個人的射撃Mii相性表
現状の自分のある程度の認識をメモとして残す。
自分は基本1332型を使用しているため、1332型前提。
不利
フォックス
割と言うまでもないキャラだが、どの間合いでも読み合いが射撃Mii側不利、着地狩りでダメージを稼ぎにくい、逆にあちらからのリターンは激高で復帰くらいしか付け入るスキがないのが問題。
現状、どう立ち回っていいかわかっていないキャラの1体。
ピーチ/デイジー
射撃Miiの対空リターンが低いこと、下Bのせいで攻めなければならないことなどが理由でだいぶつらめ。ピチデの浮遊にリスクをつけたいがなんかリターンが単発になりがちで結局ダメージレースで負けやすい。
ピチデの性能上、射撃Miiがダメージ源にしやすい受け身展開で稼ぎにくいのもつらい。
とりあえず飛び道具撒くけどさぁ……って感じ。飛び道具にぼこぼこ引っかかる相手ならどうにかなるが、そうでない場合は……
上位勢がゲッチに勝ったのにピチデにボコボコにされていたのを見てからは正直これ終わってるだろという認識。
ロボット
こいつも全間合い不利系で、適当飛び道具をまいた瞬間に不利展開からの早期撃墜といった状況に追い込まれる。あの横Bすっぽ抜けしなさすぎじゃね?
フォックスやピチデと比較するとこちらのワンタッチが安くないのでその点はマシなのかも。適当空Nをきっちりジャスガや空対空で落としたい。
位置としては中距離が多分一番マシ。ロボは最強の下強があるので近距離は問題外、遠距離も弾の撃ち合いで負ける。
ミュウツー
やはり全間合い不利系。相手の方が弾の回転率高くてこっちは足の速さと反射の問題で弾を撒けない。近距離は他のキャラよりマシだがそもそも射撃Miiの近距離が別に強くないので慰めになっていない。
でかいので弾処理が下手なミュウツーであれば立ち回りなんとかなる場合も多いし、ミュウツーはこちらの上投げの撃墜%がめちゃ低いので勝率自体は他よりはマシ。しかし射撃Mii対策をされた瞬間に蹂躙される。
微不利
ファルコ
結局ファルコがそこまで立ち回り強くないので適当飛び道具さえ控えていればなんとかなることも多い。ファルコの防御面はあんまりつよくないので着地狩り、崖狩り、コンボなどでしっかりダメージを稼げば軽さも相まって撃墜は目指せる。復帰も弱い。
ただし火力差がやばいので立ち回りで大幅に勝つ必要はあるし、楽な立ち回りはできないしでしんどいことには変わりがない。
リフ自体は硬直長いので適当飛び道具を控えればよい。空前けん制にあわされるとやることが減ってちょっとだるい。
上の4キャラと比較したらマシじゃね?と思う。
クラウド
着地狩りがしんどいので上に打ち上げる技に引っかからないようにしたい。空前による横軸のけん制、空N対空による飛び込み抑制で地対地を強いるべきか。復帰が弱めで着地が強いキャラなので基本的には受け身展開や復帰阻止展開を重視する。しかし上から復帰が出来るキャラなので崖展開におけるボムの準備ができない場合がある。
ベヨネッタ
ジャンプ厳禁、グラウンドボムとミサイル厳禁。
ぶっちゃけ射撃Mii視点では強化ファルコじゃね?という気もしてくる。投げのリターン低くなりがちだし弱ミサイル撃ったらなんかこっちが死んでいるみたいなケースが多すぎて非常にしんどい。
ガード重視で飛ばないというのを心掛けるが、まじめに戦ってもリターン差で負けるので難しいところ。
ホムヒカ
ホムラだけならいいのだがヒカリが非常にだるい。フォックス+ベヨネッタを足して2で割った?みたいな感じ。投げがすっぽ抜けるのもきつい。
ただDAにしっかり確定反撃を取って復帰阻止の展開に持ち込めばなんとかなる。崖スキップ性能も高くはないのでそこで稼ぐケースもあり。
ホムラはガードとジャンプ重視でじっくり戦い、苦し紛れの横Bなどに確定反撃をとればなんとかなる。ホムラにはミサイルやガンナーチャージの出番は増える。適当ボムはどちらにせよ厳禁。
五分
ピット、ブラピ
ダッシュガードが遅いからかこちらの弾に引っ掛かりやすいこと、ピットブラピの着地狩り拒否の下Bを空上で対策出来ることで戦いやすさは感じる。
ただしこちらのガケや着地もしんどいものがあり、結局五分五分かなという印象。
ケン
空N差し込みを対策出来ていれば大幅に火力が落ちるのでジャスガ上強、空N対空などで対応する。ガークラ連係は射撃Miiのブレーキ値が低く、割れる前に滑ってどっかいくためあまり通らない。
復帰の展開にさせて昇竜のOPをかけさせる、対空を徹底する、大ジャンプ多用などでケンの火力を削ぐのが第一となる。横軸は空前先端とか。地上の最警戒は竜巻。引っかかるときは引っかかるが……
飛び込みを通すと一発でひっくり返されかねないので、飛び道具は封印気味に。やるにしてもガンナーチャージくらい。
リュウ
飛び込みのリターンを下げるのはケン同様だが、灼熱があるので地上では空前とかよりはミサイルを増やすべき。ミサイル・ガンナーチャージは対ケンよりも多めにする。ケンと比較するとガードしてはいけない場面が多い。
リュウの対空ができない位置で大ジャンプを使うのが重要で、リュウの飛び込みも大ジャンプですれ違いを狙うことで火力を削ぐことが出来る。
ミスった時の巻き返されやすさはリュウよりもケンだが、徹底のしづらさで言ったらケンよりリュウかも。
ゲーム&ウォッチ
剣士の対ゲッチ同様にリーチ差を使う。ラインを下げすぎず、遠すぎない位置で空中技先端を狙う。飛び込んでくるようなら空Nで叩き落す。
リターン差では負けているのでとにかく迎撃を徹底する。
時間をかけて先に1ストを取ってあとはガン逃げガン待ちベース。ただ、オイパは怖いので適当空前はほどほどにする。
プリン
ステージ上の立ち回り自体は有利だがリターンの差が酷すぎるのと、珍しく復帰が超きついキャラなので絶対に触らせないという気概で戦う必要がある。
空Nや空前、上強で最低でも相打ちを狙う。ふわふわ系ゆえにリターンを稼ぎにくいことから適当飛び道具を打ちたくなるが我慢する。
カズヤ
正直微不利に入れたいくらい苦手な相手。何でこいつ反射と飛び道具と撃墜出来るDAがあんの?
ボム以外の下Bにでもしない限り遠距離戦が不利になるので、中距離でラインを下げない待ちを行使することになる。空中ビームの硬直を狩れるギリギリの間合いを維持する。
ライン交換行動も失敗すると一発で撃墜されるケースがあるため、迎撃中心でどうにかしたいがレイジドライブは迎撃出来ないのでライン交換行動を通さないといけないシーンもある。
ゲッコウガ
全体的にキャラパワーがその辺の強キャラと比較して劣ること、対空が弱いことで一般的なスピードファイターの中では多分一番やりやすいと感じる。
フォックスみたいに序盤から終盤までリターンが高い無茶苦茶なDAは持っていないし、クラウドロイシークみたいにガケでハメるといったことも出来ないし、ガーキャンも弱い。なんて良心的なんだ……
飛び込みを空Nで叩き落せば台上展開とかになりやすいのでそこでダメージを稼ぎたい。
ただ適当ミサイルは下Bでオシオキされるので、相手の対策度合いを見てミサイルの量を調整する。ゲッコウガ自体はラインを押す力がそこまで高くないので、攻めと迎撃をバランスよく行うことで立ち回れる……はず。
ダッシュ上投げで撃墜が早まるので、そこも踏まえて撃墜を狙う。
ガノンドロフ
対空のリターンが高くないという射撃Miiの性能が悪い具合に噛み合ってしまい対ガノンはけっこうしんどい。
こちらが10回落とすまでに1回でも引っかかると普通にリターン負けする。アホか?しかもボムの通りが悪く直接復帰阻止しないとバ難になるので、射撃Mii本来の粘り強さが活きづらい。
復帰阻止自体は空Nなどでやりやすいので、ガケ外に出すことを重視したい。精度が低いとガノンのガケ展開を押し付けられることになるので、復帰阻止がうまくないと普通に不利になってしまう。
微有利
マリオ
リターン差はでかいがマリオの立ち回りが強くなく、剣士の対マリオ同様にジャスガと直接対空でマリオの空中差し込みを許さず横軸の差し合いを強制すればいける。復帰もしっかり横に飛ばせていれば阻止しに行きやすい。
ただしガケで一気にぶち壊される場合があり、ガケ付近は他のファイター以上に警戒しなければならない。
ネス
射撃Miiの投げとDAとダッシュガードが強いのでネスのガーキャンorダンスの立ち回りにマジレスしやすい。ただ弱ミサイルが無いと待ちを崩しにくく、弱ミサイルを適度に撒いて動かしてからスキを狩りたい。立ち回りが若干有利かつネスの不利展開時の脆さを突きやすい性能なのでどちらかというと有利だろう。弱ミサイルと空前を中心に、待ち主体でラインを下げずに戦いたい。
ガケヨーヨーなどの復帰阻止は上Bの操作や飛び道具による妨害で打開しやすい。ただしガケ上がりからラインを上げるのはやや難しい。
わからん殺しをしたいならグレネードでもよいが、分かられている場合は普通にチャージの方がいい。
ディディーコング
射撃Miiに対してバナナを当てにくく火力が低くなりがちでダメージレースで勝ちにくいため、死ぬ気で先行すれば押し切りやすい。ジャンプボムの対処がわかっていない場合はガン有利。
広いステージだと追いかける側になった場合に詰むので、ポケ2や村街ピックは控えた方が無難。
デデデ
ものすごくバ難になるが寿命撃墜上等でデデデの各種強攻撃に確定反撃取り続けていればひとまずは勝ちやすい。
ゴルドーは若干返しにくいが空前や空Nなどで返す。ガードさせて掴み以外の場面は別にガードか避ければどうということはないので返すことにこだわらなくてもよい。
ガケ上がり自体はそんなに強くなく、長時間封じ込めやすいが撃墜までもっていくのは難しい。
有利
ルイージ、アイスクライマー
つかみをもらう展開にほとんどならないので有利。空前逃げをうまく通すことが求められる。
アイスクライマーはボムとミサイルと空前していれば相方が勝手に削れていく。
どちらもやられるときはやられるが、基本ダメージレースで勝ちやすい。