プログラミング未経験から3ヶ月でゲームを作ってリリースするまで
このゲームを作って出すまでの経緯です。
自分が何を考えてこれを作ったのかという事とか書いてます。
ゲームの作り方とか、unity講座とかではないです。
なんで作ろうと思ったのか?
卒業制作のためです。大学自体は何もデジタル的なことをやらないような真っ当な美大なのですが、ゼミの教授が「なんでも好きもの作っていいよ!」と言うのでゲームを選択しました。
大学の卒展でゲームを想定したイラストが飾られているのをかなり見たことがあるのですが、誰一人として実際のゲームを出している人はいなかったので私は「ゲームを想定したイラスト」+「実際のゲーム」を作るところまで行きます。
展示会場で皆絵を飾ってる中で一人だけデジタルでインタラクティブな体験させてる場所があるの完全に浮きそうで面白そう。
準備
unityをインストールします。
今回2019.4.9というバージョンを使いました。 理由はLTS(長期サポート版)だったからだと思う。あとこのバージョンの方がチュートリアルが豊富そうだったから、多分2018だろうが2020だろうがなんでもいいと思います。
ゲームを作りたいけど全くやった事ない、何から始めればいいの?って人はチュートリアル豊富そうなエンジンを選ぶと失敗しなさそう。
自分の作りたいものが再現できればぶっちゃけエンジンはなんでもいいと思います。RPGツクールでぷよぷよ作る人だっているので。
次、ゲームを作るためにゲームする。
自分が「楽し〜〜」と思うゲームをプレイしてその要素を丸パクリしましょう。
「何が楽しいのか?」といった部分の要素を解析するといいと思います。
私は「ランダム性はあるか?」「プレイ回数を重ねるごとに上達していく部分はあるか?」といったところを重点的に見ていきました。
私はゲームの楽しさの根元にあるものは「リスクを冒して大きな報酬を得る」事だと思っています。
悪く言えば人間はギャンブル性があるものが一番楽しいしハマれるんですよね。どんなゲームを作っていても麻雀の中毒性には勝てんのや。結局今までやったゲームの中で麻雀とマインスイーパーが一番楽しいという結果に終わりました。
テーマ決め
ゲームのメモ。コンセプト決めやどんなルックのゲームにするかと決めているところです。
麻雀とマインスイーパーが楽しいと思うポンコツヘッドではどうしようもないので私が小学生や幼稚園の頃にやってて楽しかったゲーム「マグウサギ」をシステムの元にすることにしました。
アイテムを自分に当たらないように引き寄せゴールまで運ぶというゲームです。久しぶりにプレイしたら今でも面白かったです。
Flash繋がりでわかる人がいればShockwave Awardの思い出とか語り合いたい。
流石に丸パクリはまずいので3Dにすることにしました。
まだ何も決まっていないゲームの赤ちゃん。
移動スクリプト・モーションなどはUnity Asset Storeから借りていました。TPS視点のカメラ含めStandard Assetsを使っています。この時点ではプログラミングは一切していません。
ここからプログラミングをやっていきます。
まず最初にアイテムを引き寄せるスクリプトを組んでいきました。
ゲームの要といって良い程の要素なので早めに作っておきたかった。
引き寄せを作る時にこの動画を参考にしました。youtubeとかで「unity attract objects」で検索すれば出てきます。
丸写しならプログラミング未経験でもできるから簡単ですね。どうしても分からない所はDiscordでunity関係のグループとか探してそこでめちゃくちゃ質問しました。
そこで教えてもらったこのサイトがC#を書く上で参考になりました。クラスとかメソッドがちょっと分かるようになった。
プログラミングガチ初心者卒業だ〜〜やった〜〜〜。
次、邪念。
unityroomで「マグネット集めDX」というゲームをプレイして「常時アイテムを引き寄せるようにしたら面白いんじゃ…?!?!」と思いそういう感じにしていた頃もありました。
自分の求めているゲーム性と違うな…と思ってボツにしてしまった。
この時オリジナル要素としてジャンプできるようにしてたんですがジャンプを入れる事で考える事が多くなったのと大して面白くならなかったので消しました。
キャラクターとゲーム全体の見た目を決めるまで
キャラクターの初期案です。この頃No Straight Roadsという音楽アクションゲームにハマっていたので描いた絵が全部No Straight Roadsの雰囲気を帯びるようになりました。
作ったゲームの主人公も元は「No Straight Roadsの世界観をモチーフにしたオリキャラを集めよう!」という企画で提出したキャラだったんですが、私がせっかちなのと早くキャラクターのルックを決めて制作しないとモチベが保てそうになかったので使い回しました。(とりあえずエタらずに完成させたいという気持ちがあった)
会話パートをどのようなUIにするかというラフです。Hiveswap FriendsimというゲームのUIをほとんどパクっています。好きなので。
己で配色を決めるとロクなことにならないというのを知っているのでキャラの配色含めてcolor huntというサイトに全て頼っています。一切自分で配色を決めたパートがありません。というか色がマジで分からないのでここ20年色すらAIに決めてもらって絵描いてる。
つまりこのゲームは
マグウサギ 70%
No Straight Roads 20%
その他 10%
で構成されています。これ書いてて思ったんですが自分がオリジナルで作った部分がほとんど無いですね。
ゲームに限らずこんな制作のやり方ばかりしているので自分のオリジナリティはほとんど信用していません。
なんやかんやで世界観をどういう方向性に持っていくかという事が決まりました。
色味を統一したかったのとキャラクター全員海の生き物モチーフ(頭足類とウミウシとクラゲ)という事で青っぽい画面にしました。
アイテムを入れるポータルを最初は同系色の紫にしていたんですが、遠くからだと見にくいのでこのあと補色の黄色になりました。
アイテムに触れたらゲームオーバーというシステムを作りたいがために集めるべきアイテムを毒クラゲのカツオノエボシにしました。「じゃあなんでこれを集めるの?」といった疑問が生じてくるのでウミウシのキャラをアオミノウミウシ(カツオノエボシを食べる)という設定にし、整合性を取りました。多分側から見たら全然取れて無い気がします。
あと頭足類のキャラがサイコキネシスを使うという設定は整合性も何も無いし何も考えずに付けました。
こういった設定の粗は次に活かすので許してください。
モチベが低下したらテストプレイをしてもらおう
ゲームを作り始めて完成が見えてきた、といったところで死ぬほどモチベがなくなりました。「これ本当に面白いんか?」「もうこれ以上何をすればゲームとして完成になるのか分からね〜〜〜〜」という気持ちしかなくなった。ネットサーフィンや他の制作をしていた時期です。
こんな感じで作業が止まっていたら、どこかで見たゲーム開発者のブログに「ゲーム作りのモチベが消えたときはテストプレイをしてもらってフィードバックを得よう!」とあったのでそれを実践することにしました。
本当に作ったゲームをスタンドアロンで配布するという事が初めてだったので最初はクローズドなゲーム製作者が集まるDiscordに投稿していました。
そのあとはTwitterでもDemoを配布し、「ここが良いね!」という言葉と「ここを直して欲しい!」というフィードバックを得る事ができました。
カメラの動作に違和感があるという事をめちゃくちゃ指摘されたのでこれは絶対に直すべきところなんだろうな…と思いしばらくカメラの動きと格闘してた(どうにもならなかったので最終的にはassetを使いました)
こんな感じでめちゃくちゃ褒められたのと「次に何をすればいいか」という明確な目標ができたおかげでモチベーションは回復しました。私は「次に何をすればいいか」明確な目標がなくなるとダメになってしまう事がわかったので次に活かせるね。
こんな感じで二回くらいテストプレイをしてもらいその都度プレイヤーの反応を見て「こうしたら分かりやすくなるな」って感じで直していきました。
直したのは「カメラの動き」「壁の高さ」「集めるべきオブジェクトを分かりやすくするところ」「何が今の目的かを明確にする」ところです。
【Before】
【After】
何も変わってない気がするけどこういう細かいところが大切だと思っているので…(この画面だと集めるべきアイテムに動きをつけたりサイズを1.5倍にした)
完成
あとはモチモチとゲームのステージを作っていくフェーズです。
レベルデザインやパズルデザインについてはこちらの動画を参考にしました。プレイヤーの思い込みを利用するテクニックとか難しすぎてあまり参考にできていない部分がありましたが、次に何か作るときに活かすので無問題です。
そうして20ステージを作り終えゲームが完成しました。
itch.ioというサイトで出しました。選んだ理由としては手軽に遊んで欲しかったためブラウザゲームで出したかったのと、スタンドアロン版もダウンロードできる設定があったためです。
卒制のために「ゲーム作りたいな」と思って「プログラミング何も分からん」状態から勢いで作ったゲームでしたが、かなりの人に遊んでいただいて嬉しい限りです。これからも頑張っていきます。
次は卒展で展示するために何かしらしています。ゲーム作った人なんで今まで学部にいなかったので教授と「どうしようかコレ」となっています。どうにかします。
PS.四年生なのに未だに内定がなく就活中なので興味があればご連絡いただけると幸いです。高校と大学でデザインを主に学んできたのでビジュアル関連の仕事に強いです。よろしくお願いいたします。
【ポートフォリオ】
https://yojo724.wixsite.com/website
おまけ
次はローグライク作っています。
実験動物が研究所をバチクソに破壊して食物連鎖の頂点を目指すストーリーです。敵を倒したり、アイテムを取ったりしていくと攻撃スタイルや姿形が変わるようにしたい。
今回の反省点だった設定の整合性、マップのランダム生成を使って更に面白いと思えるようなものを作っていきたいです。
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