プログラミング的{4}
第 1 章 プログラムとは何か
第 1 節 あみだくじ
第 1 項 私がケーキを食べるには
第 2 項 音楽を奏でる
第 3 項 立体あみだくじ
コラム 上級コース:幸せなら手をたたこう
今回は 「クロック」 の お話です。 これは上級者向けですので興味のある方以外は読み飛ばして構いません。 が、この後の 第 2 節 や 第 2 章第 1 節 でも出てきますので 「あれッ」 と思ったら戻ってきてみてください。
前回の 「立体あみだくじ」 の演奏器を思い浮かべてください。
ビー玉が縦棒にぶつかって音を出し、縦棒を下って横棒に入り次の縦棒に衝突する、までの時間はチューリップの場合は 「四分音符」 の長さ若しくはその倍(二分音符)です。
この 2 種類の横棒(ウォータースライダー)を用意すればチューリップは正しく演奏できることになります。
さて、このような 「時間間隔の基準」 を コンピュータ *1) の分野では 「クロック」 と呼びます。 手拍子やメトロノームも一種のクロックと言えるでしょう。
「ステップ」 や 「ビート」 と言い換えても そう遠くはありません。 実は身の回りに同じ概念のものはいろいろあるかも知れません。 「観察すること」 は科学の第一歩です。
階段を駆け上る足の動きもクロックと言えませんか ?
ほら、探してみると楽しいかも。
次回予告(maybe 9/20)
第 1 章 プログラムとは何か
第 1 節 あみだくじ
第 1 項 私がケーキを食べるには
第 2 項 音楽を奏でる
第 3 項 立体あみだくじ
コラム 上級コース:幸せなら手をたたこう
第 2 節 人生ゲーム
第 1 項 番地
*1) 細かいことを言えば、「クロック」 とは コンピュータを含む状態遷移機関の機構設計における基底遷移の駆動信号を指します。 メトロノームは時間の基準ですが、「クロック」 は遷移のための信号なだけですから必ずしも一定時間である必要はありません。
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