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【ポケカ】理想ムーブとプレイミスとの向き合い方について

こんにちは。Ryoです。

今回は、理想ムーブとプレイミスとの向き合い方についてお話していこうと思います。

目次
1. 理想的な動きの解釈
2. 練習する意味
3. プレイヤーの存在意義
4. まとめ

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1. 理想な動きの解釈

自分が使っているデッキの理想的な動きをご存知でしょうか?

そんなの当たり前だと思うかもしれませんが、
ちょっと考えてみてください。

まずその理想的な動きって一体何ですか?

先攻2ターン目オルタージェネシスGX。
先攻2ターン目フルドライブ。
先攻2ターン目ドレッドエンド。
後攻1ターン目フレアスターター。
後攻1ターン目スーパーグロウ。
後攻1ターン目フルボルテージGX。

ぱっと見で強そうな「理想的な動き」をとりあえず羅列してみました。

これらを基準に考えると、
ポケモンを出してエネルギーを貼ってワザを撃つまでがテンポ良く進むことを、
どうやら「理想的な動き」と呼ぶようです。

では、これらの動きは何故理想的であると言えるのでしょうか。

ポケモンカードはいかに相手より早くサイドを取りきるかを考えるゲームであり、
ゲームの早い段階で強いワザが撃てれば、
相手より早くサイドを取りきる可能性が高まります。

相手より早くサイドを取りきる可能性が高まるということは、
自分が勝利に近付くということであり、
勝利とはデッキに求められる理想の正体です。

つまり、そのデッキができる最も勝利に近付く動きのことを、
「理想的な動き」と呼んでいるのです。

勝利するためには、
理想的な動きをしっかり再現できるようにデッキを作る必要があります。

これは本当に初歩的な基本の部分ですが、
どれだけ練習しようとも、常に1つの問題点を抱え続けることになる難しい部分でもあります。

どういうことかと言うと、
ポケモンカードがカードゲームであるために、
理想的な動きを毎試合再現することが実質的に不可能である、
というものです。

特に昨今のポケモンカードは、
VMAXという比較的不安定なシステムの導入やマリィの普及によって、
より一層理想的なゲーム展開から遠ざかっているように思います。

しかしながら、どれだけ遠ざかろうが理想的な動きができれば最も勝利に近付くのは変わらないため、
理想的な動きをなるべく多くのゲームで再現できるようにデッキを作ることは重要なことです。

ここで1つ問題なのが、
理想的な動きをなるべく多く再現したいがために、
過剰な枚数のカードをデッキに入れてしまうことです。

明らかに過剰なカードの採用は、
理想的な動きの再現を目指す目的とは裏腹に、
マリィで手札が動かなくなる可能性を生んでしまいます。

毎回同じ引きや展開などあるわけがないのですから、
理想的な動きに必要なカードを使う枚数分だけ入れたら、
残りの枠には様々な引きや展開に対応できるようなカードを入れるのがより良い作戦であると私は思います。

「2枚あれば充分なカードをデッキに4枚入れても、100%引けるようにはならない」という考え方を持つのも、
ポケモンカードをプレイする上では大事なことです。

もちろん、理想的な動きや再現性の向上に最後の1枠までこだわる考え方が悪いわけではありません。

私はそういう考え方を「サンムーン脳」(断じて揶揄ではない)と呼んでいますが、
サンムーン期は先攻でサポートが使えるルールや、
カプ・テテフGX、ハイパーボール等の優秀な確定サーチの存在が、
理想的なゲーム展開をかなりの割合で可能にしていました。

自分の理想的な動きをある程度再現できるサンムーン期のポケモンカードは非常に楽しく、
実際に多くのプレイヤーに受け入れられてプレイ人口を爆発的に増加させました。

具体的なところでは、
先攻1ターン目にウツギ博士のレクチャーを撃つルガルガンゾロアーク、
先攻1ターン目にリーリエを撃つギラティナカラマネロ、
先攻1ターン目にカキを撃つレシラムリザードン、
等がありましたね。

サンムーン期の代表的なデッキは、
どれもこれも先攻1ターン目に強力なサポートを撃つことが目標になっていた上に、
その目標を達成することでデッキとしての動きがある程度保証されていたため、
比較的わかりやすいデッキだったと記憶しています。

そんなサンムーン期のポケモンカードを遊び尽くしたプレイヤーが、
マリィが飛び交う現在の環境でも理想的な動きにこだわったデッキを作ってしまうのは、
もはや1つの思想・哲学を持っているとさえ考えられるのではないでしょうか。

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このように、理想的な動きの再現というポケモンカード最大の矛盾点について考え出すと、
様々な意見や主張の正当性を冷静に評価する必要が出てきます。

しかし、理想的な動きに対するゲーム全体のハードルが上がったことは確かで、
それに伴って「理想的な動き」の解釈も確実に変化しました。

これまでは割りと当たり前だった理想も、
今後は本当の意味の理想となっていくのです。

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2. 練習する意味

理想的な動きに対する解釈の変化は、
ポケモンカードの練習にも影響を及ぼしています。

これまでは、お互いの当たり前な理想展開をぶつけ合い、
その中でどう立ち回れば有利な展開に持っていけるのかについて考えながら練習することが多かったように思います。

たとえば、対ギラティナカラマネロ戦では、
バトル場のギラティナを倒してもあまり旨味がないため、
システムの根幹であるカラマネロをグズマで倒していくと勝ちやすい、
というプレイがありました。

このプレイは、サポートであるグズマを数回使う前提であることからかなり都合の良いプレイに感じますが、
理想の選択肢を取りやすいサンムーンのデッキ同士の対戦では割りと良く見る展開でした。

しかし、これからはお互いに理想をぶつけ合うのが難しいゲームとなっていくため、
様々な展開パターンを経験して状況対応力を高める練習が主軸になると考えられます。

簡単に言うと、
「このデッキが相手ならこうする」
「このカードが出てきたらこうする」
というような理想の動きを覚えるタイプの練習だったものから、
「こういうときはこうする」
のような応用力を鍛えるタイプの練習になっていくということです。

応用するには基礎がわかっていなければなりませんが、
基礎部分を「VMAXを先殴りした方が有利」というかなりわかりやすい形に作ってくれているため、
ゲームのメインとなるVMAX同士の対戦では基礎部分で人と差がつくことはほとんどないと言っていいでしょう。

しかしながら、
VMAXを先殴りすればいい簡単なゲームにデザインしつつも、
そこに至るまでの分岐点を意図的に増やして理想を遠ざけることによって、
結果としてカードゲームとしてより難しくより面白くなるように作っていたのです。

いやほんと、開発側の方々には頭が上がりませんね。

この意図を汲み取れると、
今後はデッキ毎の立ち回りを覚えるだけでなく、
ポケモンカードゲームというゲームのより根本的な部分を理解して、
その理解に基づくセオリーに則ったプレイを練習する必要が出てくる、
ということがわかると思います。

もっと簡単に言うと、
増えた分岐点に対して正しい選択肢を取り続けるために、
「なぜそのプレイを選んだのか」を論理的に説明できるレベルのゲーム理解度をつける必要がある、
ということです。

セオリーを理解するというのは、たとえば、
・ポケモンを出す/出さない
・エネルギーを貼る場所
・グッズを使う/使わない、及びその順序
・サポートを使う/使わない
・ポケモンをベンチに逃がす/逃がさない
・ワザを撃つ/撃たない
以上のようなありとあらゆるアクションに対して、
根拠を持って選択しプレイできるようになることを言います。

これについては記事が1本書けるくらい奥深いため割愛しますが、
いわゆる上級者と呼ばれるレベルのプレイヤーの方々はこのセオリーを100%絶対に理解しています。

理解していなければポケモンカードでたくさん勝つことはできないため、
これは絶対と言い切ることができます。

そしてやはりセオリーを理解しているプレイヤーは、
どんなデッキを使ってもある程度戦うことができ、
難しい局面においてもアドリブで正解を導き出すことが可能です。

土台がしっかりしていればいるほどフレキシブルな応用が可能になるのは、
ポケモンカードに限ったことではないですよね。

このように、ポケモンカードにおけるセオリーを理解するというのは非常に重要なことです。

しかしながら、これは逆に言えば、
ポケモンカードにおけるセオリーさえ完全に理解していれば、
あとはそこまで膨大な練習量を重ねなくとも、
持っている応用力である程度戦えてしまうということでもあります。

もちろん、より良い60枚を求めてたくさん対戦することは大事なことですが、
プレイの練習という目的に焦点を絞れば、
特定のデッキをたくさん練習するよりセオリーの理解に時間を割いた方が長い目で見て効率的なのは確かです。

じゃあセオリーを理解したらもう練習する意味はほとんど無くなってしまうのかというと、
残念ながらそうもいかないのがポケモンカードです。

人間である我々プレイヤーには、
プレイミスをしないための練習が必要不可欠ですよね。

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3. プレイヤーの存在意義

セオリーを理解し、ある程度経験を積んだプレイヤーが主に行う練習は、
本番でプレイミスをしないために行われることが多いと考えられます。

前項でちらっと話に出た「応用力を鍛えるための練習」というのも、
言ってしまえばこれに該当します。

応用力で戦うということは、
一手一手全ての選択が自分の判断に委ねられるということです。

つまり、その選択によって発生したミスは、
全て自分の力不足によるものだということになります。

ポケモンを出すべき場面でポケモンを出すことや、
エネルギーを貼るべき場面でエネルギーを貼ることは誰にでもできるプレイですから、
そういった「理想的な動き」ができない場面でこそ、
そのプレイヤーの応用力、練習の成果が問われるのです。

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そうは言っても、練習を重ねても本番でプレイミスをしてしまうというのは、
結構誰にでもあり得る話だと思います。

堪えがたい自責の念と、これまでかけてきた時間の儚さを痛感して、
酷く落ち込む人だってきっといるでしょう。

ではそもそも、そんな多くのプレイヤーを苦しめるプレイミスとは一体何者なのでしょうか。

シンプルに考えれば、
「プレイヤーの意思によって間違った選択をしてしまうこと」と定義できますが、
この定義には少し疑問が残ります。

なぜかというと、
誰もプレイミスをするために選択をしているわけではないからです。

間違えないように考えた末に正しいと信じた選択肢を取り、
何らかの原因が判明することによってミスだったと気付くのです。

ではその原因とは一体何でしょうか。

それは多くの場合ヒューマンエラーでありながら、
時には単なる見落としであり、
また別な時には結果論によってもたらされる正解であり、
またある時には冷静にゲームを振り返ってようやく見えてくる程度の小さな要素でもあります。

では、これらの原因が生み出されてしまうのは何故でしょうか。

我々プレイヤーが人間だからです。

人間だから間違えるし、
人間だから間違えたことに気付くのです。

見落とすということはどこかを見ていたということであり、
結果論によってわかるプレイミスをしてしまうのは未来がわからないからであり、
冷静にゲームを振り返れるのは脳に海馬という器官があることによってゲーム内容を記憶できるからです。

ポケモンカードプレイヤーが人間である限り、
プレイミスはしても当然で、
プレイミスを絶対にしないプレイヤーというのも存在し得ません。

短いスパン、たとえば1回のチャンピオンズリーグを通してプレイミスをしないプレイヤーは確かにいるかもしれませんが、
長い目で見れば見るほどそういったプレイヤーは減っていきます。

また、そのチャンピオンズリーグでプレイミスをしないように、
その日までの練習でたくさん間違えて反省を重ねてきた可能性だって大いにあります。

プレイミスをすることは決して悪ではありません。

むしろ、ポケモンカードを長く続ければ続けるほど、
やってしまったプレイミスの価値は高くなっていきます。

たとえば、世界大会の決勝戦でうっかり手貼りを忘れたせいで敗北したら、
その後のあらゆる試合で手貼りの有無を確認するようになるでしょう。

その確認が習慣になれば、
どんなに緊張した場面でも手貼りを忘れないという強みを持ったプレイヤーになることができます。

逆に対戦相手が手貼りを忘れてくれたおかげで勝てたプレイヤーは、
対戦相手が手貼りを忘れていなければ負けていたという1つのドラマを経験することになります。

これ、最高のエンターテイメントだと思いませんか?

もちろん、勝つためのポケモンカードにプレイミスは不要です。

しかし、
間違えるプレイヤーが、
見落とすプレイヤーが、
振り返って気付くプレイヤーが、
ポケモンカードゲームをとても面白くしています。

そのプレイミスが、尊いのです。

私はこの結論に辿り着いて以来、
人とプレイするポケモンカードをこれまで以上に楽しめるようになりました。

やってしまったプレイミスにも寛容になりましたし、
相手の長い思考時間にも付き合うことができるようになりました。

大事なのはプレイミスを許容すること、
そしてミスをミスで終わらせないこと、
ただそれだけです。

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このように、プレイミスをすることにこそプレイヤーの存在意義があり、
それこそがポケモンカードゲームの醍醐味であると言えるのです。

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4. まとめ

いかがだったでしょうか。

今回は、理想的な動きに対するこれからの解釈と、
それに付随する応用力の必要性、
そしてプレイミスについての考え方についてお話ししてきました。

読むだけで強くなる!みたいなタイプの内容ではありませんが、
あなたがこの先もポケモンカードを楽しくプレイし続けたいなら、
是非とも持っていてほしい考え方の1つです。

楽しくなければ続きませんが、
続けることで勝ち方がわかってきます。

そして勝てるようになるとポケモンカードはもっと楽しくなります。

どうか、一番最初の気持ちを忘れないように。

PLAY! Pokemon!

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最後まで読んでいただきありがとうございました。

今回はここまで。

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