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AOAアンリミ復讐ヴァンパイアの私見

ガロムがナーフされる前にグラマス登頂。
ガロムがナーフされる前に記事書いとかなきゃね。
7k~9kでハンドレスに限界を感じて復讐に全ツしたら上ったので復讐って凄いなって思いました(こなみかん)

<挨拶>


皆さまどうも、【ネタバレ:こいつヴァンピィとスカル共存させやがった】
手のひら返しの上手いカードゲーマーの鑑、蜜蝋です。
と言う訳で前回記事からグラマス0登ったら続きと思ってたら凄い日数経ってました。
ま、まあその間に復讐への理解進んだし多少はね・・・
それでは本編へ。


<グラマス登頂時構築>


<確定枠>


・棘の吸血鬼、ショーダウンデーモン、底無しの契約


ドロー、前半から後半までどこでも欲しい。
底なしのみ取り扱い注意。
ショーダウンは進化時に追加打点を作るので、面に生き残ってるかはよく見よう。
逆に対面する際は絶対にショーダウンは残しちゃいけない。

手札マイナス1


バイクも戦車も最高


後半に行くほど強い



・ルームサービスデビル


除去兼ハンドレス達成。
6コストの本体も打点がクソデカなので詰める際は有能。


・眷属の贈り物


ハンドレスギミック達成の大きな助け。
そもそも0コストが存在すること自体がヴァンパイアをアンリミテッドにおいて選択する理由でもある。
使い方がかなりシークレットテクの宝庫で、ヴァンピィのためにため込む、的に投げる、顔面を減らしたくない時は普通にコストにする等多彩。
超重要な札


・スカル、ヴァンピィ、ガロム、パシリ


復讐時疾走軍団。こいつらを有効化するためにいろいろ仕込みます
ガロム、ヴァンピィについては後術。


2/4/3 ブラッドウルフくんが泣いてる


1/3/1 最強のブラッドウルフ


4コスト6点バーンだけでもライン越えてそうなのに生き物がついてる


シークレットテクの宝庫



・絢爛のセクシーヴァンパイア


復讐という最強プランを取るための最重要カード。
序盤は積極的にドローしてこのカードを追いかけます。
20枚掘ってもいないとかたまにあるので頼りすぎには注意
→フェイカー!

実はこれ復讐ナーフ決定後1日目に引いてめっちゃ泣きました。再利用

<確定枠:プランに応じて枚数調整の余地あり>


・パラセリゼ:2~3


見るゲームレンジに応じて2か3
3の方が長期戦には耐えきれますが、被りや素引きによる下振れの確率がそれなりにあるので2にしたい。

問題児。強すぎてメタられる

・月下の跳躍:1o3


都合よく引く1かプランに入れる3か。
都合よく引いて都合よく相手破壊すればいいやの1にしてます。

というかこいつらの枚数を差っ引くためにいろいろ探してたらフェイカーに辿り着いた形


問題児その2。イージーウィン生成器だけどリスクもでかい

<自由枠:実質確定枠>


・変幻のフェイカー


ノーコストで復讐に入れる札その2。
棘やルームサービスのテキストで放り投げます。
対面を破壊するのに一番早いのは復讐から高スタッツ疾走を投げつけること。


たまに本体とパシリやらヴァンピィバットを同時に出す時があります

<自由枠:コントロール破壊用の追加疾走>

・デモンズアサルト


フェイカーとセットで採用。ダークジェネラルはスカルなのでスタッツがバカ。
たまに小型守護を抜きながらダークジェネラル走らせて爆アド取ったりする。
ちなみにフェイカーとセットで採用したくらいには復讐入れないとまともに運用出来ないにも関わらずフェイカー捨てるカードと2コストが異常にくっつきが悪いです。
絢爛と合わせると超上振れるとも言う。


エクセラ加えて欲しい

<自由枠:枠埋め>

・魔刃の吸血鬼


ミラー用。蠍を発射するには跳躍を減らしたので微妙だったので一応こっちに。



<プランの選択について>


復讐ハンドレスと復讐とハンドレスとアグロの4つのプランがある。
早い話
・復讐ハンドレス
→復讐打点を投げながらパラセリゼの成立
・復讐
→復讐打点を投げまくる
・ハンドレス
→パラセリゼのみ成立
・アグロ
→どれも成立せずひたすら殴るだけの人になる
あたりだと思って貰えればいい。

目指すべき順位として
復讐>復讐ハンドレス>>>>>>>ハンドレス>アグロ
くらいだと思ってる。
ハンドレスは積極的に目指すな、ということ。
ハンドレスはかなり妨害されやすいのが主な理由。
添え物としてワンチャンブレイクしたり、セクヴァンやフェイカーに触る手段の一環として見ておくべきかな、と思っている。

<ガロムについて>


重い、以外にマイナスの理由は無いのだが重いのがマジでハンドレスをメインプランに据えるときつい
なのでハンドレスはメインプランじゃない(暴論)
ガロムを2回投げてゲームが終わる試合も多々あるので、重さを理由にする意味はあんま無いかなと思ってます。
勝てばいいので(暴論)

<ヴァンピィについて>

前回記事でいろいろと触れたのだけれど採用
・暇な時に切りやすい
・手札が増えてくれるためルームサービス等のコストにしやすい
・長期戦への耐久性が上がる
・そもそも疾走打点は大量にあっても困らない
・安息の領域を貫通出来る
あたりが主な理由。
強い弱いというよりいろんなタイミングで潰しがきくのが理由。

<マリガンについて>


ソフトマリガン:1コストと跳躍以外の2コストとフェイカーをキープ、後は返す
ハードマリガン:棘とショーダウンとフェイカー以外を返す
この2つを気分に応じて相手に応じて選びます。
方向性としては
回復ビショップ等の事実上の蓋デッキ:ハードマリガンで復讐を狙いに行く。最大値上等
ミラー等のアグロ:行動回数を重視してソフトマリガン
と言った感じ。無理対面は復讐で滅ぼせ、が合言葉

<結論>


無理対面は復讐で滅ぼしましょう。

<余談>
もうちょい長くする予定だったんですが情報量が多くなりすぎそうなのでオミットしました。
シークレットテク多すぎるので各自でアレしてください(?)

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