![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/44506771/rectangle_large_type_2_a7642658a7bc76cdf53a312358b2b0a3.jpg?width=1200)
蟲惑魔のはなし~汎用カード解説編~
蟲惑魔記事の第三弾。今回は蟲惑魔と相性の良いカードを個人的主観を基に解説していきます。
蟲惑魔はセラの登場により、通常罠であれば何でも取り込めるため、採用カードの選択肢が幅広いのが特徴です。
ただ、その幅広さ故に何を採用すればいいのか迷う!という方も少なくないのではないでしょうか。今回はそんな方にとってのご助力となればと思います。
※当方記事はいわゆる純蟲惑魔をベースとしております。
※ヘッダー画像は@ rokuto1994 さんから拝借しました。有難うございます!(画像がすべて入りきらずすみません。。)。
※有料設定にしていますが、文章はすべてお読みいただけます。蟲惑魔に関する記事は今回で最後の予定ですが、もしお気持ちとしてご支援いただけますと幸いです。
1,誘発
誘発はその時の環境によって何を採用するべきかを考える必要があります。そんな中でも、蟲惑魔だからこそ優先して採用できるものがあると思うので、以下そのご紹介。
「スカルマイスター」
墓地で発動する効果を止めます。うららほどではないにせよ、発動できるタイミングはかなり多いのではないでしょうか。そしてなにより、誘発としては珍しい星4である点が特徴。ランク4を主戦力とする蟲惑魔にとっては好相性ですね。
「屋敷わらし」
これも昨今はいろんなシーンで妨害が狙える誘発。稀に墓地のセラやティオで釣り上げる下級を墓穴の指名者で除外されて痛い目をみることがありますが、そんな時もこの子がいれば安心です。また、ステータスとしてはミセスレディエントの素材になれる地属性である点が嬉しいですね。
「応戦するG」
個人的に推したい誘発。執筆現在、環境に台頭しているドライトロンやメイド、シャドールに対して致命的な妨害になり得るだけでなく、墓地にいけばランカ等をサーチできてしまう、蟲惑魔の隠し玉ともいえるGです。しかも星4地属性と、ステータスも言うことなし。さすがにピンポイントのメタなのでサイドカードになると思いますが、蟲惑魔だからこそ使ってみたいカードですね。
2,罠
罠の選択は蟲惑魔を使う上での醍醐味。基本的には帚やライトニングストームを意識して、いつでも発動できるフリーチェーンの通常罠を優先して採用したいものです。とはいえ、それだけではカバーできない部分もあるので、通常罠や落とし穴という枠にとらわれず、ひとつの罠ビートデッキとして採用する罠を考えていきましょう。
「激流葬」
セラの罠耐性により強く使える召喚反応罠。以前の記事でも触れましたが、これは後手の際に盤面を捲るためのカードと考えています。横に並べられると蟲惑魔はかなり厳しい状況になるので、こうした全体除去ができる通常罠は貴重。したがって、サイドチェンジ後に先攻を取れる場面であれば、優先して残す意味はあまりないと考えています。帚やライストの前では無力ですしね。。
「強制脱出装置」
言わずと知れたフリーチェーンの除去通常罠。性能は説明不要だと思いますが、蟲惑魔としては帚ライストを打たれても自身のセラに当てることで最低限の仕事ができる点が非常に優秀。また、蟲惑魔が苦手とする破壊耐性をもつモンスター(超雷やミドラーシュ等)に対しても、後手から対抗できる点が有り難いです。使う場面を選ばない万能罠ですね。
「天龍雪獄」
墓地のモンスターを奪って、相手の同じ種族のモンスターと一緒に除外してしまうトリッキーな通常罠。墓地に場と同じ種族のモンスターがいなかったり、墓地を活用しないPテーマ等相手にはイマイチですが、決まれば相手のリソースごと削れる強力な罠です。何より対象を取らない除外である点は、上記の耐性付きモンスターを意識する上で評価できます。ただ、やはり一発目に帚等を撃ち込まれると発動すらできない点が残念。。
「魔封じの芳香」「王宮の勅命」
魔法に対して絶大なメタになる永続罠。前者はターンを返さないほどのキル性能を持ったテーマでのみ強く使えるカードだと思っていますが、蟲惑魔においては伏せさせた魔法をトリオン連打で壊滅させることができるため、やはり好相性。これを先攻で引いた時の安心感は凄まじい。。(ただしサイクロン系で死ぬ)
「紅蓮の指名者」
これは比較的マイナーな気がしますが、個人的には推したいカード。コスト2000や自身の手札バレは痛いですが、これ1枚で相手のキーカードやバック割を封じ込めた上、セラ効果のトリガーにもなるすげぇやつです。指名者等を飛ばしてこちらの誘発を確実に通せるようにできる点もGood。ただし、相手の手札に飛ばしたいカードが複数あったり、壺系のカードがあると効力が一気に薄くなるので過信は禁物。あとこれ使うと相手の態度が悪くなります()
「神の通告」
通常罠ではないですが、罠で戦うテーマでは必須級と考えています。発動無効を持つモンスターを展開されても、これさえあればそれを抑止した上で、他の罠で流れを引き寄せることができます。これも激流葬と同じく、個人的には後手を意識したカードに分類されます。
「異次元グランド」
そのターン墓地にいくモンスターを除外するフリーチェーン通常罠。いつでもセラのトリガーになる他、相手によってはターンスキップ級の拘束力を持つ強力な罠です。また、相手ターン開始直後に打っておくことで、自分のうららに墓穴の指名者を打たれなくなるテクニックも覚えておいて損はないです。最低でもサイドには忍ばせておきたいカードですね。
「タイフーン」
表側限定で相手の魔法罠を1枚消せる通常罠。普通に使う分にはサイクロンや砂塵の大嵐に見劣りますが、蟲惑魔視点では後手で即使える通常罠という特異な点が評価できます。フィールド魔法を使うテーマやPテーマ、スキルドレイン等の対策をするなら十分サイドカードとして採用候補になると思います。
「アーティファクトセット」
アーティファクトの神智によりデスサイズを呼び出すことで、セラを起動させつつEX使用テーマのターンをスキップするやべぇやつです。また、ロンギヌスも併せて忍ばせることで、拮抗勝負への対策にもなります。また、普通に使う分にはうららによる妨害が怖いですが、蟲惑魔には墓穴ホールというケア札もあるため、比較的通りやすいもの良きです。
さすがに後手だと無意味になりすぎるため、サイドカードでの採用が無難(デスサイズの素引きもライスト等で解決しやすいのもあります)ですが、非常にオススメしたいセットです。
以上が、個人的に試行しているカードです。
どれも環境や個人の考え方で大きく評価が変わるため、前回のような個人的評価は付けることができませんが、少しでも参考にしてもらえれば幸いです。ほかにもこういうカードがありますよ!といったご意見があればぜひTwitter等で教えてください!
3,パラエク、ブリガンについて
ここからは少し毛色を変えた話。今、蟲惑魔の界隈(?)で最も話題になるとしたらこの2枚の採用要否についてではないでしょうか。
それなりに実戦を踏まえた上、今現在の個人的な結論としては、「ブリガンのみ採用」です。
~これらを採用しない理由は?~
そもそもこれらを採用しない大きな理由は、誘発、特に増gを打たれると厳しいという点です。せっかく蟲惑魔は罠ビートとしてじっくり戦えるテーマであるにも関わらず、わざわざ増gを痛くもらうタイミングを作ることは明確なリスクです。その分、後攻でも有用な誘発や罠を採用するべきというのは論理的でスマートです。
~じゃぁなぜ採用するのか?~
上記リスクを理解した上で、私がブリガンを採用している理由は以下です。
①うららを釣りたい
②バック割への耐性を持ちたい
③フレシアを使いたい(重要)
個人的にはできるだけ早い内にうららをもらいたいと考えています。蟲惑魔の負け筋の一つとして、せっかく起動させたセラの下級リクルートをうららで止められて、後続を得られずに散るパターンがあります。
それを避けるため、自ターンで使うセラのリクルートに対して、うららをもらっておきたいのです。ランカやトリオンでうららをもらえればそれでいいですが、ティオやジーナ等ではそれもできません。
また、帚やライストが飛び交うサイドチェンジ以降は、(ある程度ケアできるにせよ)後ろだけで戦うことはかなり難しいとも思います。バックを割られてもフレシアやバグースカさえいれば、ゲームエンドになりづらい(はず)です。
そして何より、フレシアを使いたい。。(前の記事でも書きましたが、フレシアは先攻以外で立たせる意味が薄いと考えています)
増gが痛い問題もこちらのうららでケアできますし、壺を多めに採用することで割とこれを引き込めるようになります。
~なぜブリガンだけ採用?~
まず、通常罠である点。パラエクはせっかく通ってもセラが反応せず、ブリガンと比べて落とし穴一つ分のリターンが減ります。もちろん、中盤以降でも引けば即使える点ではブリガンより優れますが、今はこの枠を壺にすることで、安定性向上やうららの引き込みを狙う方が強力だと考えています。
また、ブリガンは強力なリダンを能動的に作るために使ったりもします。後手でうまく誘発を当てて麻痺しているところに、リダンによるデッキトップバウンスを打てれば理想です。
これらの理由により、現在はブリガンのみの採用に落ち着いています。
まぁそれっぽい理屈を並べていますが、正直なところ「通ったら強い」ギミックは持っておいた方が楽しいというのがありますね笑
あと、ご留意頂きたいのは、これらはあくまで純蟲惑魔の話という点です。
ドラグマ混合型や最近耳にするアメイズメント混合型においては、蟲惑魔ギミック以外でも戦えますし、うららももらえるタイミングが多く、セラを通しやすいこと等からいろいろ話が変わってくると思います。
~さいごに~
このような駄文を最後までお読みいただき、有難うございます。
いろいろ偉そうなことを書いていますが、決して自分の考え方が絶対だとは考えていません。むしろ、こうして好きなテーマについて情報を発信することで、少しでもそのテーマの界隈に活気が出て、そこで生まれる新しい発想や意見を学ばせてもらえればと思います。
蟲惑魔は本当に自由度が高く、面白いテーマです。どうか皆さんも自分だけの考え方やポリシーをもって、このテーマで遊んでみてください。そして私に教えてください笑
それでは、失礼いたします。
次回は遊園地でお会いしましょう。
ここから先は
¥ 100
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?