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[EDH]【クリーチャー軸】《片目のガース/Garth One-Eye》[level:challenge-]


始めに

《片目のガース/Garth One-Eye》は5色ジェネラルであるが故に様々なデッキリストの検討が可能ですが、最も重要なパーツである《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》をベースに検討を行いました。

エンチャ型、ファクト型、リアニ型とか、他にも妄想は出来ますが多分今のところ、以下がシナジーの面では最も"丸い"デッキかなと考えています。

勝利条件

基本プランを《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》軸に1本化して、デッキ全体で勝つことを目標に変更。
(一応サブプランとして波止場エミエルからガース無限ブリンクも可)

一時的でない速攻付与を可能にする→《片目のガース/Garth One-Eye》と《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》を着地させて無限ブラックロータスから3人に無限ブレインゲイザーで勝ち

ガースと最も相性のいいカード

プレイ方針

基本的にはアドバンテージ源となるカードを優先的にキャストする低速デッキとして振る舞うことがベターです。

アドバンテージ負けを出来る限り避けて、ヘイトベアや打ち消し、除去などで他のプレイヤーが争っているのを横から仲裁して可能な限りロングゲームに持ち込みましょう。
これで、もちろん卓のジェネラル次第ではありますが、3番目くらいに仕掛ける想定になります。

最新のヘイトを溜めすぎないスタックス+アド源として最高のカード


このレシピでは速攻付与できるカードが軒並み脅威度が低く対処しやすそうに見える+デッキとしてサーチしやすい「クリーチャー」であることを優先的に投入しています。
なんか弱そうな速攻付与するクリーチャーは他に高い脅威があれば通っちゃうんですね。そんなゴミに除去や打ち消し使えません。当然です。

脅威はもっと居るのにこんなカードに除去打ちたくない


速攻付与クリーチャーが定着して、あとは猫が着地すれば、回避能力での任意のインスタント呪文によるブリンク込みでバックアップがそろったガースがキャスト出来るのでつまりとりあえずクリーチャーサーチ呪文を詰め込んでおけばプランが一本化してゲームがスリムになります。なりました。

11枚も投入されたクリーチャーサーチ呪文を上手く使う事が出来ればベスト
特に《召喚の調べ/Chord of Calling》はインスタントタイミングでキャストしてクリーチャーCIPの除去やもみ消しを出来るように構築されているので教示者のサーチ先として優先度が高い。


また追加コストとして生贄を要求する《新生化/Neoform》などを上手く使うためにCIPで仕事をして、終わったら餌になるクリーチャーを多めに採用していますが、新生化で猫につなげるための3マナ域はかなり苦しいリストになっています。さらに良い案があれば適宜変更していく予定です。


リスト(2024/04/12現在)

入れ替え

2024/04/12
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《下賤の教主/Ignoble Hierarch》
《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
→《一つの指輪/The One Ring》
→《黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse》
→《幻影の像/Phantasmal Image》

1マナ域をスーパーパワーカードに差し替え
シンプルに土地伸びていくロングゲームを勘案するなら枠単位でパワー高いほうが楽そう

《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
→《沈黙/Silence》

正直《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》以外に引っ張りたいパワー1マナ無いのでパッケージごと差し替え

2024/02/24
《フェアリーの黒幕/Faerie Mastermind》→《オークの弓使い/Orcish Bowmasters》
他人のリス研に乗っかるよりもドローをリスクにしないと盤面にも追いつけないため令和のカードパワーに頼ることにしました。
現代MtGを象徴するカードらしく3、4ターン後にどう振る舞うのが一番強いのか分かりにくくて難しい(諦観)

《刻み角/Manglehorn》→《オグマの文書管理人/Archivist of Oghma》
工作員と黒幕は余りに強力でヘイトを買いすぎるが文書管理人はフェッチに便乗しても許されるようなところがある。あとデュアランが揃って無い限りフェッチショックペインランドを連打するゲームなので1ゲインが染みる

《沈黙/Silence》→《イーオスのレインジャー長/Ranger-Captain of Eos》
単純に生物サーチデッキとして振る舞う方針に寄せる形

《グリーン・スライム/Green Slime》→《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur》
レインジャー長を採用したので2回目の沈黙目的の生物。
これがハンドに入るのでぎりぎりレインジャー長が新生化と異界への進化のコストとしても振る舞うのを許せる

《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》→《Scrubland》
フェチデュアランフェッチショックで白白黒黒出せるようになった。
沼カウントも出来る。偉い

《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》→《伝国の玉璽/Imperial Seal》
届いた。1枚増えるだけでマリガンが楽

《密輸人の分け前/Smuggler's Share》→《大衆扇動者、ブリーナ/Breena, the Demagogue》

スーパーゲームメイクカード。
ライフを詰めるゲームを2段階くらい早めるドローエンジン。
このカードの肝は相手も得をする点。足りないハンドのドローを許されつつも盤面への圧が高すぎて最終的に自分が大きく得をするゲームになる。
出てくるたびゲームが面白くなりすぎるのでかなりオススメ

2024/02/22
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》→《殺し/Snuff Out》
ピン除去枠をピッチでも打てるように変更
フェッチで沼引っ張る必要があるのが懸念点

《ギャンブル/Gamble》→《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
とりあえず玉璽届くまで除去にしておく

《厳かなモノリス/Grim Monolith》→《団結のタリスマン/Talisman of Unity》
マナブーストではなく色マナ確保を優先して変更
中々なさそうだけど1マナ足りないとか発生したら戻すかも

《フェイ庄の古老/Faeburrow Elder》→《グリーン・スライム/Green Slime》
お試し枠
瞬速だし最低限の仕事はすると思う
思った以上に仕事しない……

検討メモ

・検討タスク
→サンダージャンクションの無法者に搭載されている計画シナジーのための「自分の手札以外から唱えたとき」テキストはガースで遊べるかもしれない
→低速コントロールを意識して諜報ランドを試す

・デュアランが無いと単純にライフが痛い

このデッキの大問題としてアンタップインしないといけないのにフェッチショックフェッチショックペインランドペインランドマナクリプト毎ターンダメージライフ半分からスタートみたいなゲームが頻発します。
むかつきのような勝ちに貢献するライフペイではなくゲームに参加するためのライフペイなのでとてもつらい。

そのため統率者ダメージどころではなく殴りジェネラルにちょっと小突かれるだけで死にます。統率者戦ではライフはリソースですが同時に本当の意味で生命線です。気を付けましょう。

ショックランドのタップインも上手く活用してゲーム中はライフを大事に過ごしましょう。
諜報ランドとかも試してみてもいいかも。
もちろん全種デュアランを買うのがベストです。

・低速コントロール寄りジェネラルのゲームの難しさ
「ガース自身が高速着地できないジェネラルである以上、ゲーム自体はゆっくり進めてもらえるようにしたい…」
「ということは適宜三人に妨害を吐きながらこちらもアド源と脅威を見せて妨害札を出来るだけ吐いてもらいたい……」
「そして全員が息切れした後にピン除去と打ち消しケアしつつ猫とガースが出てくるようにしたい………」

つまりターボ系のデッキを3人で抑えこんでミッドレンジ系相手にリソースゲームに持ち込まれたのを何とか梯子外しつつ最終的にノイズになってたスタックスをどけて自分のターンに入る…と言えば簡単ですが受け身のターンが長いので結構大変ですし、ゲームも長引きがちです。このデッキはフリープレイなら良いですが時間制限のある大会だと難しいですね。

特に勝ち切るためには「とにかく脅威を止めていくだけではケアし切れない」という差し迫った問題のためにゲーム中盤に「最速キャスト出来るならガースを先出ししてしまう」などプレイ軸をずらした振る舞いをゲームに持ち込む必要があると考えています。

浅瀬でチャパチャパしてた人間なので小難しく考えてしまっていますが、この辺りはコントロール寄りのコンボデッキ握ってた方なら分かりやすい感覚かもしれませんね

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