セイヴァー2パイロン攻略⑪EX必殺技解説其の弐

シャイニングジェミニ【EX技】

発動モーション
コマンド完成の瞬間から無敵時間となって投げられ判定も消えるので、サスカッチの投げハメも抜けて反撃できるスグレモノ。

分身発動2

だが、行動開始可能の直前に1フレーム無敵が切れるので攻撃が重なってるとガード出来ず、分身が終了してしまうので相手の目の前で出すのは避けたい。

分身スキ2

↑コレ↑

終了モーション

分身終わり2

 行動終了の時間になるとその場で棒立ちの状態で約50フレームほどの硬直が発生してしまう。
下大Kでチェーンコンボを締めた場合は相手との間合いに注意。
<分身の攻撃について>
 前の分身の攻撃モーションが終わらないと次の技が出ないようになっているので、空振りやチェーンコンボの繋ぎで全てが出る訳ではないので注意すること。

分身立ちP2

立ち状態でのパンチ攻撃(レバー入力有り含む)+地上必殺技→下大K

分身立ちk2

立ち状態のキック攻撃→ゾディアックファイア

分身下P2

しゃがみ状態のパンチ攻撃→同じ属性の立ちNパンチ攻撃

分身下K2

しゃがみ状態のキック攻撃→同じ属性の立ちキック攻撃

分身空中2

ジャンプでのパンチ攻撃+空中ソルスマッシャー→オービターブレイズ
ジャンプでのキック攻撃+オービターブレイズ→ジャンプ下大パンチ
その他…ギャラクシートリップ、コスモディスラプションに関しては本体と同じモーションをする(追加効果は一切なし)

<分身のガードについて>
 本体のモーションではガード方向が変わるものも、分身中の攻撃は全て立ちガード、しゃがみガード、空中ガードが可能である。

分身無能2

 また、分身の左右のガード方向については
「パイロン本体の位置にガード方向が順ずる」
という特性があるため、相手が理解するまではガード方向を揺さぶることが出来る。

ガード方向2

 攻撃判定が後ろから迫っていてもこのように相手キャラの位置をしっかり見てガードをしないと、画像のように食らってしまう。
 当たった場合は攻撃方向に相手がやられでのヒットバックが発生するので、この場合はパイロンのほうへ寄ってくる

・分身中の立ち回りについて
★守りについて
 分身中に追加攻撃があり、その攻撃には食らい判定が存在しないので強いんじゃないか?と錯覚しがちだが、そもそもパイロンの攻撃自体攻撃判定が弱く攻撃が出るのも遅いものばかりで結局は弱い事に変わりはない。
 しかも、そこを知ってて暴れてくる相手に対して無理に攻めてもこちらの攻撃が一方的に潰されてしまい行動終了となってしまうので、そういう状況は避けたいところだ。
 その1 相手が飛び込んでくる場合

①下小Pを空振りして分身のN小Pをガードさせる
 →近距離ならN中P、少し遠いようなら前小Pか中Pで落とす

分身対空12

 分身の攻撃は空中ガードが出来るが、本体の攻撃は従来どおり空中ガードが出来ないため相手はガード硬直中に落とされる。
 ※フェリシアに対してのみ、猫ガードがセイヴァー2にも存在する為この方法が通用せずに連続ガードされてしまう場合がある。高度が低いときのみの対策としてキャンセルESゾディアックファイアを出すとフェリシアが空中ガード出来ない位置まで下がってくれれば攻撃がヒットする。
 (狙って出来ればすごいレベルの状況なので、参考としてどうぞ。)
②下中P or 下大Pを空振りキャンセル(以後空キャン)して任意のボタンでのソルスマッシャー(基本は小ソルスマッシャー)
使い分けは中距離を中P、遠距離を大Pにする。

画像12


下中・大Pを空振りすると攻撃判定が上に出る分身のアッパーを誘発して…

画像13

ソルスマッシャーをガードしてくれれば

画像14

ほぼ画面端まで引き離せる。
 例外として、キャラによっては飛び越えたり出来るのでそこは注意しておきたい。
例:バレッタの2段ジャンプ

画像15

 高度によっては分身の攻撃を空中ガードした後、2段ジャンプで小ソルスマッシャーを飛び越えることが出来る

画像16

 ソルスマッシャーを中か大にすることで空中で連続ガードとなり飛び越えることは出来なくなる。両方ガードした後は2段ジャンプで近付かれてもN中Pなどで落とせるので落ち着いていれば問題ない。

★攻めについて
 特徴:本体が先行し、その後分身の攻撃が追いかけてくる形。
リリスとほぼ同じ系統ではあるが、パイロンの分身攻撃には一切相手を転ばせることが出来る攻撃が存在しないという決定的な違いがある。
 
 また、パイロン本体の攻撃判定が決して強いわけではない(というか、かなり弱い部類に入ると思われる)ので、てきとーな通常技暴れに対して非常に弱く簡単に止められてしまうので、考えて使わないとただゲージを浪費して終わるだけになる。
 ただでさえ考えて使っても決定的なダメージを与えられる機会も少ないのが事実なのだが…それはこの際考えないようにして、有効に使える方法を探ってみよう。
使い方
 ・分身の攻撃をガードさせての固め投げ
→安全な位置や状況から技を振り、分身の攻撃でのみ敵に接触・ガードをさせてその間に接近・コマンド投げをしかける。
 画面端へ追い込んだ後相手の起き上がりにJ小Kを空振りして分身のジャンプ大Pをガードさせ、着地にコマンド投げ。たまに着地前に本体のJ大Pを相手に当てたりもして暴れ対策もしておこう。
 ・ガード方向の特性を活かした左右ガードでの崩し
→39ページで紹介したものの応用で、相手の起き上がりに前J小K→すぐ下大Pで着地するとめくりで密着出来る。たまにこれを垂直ジャンプで実行すれば正面ガードのままなので、相手は動きをしっかり見ないと大ダメージを食らう前後ガード択として相手に認識させられる。
シャイニングジェミニの最大の弱点を克服するには…?

①コマンド完成による発動時に発生する硬直フレームの存在
 アナカリスくらいにしか存在しないんじゃね?と思われていた(勝手に思っていた)発動から行動可能になるまでのフレームの間の無防備な瞬間が何故かパイロンにも存在する。
 わずか1フレームではあるが…見てから技を重ねられたりすればゲージの無駄遣いになりかねない。
【安全な状況での発動条件を知る】
★★★(まず安全)
→通常投げ(受身を取られてないのを確認後)
 相手の燃焼やられ時(ソルスマッシャーや花火が当たった時)
  確認も楽なので是非とも狙っていきたいところ

★★(反撃は食らわない)
→大以外のゾディアックやオービターのヒット時
 当たりかたによっては立ち位置が入れ替わる場合があるので、その際のコマンド入力を間違えないようにすれば問題ない。

★(その場起きされたら反確)
→下大Kヒット後、コマンド投げ後
 相手が移動起きをした場合は反撃を受けないことが多い。

②終了時の異常なまでの硬直の長さ
(多分レイレイの特殊状況を除いてセイヴァーシリーズ最長)

 分身タイムが終了すると、その場で大体50フレームほどの終了の動作を行う。その間は完全に無防備なので、相手の目の前でだけは絶対に避けたい。そろそろ終了時間かなと思ったら無理に崩そうとせずに相手と距離をとってしまうほうがいい。通常投げが直前で決まれば文句はないけど、なかなかそういう状況もないので簡単な手段を考えてみよう。

・バックジャンプで逃げる
→空中ESソルスマッシャーでの火柱で相手が近づけないように壁を作ってしまうのも手だが、バレてるとザベルやパイロンにワープ技で近付かれてしまうので多用は出来ない。

・後方へワープ
→攻めの最中などに足先を当てる感じでの下中Kキャンセルとかでさっさと逃げる。これもバレるとまずいので上の手段と組み合わせるといい。

・花火で壁を作る
→出来るならオリオン座かDF中のがいい。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?