VIP魔境到達のメモ-剣術Mii編

キャラ評価

わからん殺しのネタが豊富な為、比較的容易に到達できた。切断を食らう回数も多かったが……。
型は「光手裏剣/チャクラム/ソードダッシュ/ジェットスタッブ」か「光手裏剣/疾風突き/回転斬り/ジェットスタッブ」を使用。
とにかく光手裏剣が強く、これのおかげで飛び道具処理が下手なプレイヤーは足切り可能。故に魔境くらいまでは勝ちやすい。

立ち回り

基本はSJ手裏剣・地上手裏剣。接近には引き空前、引き空後、ジャスガ下強などを狙う。
序盤は空後や下強のリターンが高いので特に狙う。ただしホカホカするとコンボをしづらくなってしまうので、微妙そうなら飛び道具でちまちま削りつづける方向にシフト。
最序盤は空後からの下強がつながるので空後のリターンが高め。落下の早いキャラ相手なら0%~15%くらいの時限定で下強→歩き下強→ジェットスタッブのコンボが入る。
下投げ空上・手裏剣スタッブ・対空空上などで撃墜を狙い、次は何かしらの分からん殺しで1ストを奪い、ラストストックは分からん殺しが通りそうなら狙って通らなさそうなら200%くらい貯めてから小技で撃墜という流れになる。

どのようなキャラに勝てたか?勝てなかったか?

勝てた:ホムヒカ、パックンフラワー、シーク、ガオガエン
ホムヒカは不利だが、ヒカリに対し序盤のコンボが高くなりやすいこと、復帰阻止を入れやすいことで先行を取って勝つことが多かった。ただしホムラ単にふわふわ飛ばれながら待たれると悲惨なことになる。
全体的に落下早いキャラに対して序盤コンボが高いので、落下早い系のキャラパワーに頼っており弱キャラに対するマジレスができないようなプレイヤー相手だと序盤のリードを守ってそのまま勝ちやすい。
勝てなかった:ジョーカー、ウルフ、ピーチ、サムス
ジョーカーは2スト目3スト目で複数回アルセーヌの召喚を許してしまいやすいのでかなりジリ貧になる。投げバでもあればまた話は変わるのだが……
ウルフは序盤のコンボは入れやすいが序盤でホカホカ状態にさせられて序盤のコンボ火力を落とされてそのまま流れで負けというケースもあり、安定はせず。また、剣術Miiは疾風突きが無いと死ぬほど崖上がりが弱く、疾風突きがあったとて弱い部類に入るキャラなのでシンプルにウルフのガケ狩りはグロ。死ぬほど崖上がりが弱いせいで死ぬ。
ピーチは剣術Miiの対空が弱いのと剣術Miiのコンボが入りづらいのとでダメージレース撃墜レースどちらもきつい。めったに当たらないキャラなので事故でいいが。
サムスもピーチほどではないがコンボが入りにくい他、汎用性重視でジェットスタッブを入れていることもあり、弾幕処理がややきつく、撃墜レースも寿命撃墜の質の差で大きく負けており厳しい戦いになりやすかった。

終わりに

魔境5までは届いたが、ちっともスマブラがうまくなった気にならない。
大半の試合がわからん殺しで3ストぼったくってるだけなので、1先でそれをやっても成長につながるとはいいがたい。わけわからん手裏剣で相手がわけわからん状態になっているうちにリードを作り続けられれば勝ち、できなければ負け。おもちゃとしては面白いがそれだけ。
強みも弱みもろくなものではなく、剣術ではなく幻術で戦っていると言わざるを得ない。
強いてまっとうな強いところを挙げるならジャスガ下強は普通に強いので、ジャスガの練習にはなるかもしれない。

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