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ハンデスが不快?マジックで最も腹立つ負け方をしたことない人かな?~ランデスの話~
挨拶
お疲れ様ですカードショップサトPin佐藤です。
この記事は全て無料でご覧いただけますが投げ銭していただけるとやる気がUpします。夏だからヤル気が《減衰球》!
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(なお動くたびにやる気は無くなる
ハンデス!?そんなひどい事を!?耐えられない!
ネタが無い時はツイッターランドをガサガサ~
なかしゅーさんの裁定の話も興味深かったですがワタクシごときが書けるレベルでは無いのでスルー。
目についたのは「ハンデス連打されると超不快!」という話。
他TCGでは珍しいとされる「ピーピングハンデス」(相手の手札を見てこちらが選んでから捨てさせることが出来る手札破壊のこと)、特に最強の手札破壊と名高い《思考囲い》を連打されると萎える・・・みたいな話らしい。
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詳細や火元をチェックした訳では無いのでヨー知らんけどもっとヒドイ負け方したことないんだろうな~というオッサン的感想
ではもっとヒドイ負け方とは!?
ランデス!?人間のやる事ではない!許せない!
TCGの種類自体は増えたり減ったり、現在ではMTGよりも人気のゲームも少なくありません。
その中でMTGはTCGの元祖!様々なルールや戦略が参考にされています。
基本的に「ビート」「コントロール」の2大要素にメーカーが意図しているのかいないのか「コンボ」が存在するゲームが多いと思います。
そこに時期やカードの種類により「バーン」や「ロック」が組めたりそれらの複合、または枠にとらわれないデッキタイプが生まれたりしているでしょう。
ですがほとんど参考にされていない、なんなら「そのデッキタイプは作られないようにされているのでは?」と思われるデッキタイプがあります。
それはランデス(土地破壊・ランドデストラクション)です!
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ハンデスは負ける時は手札をボロボロにされて負ける、つまり土地以外の全てを毟られて負けることになる場合が多いと思いますが、ランデスはその逆。
手札はパンパンなのにそれを使う事が出来ずに負けていくという個人的に最もフラストレーションが溜まる負け方です。
(なおここでは《ハルマゲドン》の話は置いておきます。あくまで《石の雨》を連打する「ポンザ」系デッキを指す事とします。
![](https://assets.st-note.com/img/1720094859569-iG9WhQ6fBH.png)
けどこれはどちらかと言うと一枚コンボカード
ランデスVSハンデス!どちらがむかつくのか!(個人の主観です
そりゃどっちも嫌われるんですがw
それを言い出すと《対抗呪文》や《剣を鍬に》にもファンがいるしアンチがいる、クリーチャーで殴るのが好きな人もいれば「アタックしないで勝ちたい」という人もいるでしょう。
人のやる事に文句言うな、という話なんですがまあ私の主観という事でひとつ。
その1!「ランデスにはプレイミスが無い!」
異論はあるかも知れませんが基本的にランデスというデッキタイプを握って《極楽鳥》からスタートしたらほぼほぼやる事は決まってます。(マリガンはちゃんとしてくれ!そこにプレイングは常にある!
ある限りのランデスを撃ちまくって、相手の動きが止まったらトドメとなるカードをプレイして迅速に仕留めるだけです。
ハンデスには(特にピーピングは)「相手のハンドを見て選ぶ」というプレイングの余地が残されているのでミスする人はそこでミスします。
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「どれにします?」
(これは極端な例ですが実際に《思考囲い》でメタクリーチャーを指してヒドイ目に合った人が実在します。
プレイミスが少ない、無いという事は初心者にはお勧めできる良デッキな面もあったんですけどね~
MTGの根幹の一つである「土地システム」そしてそれがうまく動かない「土地事故」それに乗っかる戦略である以上マリガンの状況やそもそも「ソーサリー」に触れられるか?など「どーしょーもねーじゃねーか!」という勝ち、負けがあるのでジャイアントキリングのしやすさというのは評価するべきかもしれません。
で!す!が!
先手を取られたが最後プレイングも何も無く《石の雨》を撃たれ続け、土地がストップしたら・・・ストレス~><
その2!「ランデスに勝っても楽しくない」
ランデスがやられたくない事とは?
土地を破壊する前に呪文を唱えられる、もしくは土地を引き続ける、これにつきます。
なので大量に土地を引けば相手は「こちらの無駄なリソースを必死で破壊している」という状況に!
・・・まあそんなゲームは勝てるかもですがあんまりよいゲーム体験ではないんですよ。
ちなみにハンデスに勝つ場合は概ねスペルのトップデッキになるので(多少)気分がいいですね。(何度も言うが個人の主観です
その3!「そもそもランデスって楽しくない」
何をとんでもない事を!と思うかもしれませんが現状3マナの土地破壊呪文が刷られていない事を考えれば明白です。
「コンボ」も当然やり過ぎは嫌われますが私としては決着の時間の問題かと思います。
苦痛を感じる時間の長さが段違い。
例えばレガシーで長い間コンボの代名詞とされてきた《実物提示教育》ですがこれは敗北までの時間がとても短い。
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ランデススキーの方々には申し訳ありませんが、ランデスはゲームが終わるまでがそれなりに長いんですよ・・・相手が動けなくなってから殴って勝つイメージが多く、苦痛をしっかり味合わせる事に・・・
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「OK!土地引かせてやるよ(ニチャア」
苦痛は短い方がいいよね~
上記3つには正しい面も間違った面もあると思うけど結論として「3マナの土地破壊が(スタンダードでは)許されていない」のが全てだとオモウヨ~
結論:下には下がいる(だからと言っていい気分になる訳では無い
現状ほぼいないデッキタイプの話にお付き合いいただきありがとうございます。
そしてランデススキーの皆様、「好き」にケチをつけるようなことを言ってゴメンよ。
そしてハンデスされて泣いてる人に何の意味も無い文章でマジでスマン^^;
まあ下を見てもあんまり意味ないからサ。負けた時は気持ちを切り替えて、結果は深く考えずに反省だけしようぜ!
ハンデスだろうがランデスだろうがMTGの広大なカードプールならなんとか出来るカードがきっとあるはず!
つまりこいつも必死にメタればなんとか・・・?
![](https://assets.st-note.com/img/1720105438160-Zxq3MBd5lW.png)
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