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【スト6】モダンキンバリー実戦用コンボ&連携集(ダイヤ~MR1500向け)

※この記事はシーズン1の内容で記載しているため、2024/5/22の大型調整後は内容が異なる場合がある点に注意。

スト6から格ゲー始めてモダンキンバリー使ってるけどアシストコンボ以外にどのコンボを習得すればわからない、という人向けにコンボ&連携をまとめてみた。ダイヤ~マスターMR1500未満ぐらいを想定している。

もっと使いやすいコンボはあるかもしれないが、Act3はMR1800までいけたので間違ってはないはず。

初心者の方はコンボの前にモダンキンバリーの基本的な使い方を書いた過去記事をどうぞ。



モダンキンバリーでまず覚えるべきコンボ

弱と強のアシストコンボが使いやすいので、基本はそれだけでプラチナ帯ぐらいまでは勝てるはず。それで勝ちにくくなってきたな、となったときにどのコンボを覚えるべきか。

キンバリーの一番の勝ちパターンとしては「画面端に追い詰めて、そのまま倒し切る」というもの。中央で殴り合って勝てるキャラではない。

そのため、コンボは以下の順で身につけるといい。
画面端でダメージを取るためのコンボ
②画面端に運ぶためのコンボ
③SA3につなげるためのコンボ
④SA1・2を含めたリーサル用コンボ
⑤その他(入れ替え等)


②と③は最初はアシスト強で十分なので①が優先度高い。③~⑤は今度の調整入ったら変わりそうなので今回は①と②のみ紹介する。(その中に③④のコンボも一部含まれる)

コンボに使う必殺技についてはモダンの簡易コマンドで十分。コマンドじゃないと出せないものは仕方ないので練習する。

以下の記事内で技名の前に「◆」がついているのは簡易入力でもコマンド入力のどちらでも可能で、コマンド入力の方がダメージが大きいもの。「★」がついているのはコマンド入力のみのもの。何もついていないのは簡易入力のみのもの。

①画面端でダメージを取るためのコンボ

画面端に到達する状況で一番多いのが強アシストコンボを決めた後など、起き攻めのところだと思われるのでまずはそこから。

(1)起き攻め:中段からのコンボ

・風車(←強) ➔ しゃがみ弱 ➔ ◆強武神旋風脚(←SP or ↓↙←強)
画面端で相手の起き上がりに中段を重ねるコンボ。コンボ後は最速で中段を出すとまた重なるため、パリィか立ちガードされない限りループして出せる。
アシストコンボと投げだけだと、しゃがみガードしながら遅らせグラップされるとどれも凌がれてしまうため、ガードを崩すために非常に有効。

簡易入力でもコマンド入力でも指の動きはほぼ同じで、コンボが短い分簡易入力の補正の影響が大きいため、コマンド入力で出せそうなら最初からそちらで覚えてしまってもいい。

(2)起き攻め:ドライブインパクトガード~壁やられ追撃

相手の起き上がりにしゃがみ強を重ね、そのままドライブインパクトをガードさせて壁やられ状態にしてコンボにつなげる。ドライブインパクトは積極的に使っていきたい。

・[しゃがみ強 ➔ ドライブインパクト] ➔ しゃがみ強 ➔ 疾駆け(→SP) ➔ 胴刎ね(疾駆け中にN+SP) ➔ ◆強武神旋風脚(←SP or ↓↙←強)
最初の[しゃがみ強 → ドライブインパクト]部分はコンボではなくてガードされる想定。武神旋風脚の後は密着になるので起き攻め継続する。

・[しゃがみ強 ➔ ドライブインパクト] ➔ しゃがみ強 ➔ 疾駆け(→SP) ➔ 胴刎ね(疾駆け中にN+SP) ➔ ◆荒鵺捻り(ジャンプ中に前方向+SP or ↓↘→+攻撃ボタン)
最後を空中コマ投げの荒鵺捻りに変えたもの。ダメージはこちらの方がやや高いが、相手との距離が少し離れる。
ダメージを取りたかったり、端で様子見する場合はこちら。

・[しゃがみ強 ➔ ドライブインパクト] ➔ しゃがみ強 ➔ 疾駆け(→SP) ➔ 胴刎ね(疾駆け中にN+SP) ➔ ★弱流転一文字(↓↘→+弱) ➔ SA3(↓+SA)
これに限らず、基本的に弱流転一文字が当たればそのままSA3がつながる。他のコンボでもよく使うので、弱流転一文字はコマンドで出せるように練習しておいた方がいい。

(3)起き攻め:しゃがみ強~疾駆け連携

・[しゃがみ強] ➔ 疾駆け(→SP) ➔ 弧空(疾駆け中にNのまま) ➔ 武神鉾刃脚(弧空中に↓SP)
(2)と同じくしゃがみ強をガードさせて、疾駆けを出す。ガードされても強攻撃をガードさせるとそれだけでDゲージ0.5本削れるので得、という意識を持ちたい。画面端では直接ダメージ取るよりバーンアウトさせる方がリターンが大きい。

しゃがみ強をガードした後に弱Pなどで暴れようとすると疾駆けがヒットする。(連続ガードではないので、無敵技だと割り込まれる。)ヒットしていたら武神鉾刃脚につなげてまた起き攻め。
ガードされてたらそのまま何もせずに着地して端での攻めを継続する。相手の対応を見て次は投げ(イズナ落とし)につなげたりできると守りにくい。

もし、相手がガード後に投げを警戒して垂直orバックジャンプをしていたら、「パリィドライブラッシュ → しゃがみ強 →荒鵺捻り」というコンボが決まる。

・[しゃがみ強] ➔ 疾駆け(→SP) ➔ 首狩り(疾駆け中に→+攻撃ボタン)
コンボではないが、しゃがみガードし続けていると中段への派生が当たる。これは首狩りが出る前に弱Pなどで暴れると割り込まれてしまう。(が、その前の連携と混ぜると暴れにくくなる)
画面端以外に相手がバーンアウト中に使うのも有効。

・[しゃがみ強 ➔ 疾駆け(→SP) ➔ 胴刎ね(疾駆け中に→+攻撃ボタン)] ➔ しゃがみ弱 ➔ 弱ターゲットコンボ(弱×4)
上と同じくしゃがみ強→疾駆けから胴刎ねへの派生。ガードされること前提だが、胴刎ねはガードさせてキンバリー側が有利のため、その後しゃがみ弱を出すと暴れてきた相手にヒットする。ヒットしていたらそのまま弱TCにつなげる。しゃがみ弱までガードされてたら投げにいく。

この疾駆けの派生は相手がどういう対応をしてくるかで使い分けられるようになるといい。
・首狩りor胴刎ねに対して4F技で暴れてくる → 孤空
・ガード → 胴刎ねで有利Fの状況を作る

これに急停止~投げを加えられると非常に守りにくいがモダンだと疾駆け~急停止は最速で出すのが難しく、暴発もしやすいのでMR1500までならとりあえず不要。

画面端起き攻めまとめ
これらに加えて投げ(柔道)、弱アシストコンボ(下段)、肘落としを組み合わせて端で攻め続ける。
投げ抜けを読んだ場合はシミーをするのがリターンは大きいが、やや難しいのでもっとレベル上がってからで問題ない。投げ抜けを読んだらまずは肘落としで十分。逆択の中足や一部の無敵技にも勝てるので。

(4)画面端での手裏剣設置コンボ&連携

・強アシストコンボ ➔ ★強細工手裏剣(↓↓強) ➔ 投げ ➔ ◆OD荒鵺捻り ➔ 飛箭蹴(→強) ➔ ジャンプ中 ➔ ◆中流転一文字(N + SP)
初心者向けの記事でも紹介したコンボ。おそらくキンバリーのコンボで一番有名だと思われる。
リンク先の記事の⑭でコツ含めて書いてるので詳しいことはそちら参照。

・手裏剣~中TC:ヒット時
強アシストコンボ ➔ ★強細工手裏剣(↓↓強) ➔ 中TC(中・中) ➔ 疾駆け ➔ 影すくい(疾駆け中に↓+攻撃ボタン) ➔ ◆荒鵺捻り(ジャンプ中に前方向+SP)


・手裏剣~中TC:ガード時
強アシストコンボ ➔ ★強細工手裏剣(↓↓強) ➔ 中TC(中・中) ➔ 疾駆け ➔ 影すくい(疾駆け中に↓+攻撃ボタン)

強アシストコンボから最速で手裏剣を設置すると+3Fになるので、そのまま最速で投げ(5F)でも立ち中(6F)でも通常技では割り込めない。

投げにつなぐコンボを「表」とするなら、こちらが「裏」。個人的にはむしろ最近はこちらを本命で使ってる。
手裏剣設置から投げのコンボが有名なので、起き上がりにパリィしない人が多い。

投げ抜けしようとすると中TCがヒットしてそのままコンボが繋がる。
で、ガードされても影すくいの硬直に爆発が重なるのでキンバリー側が有利。
この連携の重要なところはDゲージを一気に削れるところ。強攻撃はガードさせるとDゲージ0.5本、中TC・手裏剣・影すくいはそれぞれ0.4本削れるので、中TC~影すくいまで全部ガードさせると1.7本分削れる。そこから更にしゃがみ強→疾駆け~孤空とガードさせると合計2.5本分ぐらい削れる。あるいはしゃがみ強→疾駆け~胴刎ね→しゃがみ弱とかで端で有利を継続する。

ちまちまコンボ当てていくよりも画面端で相手をバーンアウトさせられればそのまま倒し切れることもあるので、場合によってはダメージよりもDゲージを削ることを優先した方が勝ちやすくなる。

もしパリィされてたら中TCで止めて投げられるようになると更に良い。割り込もうとすると爆弾がヒットするので荒鵺捻りに繋げられる。

・手裏剣~中TC:しゃがみガード時
強アシストコンボ ➔ 強細工手裏剣(↓↓強) ➔ 中TC(中・中) ➔ 疾駆け ➔ (遅らせ)首狩り(疾駆け中に→+攻撃ボタン) ➔ ◆荒鵺捻り(ジャンプ中に前方向+SP)

上の亜種。しゃがみガードしている相手に対して若干遅らせで中段への派生を出してヒットすると爆弾がつながって宙に浮くので荒鵺捻りがつながる。

以前、対戦中に何を考えているか、というのをリプレイに字幕つけたのがあるが、この手裏剣絡めてDゲージ削るのはモダンの強みを活かしやすいと思っている。


(5)壁ドンからの連携

OD疾駆け~孤空~武神鉾刃脚を画面端近くで当てると相手を壁張り付け(壁ドン)の状態にできる。

※動画の中でも壁張り付けを「壁ドン」、DIガードを「壁やられ」って言ったけどもしかしたら後者が壁ドンかも。ここでは前者の意味で使ってるのでご注意を。

以下、壁ドンさせた後からのコンボ。

・疾駆け ➔ 胴刎ね ➔ ★弱流転一文字(↓↘→+弱) ➔ SA3(↓+SA)
壁ドンから胴刎ねが入れば弱流転一文字~SA3までつながる。

・疾駆け ➔ 胴刎ね ➔ ★強細工手裏剣 ➔ (4)手裏剣設置連携へ
胴刎ねから手裏剣設置連携へつなぐ。強アシストコンボよりも若干ダメージが高いことに加え、有利Fが長くシミーすることもできる。

・★強細工手裏剣(↓↓強) ➔ 前ジャンプ ➔ (着地直前に後ろを入れながら)ジャンプ強 ➔ (着地後すぐ)前ジャンプ+弱 ➔ ◆OD荒鵺捻り(A+前方向+SP)
いわゆる安全飛び(詐欺飛び)とF式を組み合わせた連携。相手が起き上がりに無敵技を出すとジャンプ強がでずにガードできて(安全飛び)、相手がガードしているとジャンプ強をガードさせた後、しゃがみガードしようとする相手にジャンプ攻撃がヒットし(F式)、さらに爆弾も入って荒鵺捻りにつなげられる。
パリィしてれば一通り防げるのであんまり上位帯だと効かないけど、無敵パナシが多い相手とか、ここぞで一発決めたい時用に知っててもいいかなという感じ。

・飛箭蹴(→強) ➔ 斜め前ジャンプ ➔ (やや遅らせ)ジャンプ強 ➔ ドライブインパクト
壁ドンから飛箭蹴~ジャンプ強につなげて隙をついてインパクトをガードさせる。バレると返されるので一試合に1回ぐらいしか使えないけど、初見だとマスター帯でも結構当たる。
最速で出すとインパクトが空振るので若干遅らせる必要がある。

(6)無敵技ガード後のコンボ

・立ち強 ➔ 彩隠形(↓+SP) ➔ 強アシストコンボ

画面端に限らないが、無敵技のパナシは画面端が多いと思われるのでここで。

立ち強がパニッシュカウンターでヒットすると通常よりも大幅に有利Fが長くなる。そこで彩隠形から強アシストコンボにつなげる。Dゲージがあれば(8)の壁ドンにつなげてもいい。

無敵技ガード後はインパクトを当てられるとDゲージをさらに大きく減らせるが、技によってインパクトが確定しなかったり、当てるためにタイミングずらす必要があったりと安定しないので、基本的には立ち強で十分。

②画面端に運ぶためのコンボ

(7)弱ターゲットコンボ(TC)

コンボというか弱TCそのまま。

弱TCは以下の3種類がある。
・弱×4(武神天架拳)
・弱弱↓弱弱(武神獄鎖拳)
・弱弱↓弱↓弱(武神獄鎖投げ)

3つ目は最後が投げになり、自分の後ろに飛ばす。自分が画面端を背負っているときは必ずこれで入れ替えるようにする。
2つ目が若干難しいが、この後のコンボで出てくるので使い分けられるようにしたい。ちゃんと画面を見て2段目まで出たところで↓を入れて、3段目が出たらNに戻す。きちんとタイミング見てボタン押す方がいいんだろうけど、自分は弱連打しながら方向キー入れて出してる。

1つ目を当てたときはすぐに起き攻めで疾駆け~首狩り or 胴刎ねやパリィドライブラッシュで攻めを継続するのが大事。これに限らず、攻めを単発で終わらせない。

(8)強アシストコンボ始動

・強アシストコンボ(3段目まで) ➔ OD疾駆け(A+→SP) ➔ 孤空(疾駆け中にNのまま) ➔ 武神鉾刃脚(孤空中に↓+攻撃ボタン) ➔ (5)壁ドン連携へ
強アシストコンボを途中で変えてOD疾駆けにつなげる。強アシストコンボよりも運ぶ距離が長く、ほぼ画面中央から壁ドンまでいける。
逆に壁ドンに届かないならDゲージが無駄なので強アシストコンボのままでいい。バーンアウトしてしまうときも当然出さないほうがいい。強アシストコンボは初段が当たればボタン連打するだけでいいので、そこでちらっとDゲージの状況を見て、こちらの派生にするべきか考える。

(9)ドライブラッシュしゃがみ中からのコンボ

・パリィドライブラッシュ ➔ しゃがみ中 ➔ 立ち強 ➔ ★強流転一文字(↓↘→+強) ➔ (前ジャンプ)◆荒鵺捻り(ジャンプ中に前方向+SP or ↓↘→+攻撃ボタン)
ラッシュしゃがみ中はガードされても有利+5Fなので状況が非常にいい。インパクト出されると返せない場合あるぐらい。
キンバリーはラッシュの性能が高いので、ちょっと離れた距離からラッシュして、しゃがみ中当たったらそのままコンボに持っていって端に運んで一気に倒すという攻めの形を身に着けたい。

強流転一文字はコマンド入力じゃないと出せないが次のコンボもよく使うので練習しておきたい。強流転一文字がヒットしているときに斜め上に入れっぱなしにして、飛んだらSPボタンを押すと荒鵺捻りにつなげやすい。

・パリィドライブラッシュ ➔ しゃがみ中 ➔ 立ち強 ➔ ★強流転一文字(↓↘→+強) ➔ パリィドライブラッシュ ➔ 武神獄鎖拳(弱弱↓弱弱) ➔ ★弱流転一文字

強流転一文字の後にドライブラッシュから弱TCにつなげるコンボ。Dゲージに余裕があれば荒鵺捻りよりもこっちを使いたい。運ぶ距離が大きく、SAゲージも0.5本ぐらい貯まるので、やや難易度は高いが是非習得したい。

弱流転一文字の後はSA3もつなげられる。また、弱流転一文字の代わりにSA1を当てることもできる。SAゲージが2.5本ぐらいの状況からラッシュ中足当ててSA3まで決められるのはかなり強い。

SAに繋がない場合、弱流転一文字後は起き攻めでパリィドライブラッシュから中段(←強)を出すと起き上がりに重なる。弱TC後に弱流転一文字を出さずに細工手裏剣を出すのもあり。

トレモでダミーのガード設定をランダムにし、ラッシュしゃがみ中がヒットしていたら立ち強に繋げ、ガードされていたらちょっと歩いて投げ、という練習をするのがおすすめ。

(10)ドライブラッシュ立ち中からのコンボ

ドライブラッシュからの立ち中は慣性が乗ってかなり前に進むので思ってるよりリーチが長い。
(9)しゃがみ中はインパクトに負けることが多いが立ち中であればキャンセルできるのでインパクトを返せる。ガードされても慣性で前に進むため、しゃがみ中より距離を詰めることができ投げに繋げやすい。

・パリィドライブラッシュ ➔ 立ち中 ➔ 中TC(中・中) ➔ 疾駆け ➔ 孤空 ➔ 武神鉾刃脚

ラッシュからの立ち中は単発で止め、ヒットしていたら改めて中TCにつなげる。ヒット確認の猶予は結構長いため、落ち着いて入力する。ガードされていたら投げる。

しゃがみ中と同じく、トレモでガードをランダムにしてヒット確認の練習をする。

中TCの後は上のもの以外に色んな派生がある。とりあえず上の武神鉾刃脚ルートを練習しておいてMR1500より上を目指すとかになったら他のルートも身につける。

・OD疾駆け~武神鉾刃脚(壁ドン)
・疾駆け~影すくい~手裏剣設置連携
・SA1or2or 3
→SAは全部つながる。こういうのが「③SA3につなげるためのコンボ」、「④SA1・2を含めたリーサル用コンボ」。レベル上がってきたらリーサル用コンボは使えれば使えるほどいい。
・弱流転一文字~SA3
→SA3につなげるならこっちの方がダメージ上

ドライブラッシュ立ち中をガードされると+2Fになるので、4F暴れをしてくる相手にはそのまま中TCを出すとカウンターで相打ちになり、中TCにつなげることができる。

(11)アシスト中~キャンセルドライブラッシュのコンボ

・アシスト中 ➔ キャンセルドライブラッシュ ➔ しゃがみ中 ➔ 以降は(8)と同じ
立ち回りで使うアシスト中からキャンセルドライブラッシュ~しゃがみ中につなげる連携。ヒットしていたら(8)と同じコンボにつなげられる。

ガードされていても最速でしゃがみ中を出すと連続ガードになるので、無敵技で割り込むことができない。対モダンや溜めキャラとかで無敵技でラッシュ返されて近づけない、というのであれば特に有効。

逆に若干送らせて連続ガードにならないようにして暴れたところにしゃがみ中を当てるというのもある。

Dゲージを3本使うのでバーンアウトしないように注意。

その他

コンボを覚えるときの注意点

コンボは実戦で使えないと意味がない。トレモで一回できて満足するのではなく、実戦で使えるように反復練習することが大事。

また、コンボを覚えたてのときは操作に意識が割かれて、対戦そのものに集中できず、短期的には勝率が下がることもある。

コンボを覚える→勝率が下がる→もっと新しいコンボを覚えなければ、という思考になってしまうとよくない。

トレモと実戦を繰り返して意識しなくてもコンボできるようになったら次のコンボに進むようにする。

起き攻め

コンボ終えたらちゃんと起き攻めするっていうのが大事。息継ぎをさせない。
ただ、スト6出た頃はセットプレイとしてぴったりフレーム重なる起き攻めを集めてたけど、最近はマスター帯の1500overぐらいだと起き上がりにジャストパリィ狙われて裏投げされて逆に端になって死ぬ、というのが多くなる。
なので、2~3F遅れて4F暴れを潰せるぐらいが強いのかなと思っている。ぴったり重なるのとずらすのと、色んなパターン用意しておいて的を絞らせないのが大事かなーと。