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〜天底の使徒採用型〜狂宴ノイド

こんにちは!
福岡で遊戯王をしているフジです。

はじめに

今回は、6月11日に開催されたkintaCSトライアル(26人)でベスト8に入れたインフェルノイドについてのnoteです。

※今回参加したCSについてですが、このkintaCSトライアルはCS初心者に向けた大会であるため、参加者層もゴリゴリのCSプレイヤーが多いわけではなく、また、デッキ分布も流行りとは大きく異なります。
このことを前提として記事を読んでいただけると幸いです。

とはいえ、やはりトナメ進出者は強敵揃いで、トナメ進出のハードルも最低3-1(オポによっては敗退あり)であり、今回のベスト8は順位としては微妙ですが、かなり嬉しい結果でした。
また、予選も3位で通過しているため、かなり良い結果と言えます。

※この記事では、インフェルノイドカード、及び煉獄カードのテキスト、挙動についての説明を省いています。
インフェルノイドのテーマに初めて触れるという方は、私の前回の記事を読んで頂くか、各自で調べて頂けると幸いです。

戦績

予選
ふわんだりぃず 先×○○
ラビュリンス  先○×○ 動画卓
六花      後○○
サンドラ    先○××  動画卓

トナメ
R-ACE        後×○ED×

ご覧の通り、環境上位tierのデッキとあまり当たっていません。

構築

まず、今話題の6月10日発売のアニクロに収録されている「トランザクション・ロールバック」は採用していません。

詳しい不採用の理由は最後の方に纏めます。

モンスターカード

[ノイドモンスター]

画像の10枚の採用です。

狂宴型のノイドは、だいたいこのような配分になると思います。
変わる部分としては、アドラメレクの有無やネヘリリの枚数とかだと思います。

今回、ネヘモス1枚の運用でしたが、かなりの場面でリリスより、ネヘモスを優先したい場面が多かったため、ネヘモスの枚数を増やしたいと感じています。
ネヘモスを増やすなら、おそらく断腸の思いでノイドの枚数を11枚にすると思います。

アドラメレクはライフを取る際にかなりダメージソースとして活躍する場面が多いため、私としては採用しておきたいカードです。

本当はヴァエルを3枚にしたいのですが、あまりノイドの枚数を増やしすぎると、初手に引きすぎるので2枚にしてます。

[手札誘発]

本当はもっと枚数を増やしたいです。

個人的に増殖するGはマストだと思っています。

灰流うららについて
・このデッキで最も重い誘発がうららであり、墓穴がある場合はほぼ、うららにしか使わないため、次ターンにこちらがうららを持っていると腐る
・福岡で烙印と神碑が流行っているため、烙印の「烙印融合」と、神碑のドロソに撃てるうららが欲しかった。

この2つの要因があり、うららの枚数が2枚とかいうキモいことになってます。

ドロールについて
この構築だと誘発の枠が多くとれず、シンプルに相手の動きを1ターン止める誘発が欲しいと感じ、環境的に強く、また、こちらの動きを阻害しない誘発としてドロールを採用しています。

ドロールであれば、相手の増殖するGに対して、こちらが攻める時にも強く使えます。

ノイドがライフを詰めに行くタイミングでは、デッキから何かカードを加えるということを一切しません。
デッキから直接墓地にリソースを叩き落とすため、ドロールの影響を受けずにワンキルを行えます。

そう言った意味でもドロールは相性が良いため、今回採用しています。
増殖するGを弾く役割としてのうららの枚数を削っても良いと判断したのはドロールにこの役割を持たせられる部分も大きいです。

[教導の聖女エクレシア]

天底の使徒でサーチと回収するために、デッキに1枚だけ採用しています。

もちろん素引きも強いのですが、被りがそれ以上に弱いので無理に増やさず1枚です。

1度墓地に行った後に、除外されると後から引く天底が腐ってしまうので、2枚以上の採用もアリなのですが、今回、天底はメインギミックではなく、あくまでサブギミックのため、そのようなケースは割り切っています。

フルルドリスの採用も検討しましたが、思った以上に手札で腐ることが多かったり、逆に場に居座り続けてしまったりすることがあり、使いづらさが目立ったため、今回は不採用です。

構築をドラグマに寄せるのであれば、エクレシアの枚数を増やしたりすればフルルドリスも一緒に採用すると思います。

魔法・罠カード

[煉獄カード]

よくある、狂宴型の構築の配分だと思います。
特筆する点としては、
・虚夢の枚数
・氾爛の不採用
くらいだと思います。

虚夢
後手専用かつ、相手の場にエクストラ産のモンスターがいなければ、真価を発揮しません。
また、60枚芝刈り型とも違い、虚夢の永続効果をリソースの最大値が低い狂宴型では生かしにくいです。
そのため、比較的手札で浮きやすいカードであるため、今回、3枚目はサイドデッキに落としています。

氾爛


「テラフォーミング」や「メタバース」なんかと一緒に採用され、主に狂宴のコスト用として採用されます。
個人的に、氾爛だけを引いている時が完全に手札が-1枚になることが許せなくて今回は不採用としています。

[墓穴の指名者]

狂宴と虚夢、壺に対しての灰流うららと消華に対する幽鬼うさぎにしか使いません。
死ぬ気でこの2種をとめて、命に変えても虚夢と狂宴を通しに行きましょう


[三戦の号]


メインデッキの号は墓穴に近い役割です。
消華に対するうさぎや灰流うらら、あとはスタンバイフェイズに投げつけられるGに対して、狂宴を伏せてターンを返したり、対面や手札によっては次元障壁のようなカードを伏せてターンを返します。
また、後手であれば、羽根箒や天底といったパワーカードを手札に加えることで相手の盤面を捲っていきます。
後述しますが、2本目以降はこの三戦の号を主軸にサイドプランを考えているので、サイドデッキも三戦の号を中心に組んであります。

壺2種

インフェルノイドのデッキの性質上、事故率が高いためこのデッキでは、金満で謙虚な壺と強欲で金満な壺をフル投入しています。

特にゴーキンを使ってしまうと、天底で落としたいカードやティエラが全て飛んでしまう可能性がありますが、それを差し引いても2枚ドローで受けられる恩恵は大きいため、初手に引いているならばガンガン使います。

また、壺系のカードにはうららや、増殖するGがもらえるケースが多く、うららであれば本命の狂宴を通しにいけたり、増殖するGであれば、シンプルに空振りさせることが狙えるため、やはり壺系のカードは重宝します。

事故率をさらに抑えたいのであれば、強欲で謙虚な壺も採用圏内になります。
ですが、後手の際に虚夢が腐る可能性があるのでここは少し難しい部分です。

[暗黒世界一シャドウ・ディストピアー]

ノイドのズッ友カードです。
このカードを維持し続けるだけで相手と大きくアドバンテージ差をつけられるためかなり楽なゲーム展開にできます。

ですが、このカードの被りが弱く、また、初動がなくこのカードだけを持っていても大した仕事をしないため、今回の構築では、壺系のカードを多く採用しており、アクセス率が高いことや、ドラグマギミックとの噛み合いも兼ねて、上振れカードとして、1枚のみの採用にしています。

[スキルドレイン]

狂宴を通してこのカードを開ければほぼ負けません。
上級ノイドであれば、平均して1ゲームに2〜3回は場に出すことができ、スキドレを開いて高打点のノイドモンスターでポコポコ殴ってるだけで勝てます。

金謙も入っているため、アクセス率はそこそこ高いです。

[ドラグマ・パニッシュメント]

エクレシアからサーチする先として1枚のみの採用です。

このデッキで使うパニッシュメントはなかなか強く、効果で落とすEXモンスターも幅広く多くの選択肢をとれます。

また、この構築ではディストピアを削っているため、相手モンスターの細かい除去が少々難しくなっていますので、天底からつながるパニッシュメントは重宝します。

エクストラデッキ

エクストラデッキは大きく分けて2種のカードに分けられます。
1つが落とす用

もう1つが出す用です

最初の落とす用のカードは、天底、パニッシュメント、虚夢からつながるティエラの効果によって墓地に落とすことを想定しています。

[破械神王ヤマ]

場のカードが破壊されることをトリガーに墓地のデカトロンを蘇生できます。

主に、ティエラをヌトスで自爆させた後に、デカトロンを蘇生することで、ノイドの総数を増やしたり、相手が攻撃でデカトロンを突破しようとしたところをデカトロンを蘇生しなおして、ネヘリリを再度コピーするために使います。

また、現環境のRーACE対面では、「CONTAIN!」なんかで、最上級ノイドがリンク素材にできなくなってしまい、場からどかす手段がないところを、召喚権のエクレシアやデカトロンなんかの自爆特攻により、ヤマの効果を誘発させ、追加処理でフリーズしている最上級ノイドを場からどかすということもありますので、覚えておくといいことがあるかもしれません。

[幻獣王キマイラ]

ヤマと挙動が少し似ていますが、明確に使いたい場面が異なるカードです。

キマイラがヤマとは異なる部分は、相手ターン中であれば好きなタイミングでデカトロンを場に出すことが可能な点です。

そのため、ヤマの部分で触れた、攻撃によるデカトロンの突破に対する回答としての役割も果たすことができます。

相手ターンのフリーチェーンのため、相手の動きに合わせてデカトロンを着地させることが可能なため、ヤマよりも柔軟に立ち回ることが可能です。
デカトロンに対する墓穴を避けることもできます。

そのため、私は、この2枚のどちらかを墓地に落とせる場合、
ヤマ:そのターンでライフを取りきれそうな時
キマイラ:そのターン中にライフを取り切れる
     見込みがない時
といったように分けて使っています。

[鉄獣戦線 徒花のフェリジット]

天底スタートの際、そのターン中に壺を使っていない時に限りますが、墓地に落とすことで手札の質を上げるために使います。

フェリジットの偉いところは、手札をデッキに戻せる点であり、ドローした後に、手札に来てしまった狂宴で出したいノイド又は、デカトロンでコピーしたいノイドをデッキに戻すことが可能です。
そのため、上手く使えれば、ノイドを引いてしまってかなりパワーダウンしてしまっている狂宴を本来のパワーで使える可能性がグンと上げることが可能です。

また、パニッシュメントのバリューを上げるためにbucephalus IIの採用もありです。
このカードであれば、フェリジットとキマイラの両方の選択肢を取れるため、かなり優秀です。


もう1つの出す用のエクストラデッキのカードについてですが、ノイドであればかなりオーソドックスな内容となっているため、詳細が気になる方は、私のノイドのnoteをご覧になって頂けると幸いです。

最後に、デカトロンを墓地に送る用のリンクモンスターについてです。

今回の構築では、アルミラージを採用しています。

リンクリボーやサクリファイスアニマではない理由は、デカトロンのコピー後でも変換できることを評価しています。

天底、ドラグマギミックを採用している関係上、場にエクストラ産のカードを置きたくなる場面があります。そこで、レベルに関係なくリンクに変換できるアルミラを今回は採用しています。

サイドデッキ

普段サイドデッキについて、深く解説しませんが、今回の構築では、メインからサイド後を意識した構築にしているため解説しようと思います。

前述の通り、三戦の号を中心としたサイド構成にしています。

先攻であれば次元障壁or狂宴をセットし、
後攻であれば結界波、拮抗のどちらかをサーチします。
40ノイドの弱点として、手数を生み出す初動が狂宴、虚夢に集中しているため、相手の複数の妨害を手数で突破することが非常に難しいです。
また、手札誘発で展開を押さようとしても、ノイドの素引きやうらら1枚で手数がなくなってしまう点から、1枚で相手のボードアドバンテージを奪ってしまえるようなカードの方がより強く使えると思っています。

また、結界波やレッドリブートは相手のカードを減らすことができない点が弱い部分として言われがちですが、そこは、ネヘリリの全体除去で解決できるのもこのデッキとこの2枚の相性が良い点だと思います。

手札誘発の枠で採用しているニビルですが、考え方としては、前述の通り、1枚で相手のアドバンテージを奪える点を評価して採用していますが、ニビル自身がレベル11ということもあり、ニビルを通した後、ニビルがノイドの展開を阻害してしまうので、この枠はもう少し検討が必要な枠だと思います。
ただ、攻撃力3000でボコスカ殴るだけでも十分に強いため、今回はそのデメリットを考えた上で採用しました。
サブギミックでドラグマを採用している点も大きいです。

[インスペクト・ボーダー]

言わずと知れたク◯カードですが、今回、最も採用して良かったと思えたカードです。

シンプルに制圧効果が強いです。
現環境でいえば、ピュアリィやR-ACE、烙印など一応回答はあるが、手札次第だったり、そもそも2枚以上のカードを使わないと突破できないデッキが多い印象です。

狂宴ノイドとしては、相手にバトルフェイズを弱く使わせることがゲームプランとしてあるのでボーダーを倒すためだけにバトルフェイズを行ってくれること自体が嬉しいことになります。

また、ボーダーは相手の妨害だけでなく、こちらの動きを通すことにも活躍してくれます。

狂宴を構える際、消華から狂宴をサーチすることが多いですが、これに対して、うさぎやうららを撃たれることがなくなります。
また、相手ターン中であれば、ボーダーが倒された後に、狂宴を開くことで、バトルで突破できないネヘリリコピーのデカトロンを場に置けたりとかなり強く使えます。

また、ボーダーを簡単に超える手段として無限泡影がありますが、
1.無限→対象ボーダー
2.チェーン狂宴←まだボーダー適用中のためうら
        らが使えない
処理後
デカトロン効果←ボーダーが効果無効のため
        発動可能

このように相手のうららを本命に打たせることなくデカトロンの効果を通しに行けることができるため、狂宴ノイドとボーダーの相性はかなり良いといえます。

対面によっては、後手からボーダーを採用して、安全に虚夢を通しにいけ、尚且つティエラの効果まで発動することができるため、かなり強く使えます。

トランザクション・ロールバックについて

現在、色々と話題になっているカードですね〜

ノイドとしては、墓地にこのカードと狂宴を揃えることで狂宴のコストを踏み倒し、うららをもらうことなく効果を通せるため、相性が良いと言われています。

しかし、今回は不採用です。

理由としては
・後手で引いてたら許せない
・上振れ要素で墓地に狂宴を落とせないと使えない
・ライフコストがなかなか重い

基本的に噛み合いが要求されるカードで、そもそも事故率の高いインフェルノイドというデッキでは、上振れ要素を濃くするよりも下振れを拾えるように構築すべきというのが個人的な考えとしてあるため、このようなカードはあまり採用したくないというのが本音です。

しかし、別デッキではありますが、60ノイドであればまだ採用の余地はあると思っています。
60ノイドであれば、まずランダムかつ大量の墓地肥やしを行うため、ロールバックと他の罠カードが落ちる可能性は高く再現性もそこそこあると思っています。

ですが、60ノイドの場合、そもそも後手デッキであるため、罠カードとの相性があまり良くないことと、墓地肥やしの過程で狂宴で出したいノイドモンスターも一緒に落ちるため狂宴のパワーダウンに繋がるため難しいところです。
そのため、もし私が、ロールバック入りのノイドを考えるのであれば、罠カードを多めにした先攻をとる60ノイドにすると思います。

最後に

今回のnoteはここまでとなります。ここまで読んで頂きありがとうございます。

本当であれば対面ごとの相性なんかについても言及したかったのですが、環境デッキにあまりにも有利対面がいないことや改訂前ということもあり、今回はデッキコンセプトを中心に執筆させて頂きました。

おそらく、この構築であれば、改訂の影響を受けることはほぼないと思いますので、このnoteを読んで少しでもこの構築に興味を持って頂けたならぜひ使って遊んでみて頂けると幸いです。

また質問なんかもフジ(@Shoya6115_yp)のTwitterに気軽にしていただけたら全力で答えます!
このnoteも随時更新していくつもりです。

改めて、最後まで読んで頂きありがとうございます。
それではまたの機会に

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