セイヴァー2パイロン攻略③基礎を知る

セイヴァー2パイロンについて
1、強化面詳細
・N中P

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攻撃判定の後半の伸びた手にもあった食らい判定が相当部分削除されているので、対空兵器として過信は出来ないが幾分か機能するようになった

・J大P

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 強化か弱体化が微妙な範囲だが、下方向に無理やり伸ばされていた食らい判定が削除されて下入力の下降時に飛び道具に引っ掛からず飛び越えられるようになった

・前大P
 推進力の上昇により、よほど遠くから出ない限りほぼ間違いなく下大Kまでのチェーンが安定して繋がるようになった

2、弱体面詳細
・食らい判定の大幅追加、攻撃判定の縮小
 →N大P,N大K、下中P,下大P、J大K、オービター他
・攻撃判定持続、持続時間削減、有利フレーム削除
 →J小P(出っ放し→3F),J小K(出っ放し→2F)、下中K(6F→2F)
N中K(攻撃判定消滅後の硬直が7F→9F)
・J下小P
 →完全特殊技となってしまい、空キャンセルで他の通常技を急降下中に出せなくなってしまった
・ES空中ソルスマッシャー
 →火柱が空中ガード可
・ギャラクシートリップ
 →無敵時間の完全削除
 足元は発動直後から完全無敵だが、上半身部分が完全に姿が消えてても次の地点に移動するまで食らい判定は残されたままで上半身部分への打撃や投げは食らってしまう

ワープクソ2


基本の立ち回り(攻め)

①ダッシュ小攻撃→コマンド投げ

ハメ2

 非常に抜け出しにくい投げハメ。システム上硬直が解けて動けるようになってから2フレーム目から投げられ判定が出る(ガード硬直からの投げ無敵は僅か1フレーム)ので、こっちがジャストタイミングで仕込んでいた場合相手の投げ返しがちょっとでも遅いと投げ勝ってしまう。

 弱点は単発AGが出る相手、GCで攻撃判定の早いキャラ、チンパン昇龍暴れに弱い。そして、検証中何故かコマンド投げだと投げ返せる割合が5分だったのに通常投げだとビタなら投げ返しほぼ安定…なんでじゃろ?

②ハンターパイロンのような立ち回り
 動作の基本はハンターパイロンでもいいのだが、このゲーム最大の厄介なのがAGで…例えば前中PをAGされた場合最大15フレーム程度、N大Kに至っては約20フレーム程度の不利フレームを背負う事になる。(AGのタイミングにより異なる)

AG被害3

中Pを単発で小AGされた(した)場合、AGした側の前中Pが間に合う

AG被害4

 戦う相手がセイヴァーと同様にAGを使いこなす相手なら

AG狩り3

その行動の中にずらし動作を含めてAG漏れで出た通常技を狩って行けばいい。

AG狩り4

③セイヴァー2システムで強い技を押し付ける
 ・GCがゲームシステム上弱く、そのおかげで多段ヒット技のESゾディアックの暴れが非常に高性能に機能する。反撃GCを食らってもたかが知れてる程度のダメージで、ガードされてても2フレーム程度のスキで済む。
 ・小攻撃×2によるのけぞり/ガード硬直の利用を利用し、ヒットしたら前小Pからのチェーンを叩き込み、ガードされたらそこからゾディアックを使った奇襲作戦や空中ソルスマッシャーでの牽制をしよう。

基本の立ち回り(守り)

①信頼できる対空兵器が無い
・N大Pと下大Pの異常なまでの弱体化により鉄壁の防御は崩壊
 それでも使っていかなければならないので、落とす時は相打ちOKと割り切ってでも落とそう。近付かれてしまった時点での防御策は、無いに等しいのである…
→N大P、下大P、N中P←New!!

②確信GCによる反撃が一番の安全策
 発生4フレームを活かして単発GCをする。それでもガードされる場合があるので、ESをGCに使うのもアリ。
 低い位置でガードした飛び攻撃には間に合わずにガードされてしまうことが多いが、最初のうちは①の対空を潰すために早出しで仕掛けてくるから大抵は空中で撃墜出来る。

③空中ガードでやり過ごすのも立派な対空
 基本的にジャンプ攻撃はDF中でなければチェーンにならず、通常状態では目押しでしか空中での通常技連携は出来ない
→空中ガードして中Kや下中・大Pなどで反撃をする

空中ガード後2

④空中で先に仕掛ける
 前ジャンプ小K→小P→中K→ソル(ES可)の流れで追い払う。相手が暴れてた場合中Kがヒットするとその後のキャンセルで出したソルスマッシャーは着地した敵に重なるようになる。ただし、相手に近すぎるとキャンセルソルの間に割り込まれる。垂直ジャンプの場合は小Pを抜く。

空中戦3

空中戦12


空中で撃墜後にキャンセルソルスマッシャーを撃つとこんな感じで重なる
(ESの場合3発目GCして接近してきても自分のほうが先に動けるので反撃はされない)

⑤ひょっこりひょうたん投げ((c)感謝で昇龍拳)
 対空兵器を潰そうと考えて早めに技を出す相手に対して有効なスカし投げ。早めに打って来るのを予期したらしゃがんでスカしてしまい、着地したところをこっちが投げてしまおう、というテクニック。意外にこれが結構ポイポイ投げられるのだが、警戒して低めに技を出してくるようになったら先出しの温泉やN中P・大Pのアッパーで簡単に落とせる。非常にジャンケン要素が強いが、ずっと同じ事する相手には通用しないのが難点。

確定反撃を受ける技

・ゾディアックファイア

ゾディアックの種類 → 発生/不利(最大)/不利(最小)
小ゾディアック → 4F /  8F  / 2F
中ゾディアック → 7F / 15F / 2F
大ゾディアック → 9F / 24F / 2F
ESゾディアック→ 6F /  2F  / 2F

 持続を最大限終わり際を重ねれば不利フレームは最大で2まで縮まるが、相手の投げがリバーサルのタイミングばっちりだった場合は絶対に投げられてしまう。密着でガードされると小でも最大8フレームの不利フレームが存在している。
 (正直なところ相手が馴れるまではスピードで幾分かごまかせる気がするw)

ESゾディアックはAGされるタイミング次第では目の前で技が終わりピタッと止まるという「煮るなり焼くなり好きにしろ状態」になるので、そのタイミングを狙って出来る相手には使わないようにしていこう。

・パイルドヘル
 相手に当てた場合でもその場起き上がりされた場合は約10フレーム弱の不利フレームが存在する
(パイロン同キャラで行動不能時間の不利フレームは14、着地のスキは1フレーム)

・空中投げ
 空中投げを実施した際に投げ受け身をされてしまった場合、ビシャモンのケースと同様に相手が先に着地して行動可能になる為、無防備な状態が約14フレーム存在する。(着地のスキはやはり1フレーム程度)

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