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11/16 Street Fighter ZERO3 連続技解説

解説が無いと分かりづらいコンボが多いかと思われるので、とりあえずここで解説をさせて頂きます。

1、ロレント限定

 通称レインコンボ(らしい)。sai-recのカプエス2のコンボビデオでこんなのやってたなーって思い出して、実践してみたら活用出来るのがわかってレギュラー入り。
 ロレントにスーパーコンボのナイフ投げるやつを撃たせて、コンボの途中に相打ちを挟んだり飛び道具の隙を短くさせる。
 最大の活用ポイントはレインののけぞり時間が非常に短いので、かなりの行動可能フレームが作り出せる。
 手から離れてしまえば発生保証があるのでフレーム計算さえ出来ればかなり無茶な事も可能。


通常パターン

 地上通常技との相打ち。中攻撃でもレインの当たり方次第では有利フレームが作り出せるほど。

飛び道具追いかけ

 波動拳などの飛び道具が発生した瞬間にレインをヒットさせ、飛び道具を撃った際の隙を減らしてガイルのソニック追いかけコンボのような事が可能になる。

多段ヒットの飛び道具の最後を強制相殺

 現状リュウでだけ確認。(他キャラは何故か出来ない)

 真空波動のヒット中、最後が当たると相手は吹き飛ぶのだがこれが最後吹き飛ぶ前にレインで飛び道具相殺を行うと相手は吹き飛ばずに真空波動だけが消える。レインにより真空波動の隙も軽減されているので追撃も可能になる。

2、Vイズム分身当て

①分身が出す飛び道具による超時間差相打ち

 主にベガをやられキャラにする事が多い。
(やられ判定が大きいのが理由)
豪鬼をやられキャラにしてる場合はダメージのインパクトを狙ってる場合。

 大大同時押しのオリコンを発動後、本体の飛び道具をガードや相殺等で消す。その後、分身の放つ弾をサマーソルトスカルダイバーや阿修羅閃空等での移動の際消さないようフレーム調整して本体を先行させ、コンボの最中に背中から分身の弾を当てることで先に動けるようにさせる為の硬直フレーム軽減と合わせてやられキャラ方向にのけぞりつつ移動させる。

②オリコン分身の通常攻撃での強制相打ち

 例によってやはり相打ちシリーズ。分身の攻撃のほうがのけぞり時間が短いのを活かしつつ、やられる側の本体も位置調整や次の技の仕込み等が可能。

3、バルログ限定

 足が速く、飛び越える際に反対側に飛び道具を撃たせて着地して小Kなどで隙軽減。その後は歩いて前に出て飛び道具を追いかける。Lv1の真空波動や滅殺豪波動がちょうど画面端で追いつけるというウルトラCが可能。
 その他にも裏からギリギリまで前に押してしゃがみ中Pやしゃがみ大Pの先端で飛び道具を食らうという荒業も出来る。
食らい判定が少しデカい気がするのでたまに採用される。

4、GENジャンプ

MAJジャンプみたいに使う。

 画面端から数ドット離れさせて画面中央に向かって飛び道具を撃ち、硬直フレームを元が小攻撃を当てて短くして、オウガで画面中央に向かって飛ばせる。
 バルログと違い、曖昧な位置でも画面端と認識せず大体そのまま落下するので、相手を連れて高速移動出来る上に余計なフレーム消費が少ないのもあり優秀。

5、裏当てカウンター始動

 サガットのしゃがみ大K、ザンギエフのリーチが長いほうのしゃがみ中Kやしゃがみ大Kと立ち中P、たまにしゃがみ大P、ローズの立ち大K、バルログのしゃがみ中Pやしゃがみ大Pなどがよく使われる。

 飛び越えて振り向く直前に反対側に技を出して、そこを着地した側が裏からわざと攻撃を食らうところからスタートする形。
 カウンター始動になる事が多いが、だからと言ってフレーム猶予が増えるだけなので何ででも出来る訳じゃないし大攻撃は相手が浮いてしまうので、必然的に中攻撃で実施するパターンしかなくなる。

(ザンギエフを画面端で落として裏に回り、前転起きさせると画面端に転がっていくのだが、この時ごく一部の技で裏当てが可能。使えるかはまだわからんw

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