見出し画像

新カード大量!ついに覚醒した人形カラミティ【シャドバ/アンリミ/RSL】

ポンペイです。覚悟セッカをはじめ、アンリミの環境外・未開拓デッキをランクマで戦えるようにすることをモットーに活動しています。

今回はロマンあふれるデッキ、アンリミカラミティを解説します。カラミティカウント稼ぎの手段によって様々な型が存在しており、ネメシスクラスの奥深さを感じることができます。
筆者が長年愛用してきたアーキタイプですが、ドローソースの弱さという致命的な欠点を抱えていました。しかし今回のナーフ解除と新カードでようやく克服し、ついに形になったので紹介します。

1/9 追記
1/8のヨシハラ杯で準優勝しました。編成を少し入れ替えてカイザーインサイトを採用し、記事も加筆・更新しました。


デッキ編成例

以前と比べ、舞い戻る奏絶2枚をカイザーインサイトと入れ替えました

キーカード解説

カラミティ・モード

このデッキの主役。これを打たないと何も始まらないですが、条件達成するのが5~6ターン目なのでそれなりに猶予があります。様々な手段を使って延命しながら、体力上限を上げて相手を絶望に追い込みましょう。
チェイストやシオンをサーチできるのも強みではありますが、ジャスティスとシャングリラ同時召喚で面ロックになってしまうこともあります。2枚目以降を使うかは状況次第です。

永久の盾・シオン

言わずと知れたコンネメ最強のカードです。本体性能もトップクラスですが、手軽なアクセラが強力です。後述するアンタニタとの組み合わせで多くのデッキを完封できる安定性を手に入れました。

人造の代弁者・ヴァーミディア

登場からずっとカラミティを支えてきましたが、手札消費という欠点も抱えていました。今回リソース面が補強されたことで気軽に葬送できるようになり、今まで以上に使いやすくなったといえます。

新カード・ナーフ解除解説

デスティニーセイント・イオ

おじさんの方がイオ

自盤面破壊、相手盤面処理、EP回復、ドローソースとカラミティに欲しい要素を全て持っています。最初は使い方が難しかったですが、編成を人形に寄せ、慣れてからは真価を発揮しました。
4体破壊すれば条件達成しますが、2体破壊で進化しても能力が発動します。5ターン目に発動させるために、ある程度操り人形を温存しておくと良いです。中盤以降は、カラミティやミカエルの召喚で勝手に条件達成できます。レアケースではありますが、耐性を持つシオンは破壊した扱いにならないので注意です。

アブソリュート・チェイスト

即ナーフされて環境から消えてしまった悲しい経歴の持ち主ですが、全盛期の姿を取り戻しました。消費したリソースを一気に取り戻せる進化時効果が非常に強力で、マリガンで確保できているかで安心感が全然違います。消滅・守護も非常に心強く延命に貢献してくれます。

神器鳴動

エターナル・ドグマの回復が戻ってきました。エンハンスでも高コストの守護を出してくれますが、このデッキでは3コストで使うことが多いです。3ターン目のドグマが事故回避と立て直しに役立ちます。
また、ギルティ・シールドはこのデッキ唯一の固定値ダメカです。ライバルとしては虚数物体があり、ダメカ性能、ターン数、コストの全てで負けています。しかしそれでも神器鳴動の柔軟な性能を評価して採用しました。

アンタニタ運用考察

あらゆるカードを複製できるアンタニタはコンネメの可能性を大きく広げたと言えるでしょう。このデッキの影の主役といってもよいアンタニタの使い方を解説します。

ニュートラル・カード

神秘の探索者
ニュートラルの複製先として最も有力なのが探索者です。アンタニタの進化に反応して1コスになってくれるので、そのまま面処理とカラミティカウント稼ぎを行えます。
盤面もそれなりに作れるので、事故った超越やセラフ相手にワンチャン通せる可能性があります。

記憶の軌跡
回復が欲しい対面でぜひとも複製したいです。ドローもついているので山札を掘り進めることができます。

ギルネリーゼ
サンプルデッキではギルネがピン採用になっているので、引いてしまったギルネを山札に戻す意味でも複製を検討できます。しかしチェイスト・イオ・アンタニタなどと進化権の奪い合いが激しいので、出す暇が無いことも多いです。

オリヴィエ&シルヴィア
基本的には1枚で十分なカードではありますが、何回もAOEが要求される相手や、他に複製先が無い時の葬送用として使えます。

ネメシス・カード

水銀の断絶、永久の盾・シオン
非常に強力なコンボであり、最有力の複製先です。回復、ヤテラントゥ、共鳴、ディスカ、財宝など水銀の断絶を連打するだけで完封できる対面が数多く存在します。それ以外でも秘術、狂乱、ハンドレスなどで相手の攻め手を削ることが可能です。
複製するときは事前にアクセラをしておいて、スペルの状態にしてからをおすすめします。シオン本体の選択肢は消えてしまいますが、単純にアクセラし直す分のppがもったいないです。また、カラミティは面ロックされやすいデッキなので、「シオン本体を置くことが出来ず、アクセラも不可能」という状況の対策になります。

アンタニタ
実はアンタニタ自身の複製も候補になります。先述した、水銀の断絶を連打するだけで完封できる対面でこの動きをすることが多いです。これにより以降のターンでの水銀複製が安定しますが、EP回復手段は確保しておきましょう。

操り人形
次のターンでのイオ起動を見据える場合は操り人形を複製しても良いでしょう。もしくは、どうしても盤面処理が間に合わない状況でこの動きをすることもあります。一念や夢想を複製すると手札があふれやすくなります。

ヴァーミディア、舞い戻る奏絶
カラミティカウントと回復の要である彼女ですが、手札消費も激しいので状況と相談です。舞い戻る奏絶からも回収できるので、そちらも選択肢となりえます。

神器鳴動
ホズミ、葬送などダメカ必須な対面で複製したいカードです。ラスワで回収したものを複製しても、エンハンスはできません。

イオ、チェイスト
強いカードではありますが連打できないので手札を圧迫します。とはいえ葬送の弾にできるので腐ることはありません。

カラミティ・モード、ジャスティス・タイラント
対コントロール限定で候補となります。ギルネとアルバハで手札と山札が破壊されるので、カラミティが全て消えてしまうのを防ぐことができます。それでも消えるときは消えます(1敗)

プレイング

ゲームプラン

カラミティと冠するだけあり、当然カラミティ・エンドによる特殊勝利がメインプランとはなりますが、それにこだわりすぎる必要はありません。秘術・葬送・ディスカなどは耐えていれば山札切れに追い込めますし、10ターン目にはギルネリーゼも来ます。カラミティカウント稼ぎを急ぎすぎず、シオン複製や回復を確実に行う安全択を取りましょう。

ターン毎の動き

1~3ターン目
出来ることが少ないので、人形を生成したりシオンをアクセラして今後に備えます。シオンが重要な対面ではカイザーで手札を整えておくと良いです。神器はあまりエンハンスする余裕が無いので、エターナルドグマを雑に置いてしまうことも多いです。

4~6ターン目
EPの使用先は慎重に判断したいです。EPが1残っている状態なら、イオの2破壊で維持できますが、底をついてしまうとピン採用のオリシルかイオで4破壊する必要があり、回復が難しくなります。
5ターン目前後にはイオかチェイストでリソースを回復しておきたいところです。

7ターン目~
直接召喚で安定してきますが、面ロックの危険性も高まります。事前にシオンをアクセラしておいたり、武装強化も視野に入れておきたいです。
上手く回れば10ターン目に20破壊も可能ですし、チェイストやカイザーで強引にカラミティ・エンドを探しに行くこともできます。

マリガン

全対面キープ
カラミティ、人形生成札(一念、夢想、花園)、チェイスト

対面次第
アンタニタ、シオン・・・対R、D、B、Nm
記憶の軌跡、ヴァーミディア・・・対V
神器鳴動・・・対E

上記対象が1枚も無く、事故り気味な時はカイザーキープも検討

相性

ホズミ・・・オベロン型微有利、他微不利
ギルティ・シールドが生命線です。しかしアンタニタで複製する余裕が無いことが大半です。あまり面処理してこないのでイオで自壊してカラミティカウントを進め、安全圏まで体力を増やしましょう。新環境になってからオベロン型が減った気がします。他の型は守護やダメカで止まらないので戦いにくいです。

覚悟・・・微不利
今までは中盤の覚悟リーフマンで詰んでいましたがイオで返せるようになりました。しかしチェイストの採用で多少は改善したものの、万全なカステル盤面を返すことは依然難しいです。ダメカを上回る盤面圧でじわじわ削られます。

財宝・・・有利
アンタニタシオンができれば勝ち確ですし、ディスカや回復と違って打点も限られるのである程度体力が上がれば安全圏といえます。

連携・・・有利
ギルネ+グランス+ガルドルで盤面処理ができなくなることが負け筋なので10ターン目前にシャングリラやチェイストを手札に温存しておくと良いです。

超越・・・無理
逆立ちしても勝てません

秘術・・・微有利
負け筋をケアできれば戦いやすい相手です。アンタニタシオンできれば安泰ですが、パメラ盤面に足元をすくわれないようにイオの使いどころを見極めましょう。

ディスカ・・・微有利
アンタニタシオンができれば勝ち確ですが、5ターン目からOTKの危険があり、一度でもシオンが切れると一気に持ってかれるので油断できない相手です。

庭園・・・有利
コストが下がるのはこちらとしてもありがたいです。この対面もアンタニタシオンができれば負け筋は無くなりますが、不意のインフレ打点に気をつけましょう。

葬送・・・不利
人形の増加で今までのカラミティよりは改善したものの、盤面圧に押し負けることが多いです。何とか処理しても顔がかなり削れていたり、神器を置く余裕が無かったりでそのまま押し負けます。

骸・・・不利
ワールドブレイクの不採用により一枚で解決はできなくなりました。イオかチェイストのどちらか、できれば両方で対処可能ですが、スピリットイーターが人形の天敵で顔が持ちません。

狂乱・・・微不利
人形を貯めておけばフラ煉は返すことができます。しかしその後も攻勢が激しく、ジリ貧になりやすいです。シオン本体がかなり打点を吸ってくれるので有効です。

ハンドレス・・・互角
立ち回りは狂乱とほぼ同じです。狂乱よりは攻撃力が控えめで必殺も少なく、守護が仕事してくれるので若干戦いやすいです。

回復・・・有利
アンタニタシオンできれば勝ち確です(n回目)。記憶の軌跡でもある程度対策にでき、面ロックもされにくいので戦いやすい相手です。

ユカリセイバー・・・有利
アルバハギルネが召喚されてもカラミティなら耐性があります。よほど運が悪くない限りは残ってくれるのでそのまま特殊勝利に持っていけます。念のためアンタニタで複製しておくとよいでしょう。

ヤテラントゥ・・・互角
もはや何回目か分かりませんが、アンタニタシオンが強すぎます。しかし今までの相手とは違い消滅を多用してくる点が非常に厄介で、複製しても安泰とは言えません。消滅されるとカラミティカウントが進まないのはもちろんですが、チェイストのコストが下がらずラスワで人形も回収できません。神器も3コスで使うことを余儀なくされます。
これらの要因から、チェイストとイオがアクティブになるのが遅くなり、リソース管理が厳しくなります。それだけでなく、この2枚は安息裏を取る手段でもあるので盤面で押し切られることもあります。消滅地獄を潜り抜け、こちらの対策札をどこで切るかの判断が問われるテクニカルな対面です。

ウヌエル・・・互角
5ターン目からOTKの危険があり、以降もppに比例して打点が増えていきます。カラミティに頼らずに盤面で押し切りましょう。

セラフ・・・無理
土下座しても勝てません

AF・・・互角
アンタニタシオンでバーンは防ぐことができますが、盤面プランも持ち合わせており厄介です。

共鳴・・・微有利
制限解除で注目のデッキ。アンタニタシオンでユアン以外は防げますが、たまに2ターン目のカシムが取れず大惨事になります。

まとめ

このように、ナーフ解除によってかなり戦えるデッキになったと思います。ネメシスならではの防御札の多さに人形ギミックが組み合わさった結果、テクニカルで楽しいデッキに仕上がりました。単騎でグラマスを目指せるくらいのパワーは感じているので、JCG終了後からグラマスチャレンジをする予定です。


おまけ・カラミティ色々

ORS期に書いた文章が基になっているので所々古い情報が混じってます。編成も見直して新カードを採用しましたが、まだまだ研究不足です。

バランス型(干絶型)

耐久向きのカードがネメシス全体からバランスよく採用されているのが特徴です。リソースが不足しがちなので、降誕する干絶の採用が多く見られます。比較的自由枠に余裕があり、メタカードを積みやすいので幅広い状況に対応できます。
アンタニタの追加で大きく強化されました。特にシオンの複製があまりにも強く、バーンメインの回復・ディスカ・財宝相手に勝ち確レベルで有利になりました。現環境が疾走メインなので目立たないですが、環境の変化次第で一線級になるポテンシャルを秘めていると感じます。

AF型

5コストAFを踏み倒して埋めることができるので、AF中心に組むこともできます。純AFと比べるとどうしても見劣りしてしまいますが、長期戦になるので、アギルの融合変身を活かしやすいことが差別点になります。

共鳴型

カオスオーラを中心に共鳴回数を稼ぐデッキです。5コス以上が達成後のカオスオーラとメイデンの直接召喚くらいで初動が遅く、どうしてもカラミティはサブプランになってしまいます。マグナゼロで大体勝てます





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?