セイヴァー2パイロン攻略④地上技を知る
通常技紹介
・ニュートラル状態
N小P キャンセル可 連打可
手先が食らい判定がないので遠距離の対空にならない事もないけど、その距離なら温泉でいい。
ジャンプ系ダッシュのラッシュにゾディアックで割り込むのに自信がなければ最悪これでもいい。
N中P キャンセル可
投げ間合いを外された時でもレバーを引きながら中Pならコレが出て大体落ちるし、通常の対空としても信頼は出来ないが結構な仕事はしてくれる。
出掛かりの判定が強く、正面からルミナスが落ちるので差し合いにも使えるようだ。
N大P キャンセル不可 最大2ヒット
すごく弱くなったアッパーだけど、高い所に居る敵を落とすのに頼らざるを得ない。2段目の出掛かりの部分を狙って当てられれば判定勝ちが期待できるが…
N小K キャンセル可 連打可
足先がほんの少し強いので牽制で相手が暴れそうな時に置いておくとか。
ダッシュしてこれをガードさせてからのコマンド投げがかなり強いので、ダッシュ時は積極的に使おう。
N中K キャンセル不可
中段技のネリチャギ、発生まで32フレーム掛かる。
ハンターの時のように空キャンセルからのかく乱が出来ないので、もはや死に技。
N大K キャンセル不可
最高に弱くなったせいで中距離で牽制するのだったらN小Kや前小Pを主軸に使ったほうがいい。…いや、元が強すぎたからなるべくして収まったというべきか…?それでも足先は判定が無いのでGC技を潰すことも有る。
前大Pを当てて前進してしまった後のフォローにこの技で距離を若干離す使い方をする。
しゃがみ通常技
2小P キャンセル可 連打可
よくあるしゃがみジャブだが、温泉も届かないような遠距離に着地するキャラに手先を当てられれば無傷で落とせる。
小攻撃で一番硬直時間が短く、ダッシュからこの技をガードさせると4フレームほど優位に立てる。
2中P キャンセル可
根元の部分が無敵なので相変わらず地面を這う系の通常技に対しては非常に強い…が、ハンターの時以上に前方に食らい判定がせり出してて非常に使いづらくなった。結局死に技っぽい…。
2大P キャンセル、連打不可
攻撃判定の縮小もさることながら頭の食らい判定がはみ出してて、フェリシアのジャンプ攻撃がコレのせいで落とせなくなった。
斜め前方から飛び込んでくるものに対しては機能するが、リーチがある技はこれでは落ちない。
↓これだけベストだと思われる間合いでも…
こんな風にいとも簡単に判定負けしてしまう、クソったれが!!!↑
2小K 連打可 キャンセル可
典型的な小足払い、連打可でキャンセルも可。
コアコアの連打キャンセルから前小Pに目押しで繋いでのチェーンとキャンセルで中ゾディアックが寝かせコンボとしてそこそこオススメ。
2中K キャンセル可
判定の出てる時間がわずか2フレームになってしまったが、判定の強さとキャンセルソルへの繋ぎとしての大事な役目は変わらず。積極的に使おう
2大K キャンセル・連打不可
いつもの大スラで、ガードされるといずれの状況でも不利・微不利が付く。
前大Pからのチェーンで最後の〆にこれを使って相手を寝かせて起き攻めしよう。
なお、これをAGされると最大27フレームの不利がつくので、前大Pがガードされてたら最後はN大Kに変えよう。どのみちAGされたら反撃確定だが前進しない分被害も少ない。
6小P(前小P) 連打不可、キャンセル可
攻めの基点の技、ここからキャンセルゾディアックで接近して投げたり下小Kで距離調整しつつ固めたり、下中Kキャンセルソルに繋ぐ。
N小Pより腰を下げているので打点が低く、ガロンや蜂以外のしゃがんだ相手にも当たる。
6中P(前中P) キャンセル・連打不可
前進しながらのストレート、移動距離も持続も結構あるので中距離の立ち回りで重宝する。
ただし、前項で説明した通りAGされると前進してる分反撃を受けやすいので、相手を見て注意しながら使おう。
6大P(前大P) キャンセル・連打不可
5段技(1・2段目大やられ、3~5発目吹き飛びやられ)
前進チェーンコンボの締めのひとつ。しかし、ハンター時代と比べて3発目を当てて吹き飛ばした後の有利フレームが削減されててむしろ逆に不利と言う緊急事態。
この技で吹き飛ばすよりも2発当てて最後は大スラに繋いで起き攻めしたほうがこっちも有利な状況で戦える。
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