる確率がかなり高いです。
その人にどんなカードを持っていたかなど、聞いておくとやはり有効なデッキをくみあげることができます。

◎例 : 当日私が使用したデッキと組み換え案

ここまで読んでも、文字だけだと伝わりづらい部分もあるかと思いますので、実際に私が構築したデッキと、構築時間中に検討していた組み換え案について紹介したいと思います。

==当日使用したデッキ==

画像51

※コーチトレーナー=ジムトレーナーです。
マホイップVを主体に、超+鋼をメインとしたデッキでした。
サポートの枚数が少なく、点数は40点くらいだと思います。

==残りのカード==

画像52

全体的に残りはあまりいいカードはありませんが、
ゼクロムは強いと思っていましたし、ゲノセクト・ダダリンも強いカードなので、組み換えプランとしては雷・草を想定していました。

ライボルトが入っているので、当初は雷をメインデッキから入れようと思っていましたが、ハガネールVやマホイップを切ってしまうとデッキパワーが低くなってしまうし、かといって3色にはしたくなかったため諦めました。※結果的にサイドプランにとどめておいたほうが正解だったと思っています。

それでは、実際に入れ替えするプランを説明します。

サイドボード案① : 対トゲキッスVMAX

IN

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雷弱点のトゲキッスを倒しやすくするため、ライボルトがワザを使えるように雷エネルギーを入れます。また、ゼクロムも強力なため採用です。

OUT

画像54

リオルやルカリオは1枚ずつしかなく、鋼が2つ必要なので抜きます。
また、マギアナも序盤に使いたいカードのため、鋼エネルギーを減らすと技が使いにくくなるため抜きます。

サイドボード案② : 対セキタンザンVMAX

IN

画像55

進化前のセキタンザンVをワンパンできるゲノセクト・ダダリンを採用します。ダダリンは非V相手にも強いので優秀です。

OUT

画像56

対トゲキッス同様鋼のカードを抜きます。草エネルギーが4枚は欲しいので、超エネルギーも減らします。

また、トゲキッス・セキタンザン以外の相手については、メインデッキで戦うという方針でした。

※ちなみに、私は予選1回戦目の最中に、隣の対戦を観ていたら、両者ともザルードVとハガネールVを使っていたため、デッキの組み換えは行わない、と決めていましたが、仮にトゲキッスやセキタンザンが見えていれば、上記のような組み換えを行ったはずです。

最後に

ここまで読んでいただいた方、本当にありがとうございます。
初投稿で、読みにくい部分などあったかもしれませんが、少しでも皆さんがリザードンHRを獲得するのに貢献出来たら幸いです。
(皆さんからのSR / HR獲得報告コメント待っています!笑)

シールド戦はこのパックに入っているカードの知識さえあれば、長年ポケモンカードをやっている人とも十分渡り合えますので、非常に練習しがいのあるフォーマットだと思っています。

私自身は惜しい結果になってしまいましたが、パックが弱かった・強かった、コイン運、というものはどうしても存在していますので、当日までは一生懸命練習して、当日はその成果を出し切ることができればそれはそれでいいのかなと考えています。(また来年必ずチャレンジします!)

機会があればまた別の記事も書きたいと思っていますので、良ければぜひ読んでください。

ここまでお付き合いいただいた方本当にありがとうございました!

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