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[EDH]【サンダージャンクションの無法者】《片目のガース/Garth One-Eye》_2.0[level:challenge-]

コレクションにもプレイにも。最良のジェネラル。

■《片目のガース/Garth One-Eye》、バージョン2.0!

《片目のガース/Garth One-Eye》はその特性上ゲームを仕掛けるのは多くの場合、早くとも5ターン目か、それ以降でした。

もちろん《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》や《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》を絡めたマナブーストが掛かればその限りではありませんが、殆どのゲームではどうしても5色のシンボルと相棒の仔猫の4マナが重くのしかかります。

しかし、サンダージャンクションのとある無法者によって新しいゲームが可能になりました。

この驚異的なカードによって!

■新リスト(2024/05/02現在)

■詳細な説明

まず《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》によるブーストや《大瀑布/Cascading Cataracts》の様なフィルタが適切に《魔力の墓所/Mana Crypt》などのファクトとかみ合わなかった、いわゆる"ブン回り"のない平均的な速度の場合にコンボを完走するターンを計算した場合…

//例1
1ターン目(1マナ)-マナクリ
2ターン目(3マナ)-有色2マナファクト+"1"マナの打ち消し及びサーチ呪文
3ターン目(5マナ)-《片目のガース/Garth One-Eye》
4ターン目(6マナ)-《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》+"2"マナ以下の速攻を付与する呪文

となり4ターン目が最速キャストの現実的なラインとなります。
ただ、このシチュエーションを想定した場合、コンボの準備のみでリソースがカツカツになってしまい、他プレイヤーの最序盤のパワフルなアド源や致命的なスタックス置物の設置、見切り発車プレイなどの会話に参加するのが難しくなってしまいます。

もちろん現実のゲームではサーチが必要であったり、打ち消しや除去へのケアも含め、プレイ方針とコンボ完走は更に後ろになりますがそれ以上に、序盤のゲームへの参加がピッチスペルのみになってしまうのはコンボを守る呪文を失うという観点からも良くありません。

しかしここで現れた《ケラン・ザ・キッド/Kellan, the Kid》は上記の問題への解答となりました。

//例2
1ターン目(1マナ)-マナクリ
2ターン目(3マナ)-《ケラン・ザ・キッド/Kellan, the Kid》
3ターン目(4マナ)-"1-2"マナの打ち消し及びサーチ呪文+"2-3"マナの速攻を付与する呪文
4ターン目(5マナ)-《片目のガース/Garth One-Eye》(+マナコストを支払うことなく唱えられる《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》)

なんと、初手ケランであれば盤面のマナは減っているにも関わらず、サーチは2マナ、速攻付与のための生物や呪文は3マナまで許容できるようになり、しかも3ターン目に打ち消しや除去といった妨害札を構えられるようになりました。
更に言えば、3ターン目にサーチや速攻付与呪文のマナを制限する代わりに、有色マナファクトを設置したりマナクリを追加するなどして、4ターン目に使う妨害札のためのマナを準備することも現実的です。

//例3
1ターン目(1マナ)-マナクリ
2ターン目(3マナ)-《ケラン・ザ・キッド/Kellan, the Kid》

3ターン目(4マナ)-有色2マナファクト+"1"マナの打ち消し及びサーチ呪文+"2"マナの速攻を付与する呪文
4ターン目(6マナ)-《片目のガース/Garth One-Eye》(+マナコストを支払うことなく唱えられる《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》)+1マナ以下の妨害札

驚くほど、プレイの幅が非常に広がる1ターンになります。

■《片目のガース/Garth One-Eye》のゲームプレイ的な弱さ

この話の肝として《片目のガース/Garth One-Eye》の問題点として大きい特質があります。
例1を確認いただければと思いますが、コンボパーツの中でも替えの効かない《片目のガース/Garth One-Eye》や《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》を1ターンかなり無防備にキャストするターンがあります。しかも、それは余計な呪文を唱えるマナの余裕を失った上で。

これでは《剣を鍬に/Swords to Plowshares》どころか《命運の掌握/Grasp of Fate》すら当たります。更に言えば3ターン目と言えば早いジェネラルであれば仕掛けが始めるターンです。止める札を持っていれば構えるほうが優先になります。

そのため、当然構えるプレイが優先となり、小さな妨害を差し込みながら、最終的な完走を目指すと、さらにプレイは後ろ向きになる…というのがバージョン1.0での結論でした。

しかし2.0では許容されるコンボ用のマナに余裕が出来たことで、速度と構える行動を増やすことが出来るようになったのです。
これは、実際に《片目のガース/Garth One-Eye》のデッキに《ディスプレイサーの仔猫/Displacer Kitten》が加入した際の衝撃と同じくらい大きいものだと考えています。

■結論

以上の様な理屈で、現在絶賛検証中です。
今のところ「(サーチ呪文まで使って探す程ではないが、素引きした《ケラン・ザ・キッド/Kellan, the Kid》はそれなりに仕事をする)」とくらいの評価です。
バント含む4マナ以上のジェネラルで、もし手出しパーマネントとのコンボがあるデッキであれば投入を検討してみるのは良いと思います。
ただ実際には3/3飛行絆魂以上の仕事をしないゲームも、もちろんあるでしょう。(※ありました)

同じように《片目のガース/Garth One-Eye》をプレイしている有識者の方がいれば、意見を聞いてみたいですね。

※上記のリストには諜報ランドやサンダージャンクションの無法者お試し枠が結構入ってます。それにも結論出たら、何かしら記録を残すつもりです。

■怪しいカードの検証履歴
《領界路への旅/Omenpath Journey》
遅くとも2ターン目に準備としてキャストしたいので4マナは厳しいものだった3マナならまだ…
→《汚れた契約/Tainted Pact》に変更
確定サーチに変更 デモコンタッサパッケージがちらつくのでヘイトコントロールのつもりで抜いていたけどあるとないのではやはり安心感が違う

《密輸人の驚き/Smuggler's Surprise》
悪くないけど防御札の許容できるマナコストは1マナまでかなと結論
→《陽気な哀歌/Lively Dirge》に変更
墓地を経由するが1マナ足した仔猫サーチとしては信用度がこちらの方が高い、サンダージャンクションの無法者お試し枠その2

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