ARAMのティアー表と、ARAMにおけるゲームプレイの考え方(2023/03/13時点)

御託はいいからさっさとティアー表貼れよ

これが私の独断と偏見で作成されたティアー表です。
私がこういう記事を見に来たときはだいたい御託はいいからさっさと貼れと思うのでとりあえず一番トップの部分に貼っておきました。
ティアー表や各チャンプについて説明するつもりです。クソ長くなると思います。
仕事中のサボってる時間とかに見てもらうと集中して最後まで見れるんじゃないですかね。たぶん。

私について

そもそもお前誰やねん。どの立場でティアー表つくってんねん。
私だったらけっこう気になる部分ですね。
というのも無名の低レートがティアー表です!wとかいって提示したところで「雑魚が何言ってんだ 説得力ねえな」と思われて終わりです。
ところがどっこい無名の低レートなんですねこれが。

私はシーズン4のころからLoLをプレイしています。まだ続けてるんで歴でいえば9年だか10年だかぐらいですね。老害プレイヤーじゃねえか。
サモナーズリフトでのレートはゴールドぐらい。LoLをまともにやりはじめてから数か月でゴールドへ到達できたもののそこで満足してしまい、その後はランク報酬のためだけに毎シーズンゴールドまでしぶしぶ上げてる感じです。正直やりたくない
ランクはプレイヤーの民度の悪さに辟易しており、ノーマルも1試合の時間が長く、トロールと当たった時に長時間不快な思いをさせられるのは嫌だなぁということで、ARAMを日常的にプレイしており、1日5戦ぐらいをほぼ毎日してます。
多分今は通算2500戦ぐらいですかね?正直サモナーズリフトでの試合数より多い気がします。

そもそもティアー表を作ろうと思った経緯

こっからは私怨と愚痴です。クソ長い言い訳が始まる上にマッチングした味方への文句を並べるので興味ない、気分悪くなりたくない方は飛ばしてください。別に重要な話じゃないので。次の項目で要約を作ってあるんでそこまで飛んでください。
ちなみに客観的に見れば私も味方も両方悪いです。

発端はこの記事を書く数日前のARAMでのことでした。
後から知ったのですが、ヴィエゴ、キヤナ、シヴィアがパーティーで遊んでいました。

私はゼラスをプレイしており、正直のところあまりうまくいっていませんでした。
そんな中味方のヴィエゴが私とヴェルコズに向かって生存ピンを炊いてきました。まぁぶっちゃけ二人ともその時点で既にスコアが悪かったので文句を言いたいのは理解できました。
その後、敵が瀕死の状態で私がゼラスのultを使いましたが、4発中2発はずしてしまい、そこでMiaピンを炊かれてすべてのやる気が消し飛びました。
私も味方を批判する人に対して協力的にはなれないので、じゃあ終わろうということで降参投票をしました。
降参投票は通らず、ヴィエゴからメンタル雑魚と煽られ、そもそもヴィエゴも完璧にプレイしてたわけでもないので自分を棚に上げて人を叩く根性にキレしばらく煽りあいました。

相手の言い分を要約すると、ゼラスというポークチャンプを使っているくせにスコアが悪い。しかも相手のポークをスキルドッジできていない。ARAMはスコアがすべてなので黙ってろ。
これが相手の言い分でした。他にも思うところはあったのかもしれませんが、相手が直接伝えてきたのは以上でした。

次は私の言い分です。さすがに当事者のため相手よりは細かく自分の状況を話せるのでちょっとずるいかもしれないですね。
まず、ゼラスが刺さらなかった要因として
①相手にパイク、ジェイスがいた
②味方にゼラス、ヴェルコズより前に立つチャンピオンがいなかった

というのが大きな要因となります。

特にきつかったのがパイクです。基本的に相手のパイクはステルスでギリギリまで近づいてQで引っ張ってくるのが基本の動きでした。
本来であればそんな調子乗った動きはできないですが、こちらのヴィエゴ、キヤナはポークを受けたくないため、必然的にゼラス、ヴェルコズより後ろに下がることになります。シヴィアは本来ゼラスらと同じぐらいのラインですが、あまり自信がないのか、ヴィエゴらと同じラインに立っていました。
こちらのチームはパイクを止められるCCヴェルコズのE、ゼラスのE、ヴィエゴのW、キヤナの氷Qのみでした。
ヴェルコズのEを当てるのは発動遅延があるため厳しい。
ヴィエゴ、キヤナはそもそもガン下がりしているので撃てる位置ではない。
となるとゼラスのEぐらいしかパイクを止められないことになります。

ですが、ここで問題が生じます。
前提として、
①パイクはゼラスかヴェルコズを狙ってしかけてきます。
②味方は3人ラインを下げているので味方のミニオンはおらず、敵のミニオンはタワーまで向かってきています。
③ゼラスでポークをするためにはQを溜める必要があります。

パイクはその溜めを狙って毎回しかけてくるのに途中から気づきました。
Qを溜めている状態でパイクがステルスした時、ゼラスとしてできることが2つあります。
「Qを溜め続ける」か、「適当にQを放ってEを撃つ意識をする」です。

前者の場合、仮にパイクが見えてから咄嗟にゼラスQを撃ってもゼラスEを撃つまでに引っ張られてしまうため、ほぼ確定でキルされてしまいます。しかも味方3人は下がっているためカバーも期待できません。

後者の場合、そもそもヴェルコズを狙ったものであればQを適当に撃ってしまうのは損でしかないです。また、相手ミニオンも多いため、ゼラスEの射線が通るとも限らないです。

でもゼラスの仕事というのは「ポークしてダメージをとる」なので。
Qを撃たないわけにはいきません。ですがQを構えると相手のパイクが・・・といった具合に厳しい状況です。ある程度割り切ってQを撃つ必要があります。Qを撃たないゼラスなどティーモ以下のカスだからです。

しかもまだこれだけではないです。後ろには相手のジェイスが控えています。ゼラスはQを溜め始めるとかなり移動速度が遅くなるため、そんな状態でジェイスのポークなんてよけられるわけもなくドたまに食らいます。

以上の理由から私視点から見たこの試合におけるゼラスの立ち回りは、かなり厳しいものでどうしようもない というのが結論です。
試合後に全体の流れを考えてここまで至りましたが、やはりヴィエゴ視点からみたら、「コイツらはパイクのQに捕まりすぎだし、その他ポークに当たりすぎ、スコアも悪いからゴミ」なんでしょうね。
気持ちはわかりますが、これはヴィエゴの人がARAM特有の集団戦の5v5の相性をあまり理解していない。というのが根幹にあると思うので、まぁしかたないんでしょうね。

それはそれとして試合後にフレンド送ってきて自分の言いたいことだけ言ってフレンド切ったのはマジで許さんぞ(マッチングしたくないからこっちがInQずらすからフレンド切らないでくれ。と前置きしたうえで切られた)

ティアー表を作るに至った経緯の要約

単純に味方の人がARAMとしての集団戦の相性を理解していなかったから私が悪者にされ文句を言われた。というのが事の発端です。
じゃあ自分の言い訳を作ってこの試合は仕方なかったんだと言うためにもティアー表でも作るか。テレワーク中暇だし。
ということなんですねぇ。

ティアー表の基準について

上記についてはランクごとに簡単に基準について記載しておきます。
God:味方にいたら相当構成がひどくない限りはほぼ勝てる最強
S:ある程度相手を選ばずかなり有利がとれる最強候補
A:平均より強い 敵味方の相性悪くなければ活躍できる機会は多い
B:まぁ普通 敵味方の構成次第でAにもCにもなりうる 
C:平均より弱い 相性次第だが使いたくないし、いてほしくない
D:う~ん弱い 解散
ごめん:実はベルヴェス一度も触ったことないんでわかりません。客観的に見た感じだとBあたりです。宇宙ウナギはリワーク後触ったことないんですが、ボッ立ちでQ吐いてるとポークのいい餌食なんで多分Cですね。

そもそもARAMにおける前提知識やセオリーなどについて

ARAMを2500戦もやってる私からしたら当たり前のことでも、周りが全然意識できてないなと感じることを特別に教えてあげます。本当は教えたくない。マジで金とっていいか?
くれるならTwitchサブスクでもしてくれ。そろそろできるようになるから。

①潔く死ね
ARAMではリコールができない、泉でHPが回復しないため、基本的に逃げフラッシュはワーモグを積んでたりよほどのサスティンがない限り悪手。
きついHPで留まってなにもできないぐらいなら、わざと相手の雪玉でもあたってタワー下までひっぱってこい。死ね。

②エースをとったら基本的にタワーに突っ込んで全滅しろ
意図としては3つある
まず1つ目が買い物のため、さすがに知っていると思うが、ARAMは死後とリスポーン後泉にいる間しか買い物ができない。死なずにいるとどんどん金だけ増え装備更新ができない。はやく死ね。
2つ目 相手にシャットダウンボーナスを与えないため、
ARAMでは基本のキル180Gに追加して以下のシャットダウンボーナスが設定されている。
2連続キル:150G
3連続キル:300G
4連続キル:375G
5連続キル:450G
6連続キル以上:600G
相手に余計なゴールドを渡さないためにもタワーに突っ込んでエクスキュートで死ね。
3つ目 HPやMPのリセット 相当サスティンが高いわけではないなら基本的に死んだほうがいい。死ね。

③相手が詰めてきたとき、下がって死ぬぐらいならタワー殴れ
よく相手がポータルで飛んできたときに下がるやつがいる。
下がったうえで生きながらえて次の集団戦のセットアップができるなら別にいいが、相手に追っかけられて結局死ぬぐらいならタワー殴って死ね。
それとポータル乗ってきた相手チャンピオンを殴るよりタワーを殴れ。
ただし、相手のチャンピオンのサスティンがほぼ皆無な場合はタワーよりチャンピオンを殴ったほうがいいこともある。

④当たり前だけどちゃんと5vs5で当たれ
味方が装備更新のためにわざと自殺することがある。
その後に4vs5の状態でマルファイトのultとかでエンゲージするのやめろエンゲージするなゲエジ。
それと当たられるのもやめろ。相手に強力なイニシエート手段があるならフラッシュインされても生きるぐらいの立ち位置にいろ。それかフラッシュに指のっけとけ。わかったな。
逆に5vs4とかの場合は積極的に当たれ。場合によっちゃフラッシュインしてもいい。

⑤当たり前だけど当たる前に味方のult上がってるの確認しろ
自分のultが上がったからって脳死で撃つな味方のult確認しろ。

⑥味方や相手の構成に合わせてビルドを考えろ
ARAMはサモナーズリフトと違ってトロールビルドのように見えるが実は強いビルドがある。ADルブランとかAPカイサとか帝国アッシュとかだ。
ただし状況にもよる。例えば脅威ヴァルスをやるかASヴァルスをやるか悩んだとき、相手にブルーザーやタンクが多かったり、強力なイニシエート手段があるなら脅威じゃなくてASヴァルスをやれ。ARAMといったら脅威ヴァルスやろ!みたいに脳死でビルド組むなタコ。味方にAPが多いのにAPカイサやりだすやつとかも終わっとる。味方をお前のオナニーに付き合わせるな。
ルーンについては試合が始まるまで相手の構成がわからないため、決め打ちで組む必要があるが、臨機応変にビルド変えろ。

⑦マークスマン(ADC)やりたいのはわかるがチームに一人ぐらいにしとけ
気持ちはすごいわかる ADCが控えにあったらとりたくなる。でも2500戦ARAMやった私の統計からするとADCは多いほどチームが負けやすい。もちろん例外もあるが。

⑧CSを独占するな、味方に譲れ
ADCなどは性質上CSを独占しやすい。
自分がキルを多く持っていたり、相手が下がっていたり、味方が落ち着いてウェーブを処理できるタイミングはCSを譲れ。

⑨サモナースペルについて
サモナーズリフトと違って普通のスペルはもつことはない。
ARAMにおいて最強のスペルはマーク(雪玉)、イグゾースト、フラッシュ。
時点で、ゴースト、一部のチャンプはクレンズ。
特別な理由がない限り、クラリティ、イグナイト、ヒール、バリアは持つべきではない。
特にADCやっててヒール持ってるお前。殺すぞ。
トロールと呼んでも差し支えないレベル。ADCはイグゾースト以外ありえない。

⑩おまけ 今の環境について
今のARAMの環境は鋼の心がめちゃくちゃ強い。これのおかげで上位に入ってるチャンプもいる。タンクなのにADCやメイジをポコパンにできる。
今までのARAMのタンクはクソほどおもろくなく、一生CCで固められ、奴隷のように泥水をすすっており誰もやりたがらないものだったが、今は純タンクでかつエンゲージのしやすいチャンピオン(たむけんとかね)であれば2,3コアできたころには敵の攻撃を無視して後衛をしばける。
おかげで正直今はポークが弱い傾向にあるような気がする。一応ホライゾンフォーカスのおかげで息はしているが、チームの理解がないとオールイン勝負は弱いのでどちらかといえばタンクに分があるかなといった感じ。

他にも大事なことあった気がするけどとりあえずこれぐらいにしとく。
なんかあったら追記します。

ロールごとの相性と有利な戦い方

これも人によっては当たり前ですが、いったんおさらいしときましょう。
あくまで全体的なロールとしての相性なので、チャンピオンによっては苦手ロール相手でも有利に戦えたりします。例を出すなら、基本ポーク系チャンピオンはイニシエーターに対して弱いですが、エズはブリンクを持っているため、イニシエーターに対して有利に戦える などです。

ロールの設定についてはARAMを前提としてちょっとだけ細かくカテゴリ分けします。
設定する種類としては
・APポーク
・ADポーク
・ADマークスマン(ADC)
・メイジ
・アサシン
・イニシエーター
・タンク
・ブルーザー(敵に張り付いて殴り合うHP高めのチャンピオン 基本AD)

とします。
サポートもいるかな?と思ったんですが、相性だけで言えばタイマンはったら全部に対して弱いです 完 って感じなのであえてロールとして定義する必要はないかなと思いました。

有利な戦い方については基本的にオールイン、ショートトレード、ポーク合戦の3つにわけます。
オールイン 敵味方すべて巻き込んですべてのスキルを使って殴り合う戦闘
ショートトレード 先っぽのほうで少し小競り合いをしてすぐに引く戦闘
ポーク合戦 そのまま

では順番に説明していきます。

APポーク
ニダリー、ゼラス、ヴェックス、ラックス、ジグスなど
得意とする戦い方はポーク合戦やショートトレードです。
APという性質上スキルがないとカスなのでオールイン勝負は弱い傾向にあります。CCを持っているチャンプもそこそこいるため、うまく使って当たり切らずにちくちくしましょう

味方にいると嬉しいのは同じぐらいのラインからポークをあてやすくするためCCをいれてくれるメイジだったり、自分より前のラインで身体を張ってくれるタンクがいると動きやすいです。
逆に敵にいると嫌なのはイニシエーターとタンク、アサシンです。
イニシエーターはタンクやメイジがCCを入れて守ってくれればさばけます。
タンクについてはゲームが遅くなればなるほど攻撃が通りづらくなるため、長期戦になると勝率が下がってくる傾向にあります。
特にAPはスキルが主力なので、そのスキルダメージが通らないと悲惨。
アサシンについては言わずもがな自衛手段が少なく、守ってもらえないと一瞬で殺されます。しかも守る価値があまりないっていう。

ADポーク
エズ、ヴァルス、アッシュ、ジェイスなど。
得意とする戦い方はポーク合戦やショートトレードです。
ADを積むためAAの火力が高く、スキルをすべて吐いたあとでもある程度戦えたり、強力なCCを持っているチャンピオンもいるため、APポークよりはオールインも戦えます。
敵味方の相性についてはAPポークと同様です。

ADマークスマン(以下ADC)
ケイト、エズ(2回目)、ジンクス、ジンなど。
得意とする戦い方はショートトレード、オールインです。
まずショートトレードですが、チャンピオンによるものの、短期の時限強化(コグマウのW、セナの2回目のAA、ザヤのW)や、スタック消化系のダメージ(ヴェインのW、トゥイッチのE、カリスタのE)などもあるので、そこそこいけます。
オールインについてはこれこそがADCの本領発揮です。
基本的にAAやそれを補助するためのパッシブスキルを主体で戦うため、敵味方が全員スキルを吐いた後でも継続してダメージを出せます。

味方にいると嬉しいのは前線を張ってくれるタンクやブルーザーです。
敵にいると嫌なのはイニシエーター、アサシン、場合によってはタンクです。
ブリンク持ちであればイニシエーターやアサシンをさばける場合もありますが、基本的に守ってもらう必要があります。
また、中盤、終盤についてはアイテムがそろわないとタンクにもダメージを入れづらいですが、チャンプ性能と腕次第です。

メイジ
アーリ、アニー、ルブラン、ゾーイなど。
得意とする戦い方はショートトレード。チャンプによってポーク。
CCを起点にして火力を出し、有利に試合を進めていくタイプが多い。
ポークに参加できるかはチャンピオンによる。オールインについては立ち位置やフォーカスが難しい。火力が高いため、相手のキャリーを溶かせば働ける。

味方にいると嬉しいのはイニシエーター、タンク、ブルーザー。
要はヘイトを買ってくれる味方が欲しい。CCを相手に撃つ都合上、ミスったときにカバーしてくれるチャンピオンが味方にいるとなおよい。
苦手なのはイニシエーター、タンク、アサシン。
今のところイニシエーターとタンク全部に入ってきてんなオイ。リーグオブタンクか?
一応ブリンク持ちもいるためイニシエーターをいなせないこともない。基本APで戦うためやはり後半の対タンク性能は落ちる。アサシンはハンドスキルの殴り合いになることが多いが、天敵ではあるので一応書いといた。

アサシン
カサディン、カタリナ、アカリ、ルブラン、ゼドなど。
得意とする戦い方はオールイン。ときどきショートトレード。
得意とするとか書いてるけどオールインについては敵に見られているとなんの火力も出せず、相手に近づく必要がある以上、CCも当てられやすい。
チャンピオンによっては輝けるが、基本少人数戦が強いのでARAMに向いてないチャンプも多い。しかもだいたい一方通行なので入り切ったらだいたい死ぬ。それなのにオールインしかできない。
ゼドやルブランみたいなのはショートトレードも得意なのでちくちくしよう。
味方のイニシエーター、タンク、ブルーザーがヘイトを買ってるうちにコソコソ後ろのメイジやADCを殺そうね。

味方にいると嬉しいのはいつもの3点セット。もう鉄板すぎる。ちなみにまだ書いてないロール見てみたら全部にイニシエーターとタンクが入ってた。

敵にいると嫌なのはタンク、メイジ。
アサシンは基本的に弱いものイジメに特化しているため屈強なタンクには弱い。CC持ちのタンクにADCやメイジを守られてしまうと空気となる。
メイジについては前の通りハンドスキル勝負になる。スキルよけろ。
あと場合によってはスキル全部吐いた後にブルーザーに張り付かれたら殺される。儚い命。ありえないはなし。

イニシエーター
パイク、ブリッツ、アリスター、マルファイト、ザックなど。
得意な戦法はオールイン、ショートトレード。
戦闘を開始する主導権を握っている。強い。
イニシエーターはほぼ確定でCCを持っているためADCやメイジを守ったりすることもできる。タンクを兼任しているとなおよし。
イニシエート手段がultではなくQWEのいずれかであるならば、ショートトレードも強い。

味方にいると嬉しいのは一緒のラインに立ってくれるタンクやブルーザー。
それと自分がヘイトを買ってるときにダメージを出してくれるその他全ロール。相性よすぎィ!
特にイニシエート後に高速し続けるためにメイジにCC入れてもらうと嬉しいかもしれない。
敵にいると嫌なのは、タンクが兼任ではない場合はメイジやアサシン、CCはダメージによってイニシエートがしづらくなったり、ダメージを出す味方が殺されたら困る。

タンク
サイオン、ムンド、タムケンチ、チョガスなど。
得意な戦法はオールイン、ショートトレード。
一昔前はARAMのタンクといえば奴隷だったが、鋼の心の追加によって日の目を浴びた。なんならタンクではないチャンプが鋼の心をつんでるまである。
ワーモグをつむことによってバケモノになることが多い。鋼の心が合わない場合でもジャックショーの選択肢もあって良い。
タンクがいる、いないことによってチームの勝敗が決まったりもするかなり重要なロール。だが、誰もやりたがらない。

味方にいたらうれしいのはダメージ系のロール。
敵にいると嫌なのはCC持ちのメイジなど、逃げる手段に乏しかったりすることが多いためCCで固められて削り切られるとつらい。

ブルーザー
エイトロックス、ガレン、レネクトン、カミール、フィオラなど
得意な戦法はオールイン。
継続して張り付いて相手を殴る必要があるため、ショートトレードには向かない。ポークは論外。
一緒に前線をはれるタンクやブルーザーがいると途端に強くなる。
オールインする際は、敵味方全員がスキルを吐き切ったときに、自分がどこの立ち位置にいるかによって戦局変わってくる。この時点で相手のADCやメイジに張り付けていたら有利に進められるが、相手に守られてしまったり、奥まで入り込めないと不利になる。状況よってはタンクを殴り合うのもアリではあるが。
前述のとおり味方にいると嬉しいのは3点セット達。
敵にいると嫌なのは、タンク、メイジ。
タンクよりは捕まりづらい傾向にあるが、一度CCで固められると死ぬほどHPを削られて次当たった時に活躍できないことが多い。なんなら死ぬ。

各チャンピオンの評価について

こっからが死ぬほど長いです。
すべてのチャンピオン(ごめんTierを除いた)の評価と、サモナーズリフトであまり出ないようなビルドが使われる場合のみビルドも紹介します。
構成で輝けたり腐ったりすることもあるので、相性についても記載します。
わりい俺死んだ
ちなみにチャンピオンの順番は英語の並びが慣れてるのでA-Zで並べてます。


A太郎 ティアーA
ARAMにおいて重要なサスティン、AoEスキル、低CDブリンク、CCがそろったバケモノ。相手の構成しだいでもあるが、QとEを組み合わせた射程で一方的に殴れることもある。
ただし、CCで固められたり、ポーク系のメイジが多いとつらいかもしれない。雪玉をうまく使おう。
フロントが一人だとつらいので一緒にラインを上げてくれる味方が欲しいところ。
雪玉以外ありえないはなし。


アーリ ティアーA
ブリンク、CC持ち。
ARAMの性質上ultのブリンクがかなり多く使えるため、機動力がはんぱない。機動力を生かして無理やりCCをあてに行ったり、草むらからチャームを撃って相手を牽制できると強い。ショートトレードが強いので、味方のCCを見たらチャームを合わせてスキルを吐き切って下がろう。
CCを当てる都合上かなり前まで出る必要があるため、ポークを受けたりイニシエートされるときついこともある。ultを取得するまでおとなしくしているもの選択肢としてアリ。
基本的にイグゾーストをもつが、味方にイグゾーストが多い場合は最悪クラリティ、イグナイトをもってよい。


あかりん ティアーS
バックラインへ簡単に入り込める上に煙幕で味方がラインをあげるまでの耐久もできる。それでもって火力も出るし硬めのビルドもできる。煙幕に入るまでにCCで固められてしまうとつらい。また、煙幕が終わった後は身体をさらした状態になるので味方のカバーが必要。
しいて言えばタンクが苦手だが、ハンドスキルでつかず離れずの距離を維持することで対応できることもある。
雪玉以外ありえない。


アクシャン、ティアーA
スキルセットは平凡でそこまで強いものではないが、パッシブの味方の即時復活がARAMにおいて強すぎる。集団戦がボロボロでもアクシャンのパッシブで味方を復活させて相手が消耗したところにさらにあたりに行ったり、相手のリスポーン待機時間中に味方が復活してそのままネクサス破壊してGGなんてこともある。
けっこう火力も出る。
ただし、アクシャンが先に死んだら元も子もないので、一番最初に死なないようにしよう。
無理復活させるための雪玉、自衛のイグゾーストが強い。




書いてる途中です 長すぎる

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