【バウンス・ロックループ】ツレサロック[ヨルノズク・オーベム・カブトプス・ピジョン]
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アモーレ! CHANGといいます。
今日はふと手に入れたカードが目ン玉飛び出るくらい強んえーって思って夜眠れなくなるくらいワクワクしながら組んでみたらそれなりに強かったデッキの紹介をしたいと思います。
普段はこんなデッキを組んでいますが、
【毒マヒロックループ】ハザードロック2[ドクケイル・フラージェス・セレビィ◆]
【エクストラ毒マヒループ】シノビロック[アギルダー・ムーランド・ヨノワール]
見ての通りロックループが大好きです。今回もそうです。
そして今回の主役はヨルノズクなんですが、そもそもこのカードに出会ったのが2月の中旬でした。
とあるジムバトルのプロモで手に入れ、テキストを見てびっくり。あらーこれ強いじゃないのとニヤニヤしてたら、実は前の弾に収録済と知ったのはシングルカードで4枚揃えて帰ったあとでした。うちのストレージに沢山いました。
そのまま思うがままに組んで、回して、ちょっとポッ拳して、また回して完成したのがこのデッキです。試合に投入してトレーナーズリーグで入賞、自主大会で優勝もできました。
あとから調べたら他にも何人か組んでる方いらっしゃったみたいなので恐縮なのですが、一応ゼロから完成まで自分で考えて作り、勝つことができたので、これはこれで僕のデッキとして紹介させてください。
連れ去る+ロックでツレサロック。
■デッキレシピ
●ポケモン 22
3 ホーホー
2 ヨルノズク
1 リグレー
2 オーベム
4 ポッポ
4 ピジョン
1 ピジョット
2 カブトプス
2 フィオネ
1 メタモン◇
●サポート 11
4 シロナ
2 博士の研究
2 マリィ
2 ウツギ博士のレクチャー
1 グズマ&ハラ
●グッズ・スタジアム 23
4 クイックボール
4 しんかのおこう
3 ポケモン通信
3 ふしぎなアメ
3 なぞのかせき
3 ふうせん
1 ふつうのつりざお
2 無人発電所
●エネルギー
4 トリプル加速エネルギー
■デッキ解説
Vmaxライジング環境に入り、HPの相場も300を裕に超えていよいよ大型の定義も塗り替えられてきました。それに伴ってダメージの規模もダイナミックなものになり、150ダメージすら中打点と言えるレベルで、大きい数字が飛び交う迫力ある時代に突入しました。
そんでまあ、そんな数字の殴り合いを横目に「相手が強ければ弱くすればいんじゃね」というロックオタクの信念の元、新しく彼らに対抗するために作ったデッキがこれです。
これを
こうです。
ヨルノズクのワザ「やまにつれさる」は、その名の通り相手のポケモンを山札に戻してしまうという破格のワザです。どう破格かというと、例えばエネルギー破壊や相手を退化させるなどの効果を持ったワザは、例えばコインを投げたり退化したカードが手札に戻ってまたすぐ進化できたりと、ワザを使ってようやくそのレベルの妨害ができるものですが、このワザはそもそもポケモンとついているもの全てを山札に戻す=そのカードはもちろん、それまでそのポケモンを立てるために使ったリソースもご破算にできる、ということになります。
これは相当な効果。しかも今まではバトル場のみ戻すものが多かったのですが、ベンチを対象にできる(1〜5体から選べる、ベンチには大切に残しておきたいものがいる)ので、よりそのインパクトが大きいものになります。
厄介な相手がバトル場にいる場合は、フィオネの特性ひきよせのうずでベンチにすっ飛ばしてしまえばいいので、つまりは、相手の気に食わないポケモンすべてをバウンスの対象に取ることができるのです。
ただし、ヨルノズク自身が1進化でトリプル加速を要求するカードですから、相手の対象がそれ以下の用意コストだった場合は割に合わないとも言えます。例えば進化前のドラメシヤやマーイーカなど。
一応攻撃もできなくはないですが、これらを倒す有効な手段をヨルノズクは持っていないに等しいので、これを補う相方として考えたところ、オーベムを選出しました。
オーベムロックはとても強力なのですが、干渉する先は相手の手札です。つまり逆を言うと、ボードアドバンテージを相手が先に取っている場合はオーベムで止めたところでアタッカーは依然こちらを元気に攻撃してくるため、オーベムの得意分野は「まだ用意できていない相手」となります。
対してヨルノズクは「なんとか用意したものをオシャカにする」能力ですから、ヨルノズクとオーベムで役割分担をすることなるわけです。
加えて、両者ともに自ら山札に戻っていく特性のワザを持っていますから、バトル場に盾として出すポケモンを選ぶことができます。
ここをサポートロックが可能なカブトプスにすることで、
・アタッカーを消して次のアタッカーを用意させない
・小型をつぶしてハンドを縛り、サイドを取りつつ用意をさせない
この2軸のアプローチで相手の復帰を阻止していく形となります。
盤面を見つつ、相手の嫌がる方向でワザを駆使しながら、ボードアドバンテージを少しずつこちらに寄せていくわけなのですが、これらを円滑に回すためにはドローエンジンが必要でした。何故なら、ヨルノズクもオーベムも山札に戻って山札を増やし、欲しいカードが引ける確率が下がる一方になってしまうからです。
そこで候補に上がったのが
・ゼブライカ
・チラチーノ
・ピジョン
といった非V系ドロー特性ポケモンなのですが、このデッキを回してみると「後半は不要札をばしばし切りたいが、完成させるまではどのカードも切れるものがない」と感じました。そこでまずはピジョンを使ってみることにしたのですが、ここでひとつの回答に出会えました。
そもそも、このデッキはどうやって勝つのか。
もちろんポケモンを戻してロックしていくのはとても気持ちいいし強い動きではあるのですが、最後に残ったポケモンをどう処理するかが悩みどころでした。ラス1を消せば勝ち、なのですが、ヨルノズクはベンチしか対象にできません。
オーベムを連続で使っていけば良いのですが、大型ポケモンが少しでも動いてしまえば、まずカブトプスがやられ、盤面が崩壊してしまいます。
そこでピジョンの進化系、ピジョットを見つけ、とんでもなくテンションが上がりました。
ピジョットのワザせんぷうは、相手のバトルポケモンを手札にバウンスする効果。これが、ヨルノズクの届かないかゆいところに手が届く性能だったのです。
僕は小躍りしました。夜中に一人で。
まさか同じラインで完結するとは。よく出来てんな世の中。やるじゃん世の中。とウホウホし続け、朝でした。
■動かし方
ホーホーやポッポを並べ、進化させ、ドローしながら少し盤面を完成させていく、という王道な形になるのですが、いかんせん戦闘能力は皆無ですからそれまではサイドカードを先行されることになります。
2−3枚くらいまでは簡単に取られてしまうと思いますが、ここまでは問題ありません。ロックループが完成すると、相手の攻撃速度がどんどん遅くなり、しまいには攻撃できない状態まで鈍化するため、序盤は我慢となります。
クイックボールやウツギ博士で並べることと、なんとかなぞの化石を引いてくることが求められるので、何よりも早くピジョンを立てることから始めます。
そうして数枚落ちていった上でカブトプスとヨルノズクを用意していくわけですが、バウンスの対象もある程度ルールを決めて行うと対戦がやりやすくなります。
▼バウンス対象優先順位
エネルギー多めアタッカー>エネ加速システム待機>エネ少なめアタッカー
まずはエースを、次にサポートを、という考え方です。
例えば、ミュウツー&ミュウとカラマネロがいた場合、エネがついているミュウミュウを戻し、そこからカラマネロを戻していくと、相手は何もできなくなります。クイックボールやミステリートレジャーも有限ですから、すべて使わせて、用意したポケモンを山札に戻す。この繰り返しで、相手は疲弊していきます。
なんとか完成させる→アタッカーをバウンス→システムをバウンス→あとは残りをバウンス連打→残り1体であれば、ピジョットでゲームエンド、というのが理想的な流れです。
エアメールの順番やベンチ管理が重要で、特にフィオネを出して使うシーンでは、とりあえずポケモンをベンチに出す、というのはやってはいけません。エアメールやサポートなどを使い終わったときの手札を相談して動きを決める必要があります。
■採用カード
●ホーホー・ヨルノズク
ホーホーはウツギ博士で拾えるようにHP60としています。どうせワザを使うことはできないので、HP60の中で好きな方をえらんで。
ヨルノズクは最低限の2枚。オーベムの兼ね合いで、あちらを減らすかなどのバランスで環境によって変えられそうです。
僕は最大3−3がベストと思っていますが、今回は3−2。
●オーベム
1−2ラインとは、と思われるかもしれませんが、メタモンとの兼任で一応2ラインを場におくことができます。つまり、グッズロックを継続する場合の為に最低2枚のたねを出せるようにして、連続ミステリーノイズをできなくはないような構築にしています。あくまでもヨルノズクがメイン。
●カブトプス
サポート全般をロックするカード。ヨルノズク、オーベムと交代してバトル場に出すことで真価を発揮するのですが、ふうせんの登場で逃げるコストを踏み倒せるようになったことで格段に使いやすくなりました。
サポートを使えない、ということは即ち相手の手札が増える要素は
・トップドロー
・特性
・グッズ
のみになるということですから、特性持ちをバウンスさせ、適当にグッズを使わせることで、基本的には相手の手札は減る一方になります。
つまり、戻されたカードを再び用意する手段がどんどん無くなっていき(そもそも引くこともできず)、最終的なジリ貧に持っていくのが役目です。
カブトプスをどかす手段は各種キャッチャー、フィオネなどになりますが、それも相手のドローも止めているので引く確率は抑えられます。
1−2体出す可能性があるので、3−0(アメ3)−2としました。
闘エネがないので、当然戦えない古代の戦士。
●ピジョン
2−3を必ず立てる為に4−4。立ちさえすればドローの速度が格段に上がるため、最低でもベンチにピジョン2体は置いておきたいところです。
ピジョットは最後に使えばいいので本当は2枚欲しいところ、オーベムのサイド取得能力があるので、1枚で運用していますが、今の所問題ないです。
●フィオネ
相手のバトル場をふっ飛ばす。
これが1枚だとボトムにいってしまってしばらく帰ってこないのですが、2枚あると引ける確率がグンと上がり、対応力が上がります。
●無人発電所
もともとはサンダーマウンテン対策で混沌のうねりを入れていたのですが、それより相手のデデチェンジやディスクリロードがデッキコンセプト上怖いので、せめてもの抵抗で採用しました。
序盤に出しても腐りづらい。今後はガラル鉱山対策として、混沌のうねりに戻るかもしれません。
●メタモン◇
この子のおかげでヨルノズクオーベムで進化を使い分けられます。
基本カブトプス以外のどのルートにもいけるので便利ですが、狙撃されやすいので注意が必要。
ベンチバリアのミュウはベンチやスロットの関係で入りませんでした。
■得意な相手・苦手な相手
コントロール系ロックデッキですから、辻褄の合うデッキ以外がとことんニガテになるのは仕方有りません。だからこそ戦術の幅を広げるためオーベムなのですが、無理なもんは無理です。
具体的にどういったものが得意、苦手かというと
=================
▼得意
・手張りのんびり系大型デッキ(Vmax、2進化問わず、スピードが中以下のデッキ)
・ベンチに主力アタッカーもしくはエンジンが残るデッキ(モルペコ、マグカルゴなど)
▼苦手
・狙撃してくるデッキ(陣形がボロボロになります)
・攻撃がてらエネ加速しちゃうデッキ(バウンスが間に合わなくなる)
・特性ロック(ガラルマタドガスきっっつ)
・エネコスト増加系(オーロンゲ、ヌメラ)
=================
といった感じになります。
もちろんお互いの回り具合、各シーンのプレイングなど様々な要因はありますが、理屈上はこういった相性になるはずです。
一応ヌメラ系はカウンターゲインを入れることで対処は可能ですが、優先順位的にどうかというところです。
環境的に、3/6(金)発売の反逆クラッシュから参入するボスの司令、ツールスクラッパーは追い風になるでしょう。
カスタムキャッチャーよりボスの司令を採用するデッキが増加することでカブトプスの意義が増すことはもちろん、こちら側も1枚で隠密フードつきポケモンやガラルマタドガスをベンチに戻すことができるようになり、ヨルノズクでバウンスすることで有利を保てますし、ツールスクラッパーは隠密フードを破壊することができるようになります。
現状、狙撃デッキ以外は全勝できています。
■まとめ
ヨルノズクと出会ったその日に鼻息荒く組んでみたのですが、もともとBWのアギルダーを長く使っていたこともあり、とてもとても手に馴染む、肌に合うデッキとなりました。
これを使えばシティやCLで勝てるぜ、とはもちろん言うことはできませんが、僕はこういったデッキを作るのが好きだし、これでそこそこ勝てそうだし、何より相手がびっくりして(辛そうな顔をして)くれることが楽しみなので、愛用していこうと思います。
ルール上強いことをやっているので弱いわけじゃない、です。
ちなみにこういうデッキを見るとわざと時間をかけて道連れにしようとする方もいるとお伺いしましたが、コントロールと違ってロックデッキなので、そもそも相手の選択肢を減らしているのも大きなポイントです。
手札がなくて、サポがつかえず、エネつけてポケモン出して、なんかグッズを使ったらもう番はおしまいのはず。サポートドローからの再展開はないはずですから、25分でもなんとか終えられるようになっています。
使われてイヤなデッキなのでぜひ使ってくれ、とはむしろ言いたくなく、僕も相手にしたくないデッキなのですが、なんとなく見ていただいて面白そうだな、と思ってくださったら幸いです。
まだまだ強くなる気もするので、模索していきたいと思います。
それでは。アモーレ!
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