プログラミング的{5}
第 1 章 プログラムとは何か
第 1 節 あみだくじ
第 2 節 人生ゲーム
今回これを書くに当たって確認のためゲームの内容とかを検索して調べてみて、私のイメージが何十年前のだったことに ちょっと焦りました。
令和版の人生ゲームって 「お金」 じゃなくて 「フォロワー」 なんですね、びっくりしました。 スタートもゴールも無いとのことなので、これは対象外にさせてください。
一応は 2016 版を参考にすることにしました。 私が持っている訳ではないので多少の くいちがい が出るかも知れませんが、上手く想像力を働かせていただけると嬉しいです。
第 1 章 プログラムとは何か
第 1 節 あみだくじ
第 2 節 人生ゲーム
第 1 項 基礎編(1) 番地(アドレス)
皆さん 「人生ゲーム」 したことありますか ? 類似品でも構いません。 この先の前提となりますので 見たことやったことがない場合は、借りるか或いは おもちゃ屋さんに行って箱を良く見てから戻ってきてください(買って、とは申しません)。
最初に 「スタート」 に並びます。 後は、ルーレットを回して出た数だけマスを進む、というのがゲームの基本的な進行ルールです。
数だけ進んで止まったマスには 「いくらもらう」 とか 「いくら払う」 とか 「もう一回ルーレットを回して進む」 とか書いてあるので、それに従ったら次の人の番です。
人生ゲームはマスに何を書くか(書かれているか)によって人生の未来という 「結果」 を変えながら進行して行くわけです。
これが、この概念こそが 「プログラミング」 です。 そう、
プログラミングとは 人生ゲームのマスに希望を書くこと
なのです。 簡単ですよね ?
この 「マス」 の並びに順に番号を付けると、今どこに居るのかが分かりやすくなり、何かと便利です。 この番号のことを コンピュータ *1) の分野では 「番地」 または 「アドレス」 と呼びます。 「行番号」 と言い換えても そう遠くはありません。 ときどき出てきますので、忘れてしまったらここに戻ってきてください。
このあと、少しずつ複雑になって行きます。 それではまた。
次回予告(maybe 9/23)
第 1 章 プログラムとは何か
第 1 節 あみだくじ
第 2 節 人生ゲーム
第 1 項 基礎編(1) 番地(アドレス)
第 1 項 基礎編(2) 三つ進む
*1) 細かいことを言えば、コンピュータのハードウェア上での概念、あるいはソフトウェアなら 「アセンブリ言語」 の概念です。 難しく考える必要は無くて、何とかタウンに住宅が並んでいて家ごとに番地が付いている様子を思い浮かべてください。 それで間違いはありません。
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