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フーパの使い方

前置き

このnoteではフーパの使い方について主にマクロ面の動きについて説明していきます。

フーパの序盤性能

サポート型の中では一番レーン戦が強いです。
その理由として

  • 射程持ちなので力のハチマキを使ったダメージトレードがかなり優秀

  • マジシャンによるオボンの実強奪でこちらはHP1500回復あちらはHP1500分の回復リソースを失うため3000HP分のアドバンテージ

  • CCと遅延ダメージスキルにそこそこ強いAAによる強いラストヒット

  • CCによる敵への妨害

  • 異次元ホールによる全回復

  • 無進化であるため中立が取れていればLv4がほとんど確定し、一蜂で異次元ホールによる下からのガンクや異次元ホールによる全回復

というあのワタシラガすら超えるとんでも性能となっております。

異次元ホールとかいうチート技

異次元ホールの強みとして

  • 回復時に一旦ホームへ帰って時間を使えるため、技のクールタイムをある程度回してから帰れる

  • 一回で全回復するためタンクを使いまわす能力に長けている(亀フーパ等が典型例)

逆に弱みとして

  • クールタイムの長さから継続的なダメージトレードやハラスに対する細かな回復には不向き

  • 帰還時に攻撃を合わせられるリスクが高い

これらを踏まえると、継続的なファイトよりもオールインの方が強い使い方ができると言えます。

異次元ホールの撃ち方

異次元ホールはフロントへ置く場合味方の体力が75%になったらもう置きましょう。そして、味方がインする時にはもうフォーカス先に異次元ホールを撃っちゃいましょう。異次元ホールは回復させるという意識ではなく、相手に選択肢を与えるという意識で撃つことが大切であり、ホールに入らなければ死ぬ状況ではなく、ホールに入っても入らなくてもいい状況でホールを置くことで余裕をもってホールに入ることが出来、そうやってタンクやファイターを使いまわすことでファイトを有利に進めることもできます。

カジャンについて

なんとJGとカウンターJGへ入ることで相手にホール阻止ができるキャラがいない限り安全に異次元ホールで帰還することができます。また、ccを最初から持っているため、異次元ホールを含めなくてもサポート性能が高く、かなり安定してカジャンを行うことができます。

上下ホールについて

よく見る一蜂戦の上4下1ですがメリットとして上はほぼ確実に勝てます。デメリットとして下はほぼ確実に負けます。基本的に相手にバレるように使うのはもったいないのでしっかりゴール上の視界を切った状態で上下ホールを炊きましょう。そして上4下1はバレた状態でやってもしょーもないので敵がかなり前へ出てきてたりする時は大人しく、下から視界を切って移動してもらいましょう。あとは上で有利が取れた場合下へ攻め込んできた相手に対して上下ホールを炊いてカウンターする動きも強いでしょう。

ここが一番強い!!ユナイト技について

このユナイト技がフーパの強みの大半を担っていると言っても過言ではなく、タイミングがとても重要なユナイトとなっております。
このユナイト技の強みとして

  • オブジェクトガン無視ロームすら許容する召喚

  • 圧倒的CC性能

  • サポート枠とは思えないほどの火力

  • 撃ってない時、持ってるだけの圧力

以上の4点となっています。

サポート枠とは思えないほどの火力について

まず、ヒーラーの癖にユナイト技を使った後の火力がかなり高く、通常を振ってるだけで相手のメイジ程度なら倒してしまうほどの火力を有しています。これにより本来3枚分の火力で行うオールインも4枚分の火力で行うことができます。

言い換えると、ヒーラーやエンチャンタ―を採用している構成に対してほとんどのオールインファイトで当たり勝ちすることが出来るほどの火力を確保することができます。

圧倒的CC性能について

枚数有利or異次元ラッシュによる1pickから人数有利を作れる場面においてかなりアドを取ることができます。
何故ここまで枚数有利を重要視しているのか、その答え合わせのために一旦枚数有利がついたレックウザ戦の流れを抑えておきます。

一枚枚数有利がついたレックウザ戦の流れ

  1. 何かしらのアクションにより一枚の枚数有利がつく

  2. 相手は、一旦味方の合流を待ち、立て直すためにラインを下げる。

  3. 枚数有利の状態でファイトを強要するために、レックウザをタッチしベイトする

  4. 相手が前へ出てきたタイミングで反転し、5vs4でファイトを強要し、敵の1枚目合流前に倒しきる

  5. 相手が前に出てこない場合はレックウザを強く削り、取りきりを視野に入れて立ち回る。

という流れが一般的です、枚数有利の時の異次元ラッシュの利点はこの3番目で発揮されます。

敵がラインを下げて味方がベイトしている場合、相手はレジェンドピッドに入り、レックウザの視界を取ってラッシュかベイトか判断する必要があります。しかしフーパの異次元ラッシュはその侵入ルートをふさぐようにCCをかけることができるようになっています。

参考画像
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このように圧をかける場合反転エンゲージはもちろん取り切り展開のゾーニングにも適しており、ラッシュの強い構成の場合相手が下がった時点で取り切りが間に合ってしまうほどのゾーニング性能を盛っています。

このような状況を作れた時点でもうフーパ側の勝率はかなり高いでしょう。
しかし、一枚落とした時は相手の合流前にリターンをしっかり取り切らないとハラス耐性のなさからかなり不利を背負うこととなります。

オブジェクトガン無視ロームすら許容する召喚とは

フーパユナイトがある場合は相手がオブジェクト周りの視界をとっている時間でもファームや抜けやカウンタージャングル等をすることが出来、味方が点数や経験値で有利を作りやすくなります。
また、それを相手が対策してフーパのいないところでのタワーダイブを行ってもフーパが2ndゴールへユナイト技を吐き、即リコールすることでフーパは強力なゴール防衛とリコール阻止、そして味方は大量得点という動きが可能になっています。
この2段構えにより相手にとんでもない択を迫ることができるのです。

言ってしまえば、フーパユナイトがあるだけで相手は対応に追われ続け、味方が動きやすくなるというわけです。

撃ってない時、持ってるだけの圧力とは

これは、中盤ではなくレックウザ戦での話になります。
結論から言うとレックウザ戦でこちらが枚数有利を作られた場合、戦況を返すためにフーパユナイトを使うのではなく、我慢して味方をユナイト技で召喚する動きの方が安定します。
確かに反転エンゲージや、パチンコへ持ち込む展開もありますが、基本的に人数有利を作られている以上は不利ファイトです。
また、フーパは前述したとおり、継続戦闘には弱く、ユナイト技を吐いた後はジリ貧になってしまいます。特に不利ファイトをしてしまうとこの状況になる確率が急上昇してしまいます。また、人数有利をとっている相手はユナイトを吐いたフーパを相手するならファイト拒否すればいいだけなのでファイトを決めきることがかなり難しいです。これがユナイト技を温存する理由です。
そして温存した場合、持ってるだけの圧力ってのが活きてます。レックウザ戦のキャリーのデスタイマーは25秒、合流も含めたら35秒は人数有利ですが、フーパの場合はその合流をスキップできるので、25秒しか猶予を与えないという考え方ができます。また、25秒しか与えられない猶予で残った4人を落とせるかと聞かれると答えはNOであり、味方にファイト拒否をしてもらえば時間を稼ぎ、残ったフーパユナイトによるカウンターエンゲージにつなげることができます。
また、相手がラッシュを選択した場合はフーパユナイトを使い、パチンコに持ち込んでしまいましょう。これでも不利パンチコですが異次元ラッシュのCCによりいくらかラストヒットに関与しやすくなるため、不利ファイトよりは勝率が高くなります。
このように温存するだけでも勝ち筋が残るユナイトになります。

フーパユナイトの使い方を大きく分けると

  • 1pick成功した時の追撃

  • 1pickする時のオールイン

  • 勝てる状態でのカウンターエンゲージ

  • 温存した後にリソースを吐いた相手へのカウンターエンゲージ

  • 温存した後のパチンコユナイト

といううまく行ったらユナイト、負けそうならパチンコという、常に勝ち筋を残す動きが非常に強い圧力を生み出します。

構成におけるオブジェクトタッチついて

前述したとおり、フーパ軸はレックウザ周りのファイトがかなり強いためオブジェクトタッチができるキャラを一枚採用するとかなりやりやすくなります。基本的に戦うことだけがファイト性能ではないのでオブジェクトタッチというのはかなり大きい要素となります。

構成例

あくまで無数にある構成の一例なので参考までに

上キャリータンク

フーパで上キャリータンクを使いまわしつつピールのいらないメイジやポークメイジを優先して採用することでオールインにリソースを回せる構成となっております。相手に硬い構成だけどアサシンがいてメイジの通りがいいけどメイジが動きにくいといった場合におすすめです。

フーパカジャン

フーパでカジャンへ行き、ガンク有利を作る構成です。また、フーパ構成の時のメイジは他からのピールが必要のないメイジやレンジが長めのメイジを採用してヒール依存を下げましょう。そして上レーンはフィジカルOP、もしくはレーン対面OPを採用し、ガンクでとった有利をガン有利にできるキャラ、もしくはそもそもレーン戦圧倒できるキャラが好ましいです。また、相手のガンクを潰すことで味方JGも育ちやすくなるためスノーボールJGやレイトJGも採用しやすくなります。

学習メイジ

キャリータンクを採用したことによる高い耐久や後半のフィジカルが売りの構成です。キャラ単位できつい構成は無いと思いますが、先行OPピックからの構成の選択肢の一つとしてかなりアリだと考えています。相手が柔らかい構成ならオールインから大体勝ててしまうほど強力です。また、学習メイジのローム性能を活かしてJGのカジャンについていき、JGでLv差を作る動きもかなり強いです。

まとめ

いかがでしたでしょうか
フーパはオブジェクトを絡めたファイトが特に強くそこを意識してラッシュ枠を一人入れると構成として安定するでしょう。
また、これでも中盤の動きに関しては説明しきれていないので別途noteを書くと思います。
最後まで読んでいただきありがとうございます。

最期になりますが良ければ投げ銭して下さい 投げ銭しなくても内容は変わらないので投げ銭しない人も安心してください

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