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インフェルノイド 2024.1月環境

はじめに

こんにちは
福岡で遊戯王をしているフジです。

今回はインフェルノイドについてのnoteです。

1月14日のkinta CSで予選4-1トナメ1落ちのベスト8となんとも言えない成績ではありますが、新弾も控えているということで、一旦自分の思考の整理も兼ねてnoteを投稿しようと思った次第です。

インフェルノイドに興味がある方や現在進行形で使用している方々のお役に立てることがかければと思います。

構築

これがkinta CSで使用した構築です。

最近のインフェルノイドは「ホルス」や「スネークアイズ」との混ぜ物構築や「ダークフュージョン」、「キマイラフュージョン」を採用した融合軸の構築がありますが、私が使用しているのは、昔からある後攻型のインフェルノイドに「罪宝」ギミックを採用したものです。

この構築では「ふわんだりぃず」や「エクソシスター」のようなアトラクターが飛んでくる対面を除いて、基本的にメイン戦は後攻を選択します。
そして、2本目以降はこちらに選択権がある場合は大体先攻を選択します。
相手のデッキがロンギヌスを採用できないデッキだったり、閃刀姫のようなゴリゴリにノイドが有利対面の場合は普通に後攻を取ります。

各ギミックについて

ここでは、採用しているギミックの役割についてや、採用候補になるギミックについて触れていきます。

罪宝ギミック

私の構築ではこの5枚を採用しています。

主な役割はデカトロンへのアクセスです。
咎姫や決界、ファイアーバックを強く使うためにはデカトロンに触っておく必要があり、推理ゲートを引けていない時に、ディアベル1枚と下級ノイド1体でフラッド+上級ノイド1体が成立するためかなり強いです。
ディアベルスターを採用すると推理ゲートに引っかかってしまうので微妙に感じてしまうかもしれませんが、罪宝狩りを引いていればディアベルをデッキから引っこ抜きつつデカトロンもデッキから1枚少なくできるため、逆に推理ゲートの落ちの期待値が上がります。

また、上振れではありますが、ヒータで相手のポプルスを蘇生して、原罪宝をサーチしてデカトロンに触ったり、ダルクから相手のディアベルスターを蘇生して動いたりと色々なデッキが罪宝ギミックを採用している現環境ではちょっと強い動きが狙えます。
逆にこちらの罪宝カードが利用される可能性もありますが、基本的にこちらが後攻を取るため比較的そのような状況は起きにくいです。

他には、煉獄の虚夢の永続効果により、ノイドを横展開した際に、虚夢をディアベルスターの特殊召喚のコストにして虚夢のデメリットを消したりするなんてこともたまにします。

このように、基本的に強いことの方が多いため、私は現在、罪宝ギミックを採用しています。

トランザクション・ロールバック

ロールバック狂宴のギミックです。

このギミックは、相手の「アーティファクト・ロンギヌス」を耐える役割が7割です。
メイン戦では、ロンギヌスはあまり飛んでこないので、メイン戦では墓地肥やしで落ちたら嬉しいカード程度です。

前述のようにこの構築では、2本目以降は大体先攻を取ります。

こちらが先攻をとって、ロンギヌスを発動されたとします。
従来の構築では、消華をもっていれば狂宴を構えることで耐えていましたが、そうそう60枚構築じゃ引けるもんでもありません。
推理ゲート芝刈りをしても墓地からなんも湧かないのでリソースにしかなりませんでした。

しかし、ロールバック狂宴のギミックを採用しておくと、ロンギヌス中の墓地肥やしに意味が出てきます。狂宴とロールバックが落ちれば返しの相手ターン中に妨害を用意することが可能です。
デカトロンが出せずともライフさえ残れば墓地に大量のリソースがあるので、全然そこから勝ちに行くことが可能です。

また、サイドデッキに採用しているこれら2種のカードをコピーしたりできればかなり有利にゲームを進めることが可能です。

閃刀姫ギミック

ここからは採用候補のギミックについてです。

昔から採用されることが多い閃刀姫ギミックです。
主に、ホーネットビットの発動からリンク2を捻出するためのギミックです。
カガリを含めるためヒータに迎えるので、相手の墓地次第ではそのまま咎姫まで向かうことが可能です。
また、ノイドモンスターを追加できれば、キュリオスなんかも狙えるようになります。

ここでは、エンゲージとビットのみを例として挙げていますが、他にもエンゲージのサーチの選択肢としてこれらのカードも採用圏内になります。

基本的にノイドや煉獄カードでできることと被るためそこまで重宝するわけではないのですが、ウィドウやシャークキャノンなどは、リンク値+1が見込めるカードのため他3種よりかは優先したいかなと思います。

融合ギミック

前述のこれら2種を採用してイヴィルの融合召喚を狙いやすくするためのギミックです

この場合、デッキを融合軸にする訳ではなくあくまで融合するカードを採用するということになります。

私が好んで使うインフェルノイドの構築では、インフェルノイドの枚数を削ることがおおく、これら2種の融合のカードを強く使うことが難しいです。
ですので、今は融合するのは虚夢でたまに狙うくらいでいいかなと思い、このギミックを採用していません。

実のところノイド18枚前後の構築で融合カードだけを引いて爆発したことがあり、融合のカードを採用するのであればデッキの中のノイドモンスターを増やさなければかえって事故要因になってしまうので、このギミックを使いたいのであれば専用の構築にする必要があると思います。


マッチ戦の立ち回り

今回の構築では初めの方に触れたように、メイン戦ではアトラクターが飛んでくる対面とめちゃくちゃしてくる展開系デッキ以外には自分から後攻をとります。(ここはいつも通りですね)

肝心の2本目以降、こちらに選択権がある場合はほぼ先攻を取ります。
そして相手に選択権がある場合は後攻用のサイドチェンジをします。

先攻

これは一例ですが、先攻ではこのようなサイドチェンジを行います。
もちろんスキルドレイン、群雄割拠、魔妖不知火語、次元障壁などは対面によって変わります。
イメージとしては墓地肥やしをして、ノイドの展開+墓地にロールバックと強い罠を落とすといった展開をします。
仮にロンギヌスをもらってしまっても、墓地肥やしさえ通れば、墓地のロールバックで罠の効果を通して、相手ターンを凌ぎ返しのターンに貯めておいたリソースでキルに向かうといったプランです。
私は「相手は必ず2本目にロンギヌスをもっている」というドM的な思考のもとでマッチ戦をしています。
2ターン続けてロンギヌスを投げられたら相手に拍手を送っています。

後攻

後攻用のサイドチェンジの一例です。
基本的にこちらに選択権がある場合はこのサイドチェンジはしません。
相手に選択権がある時にこのサイドチェンジをします。

2本目以降での後攻の際の最たる負け筋は「魔封じの芳香」と「アーティファクト・ロンギヌス」です。
魔封じを開かれてこちらに回答がない場合は確実に負けます。
ロンギヌスの場合は先攻のプランと同じようにライフを守ってターンが返ってくればワンチャンありますが、かなりきついです。

ここで重く見ているのが魔封じです。
なんせデッキのカードの半分以上が死ぬのでロンギヌスより重いです。
そのため、速攻魔法であるサイクロンとツインツイスターを誠意のフル投入で割りにいきます。
たまに、炎王が聖域コストにディアベル展開をしたり、孤島の素引きで動いたりするので孤島を破壊するだけで有利になったりします。
あとはR-ACEに強く使えたり、粛声の後ろを割れたり、フランベルジュの永続魔法扱いからの特殊召喚に対応したりできるので、完全に腐ることは珍しいです。

最近では、「魔封じの芳香」が抜けて「神の通告」を採用するサイドデッキが流行りかけているので、そこまで過激に対策しなくてもよくなりそうですが、一定層魔封じを採用するプレイヤーもいるとは思いますので、サイクロンは抜いても最低でもツインツイスターくらいはサイドデッキに残し続けたいですね

参考までに、先攻でのMAXの上振れ展開です。
展開途中にキュリオスなんかを絡めて墓地に欲しいカードを落としつつ展開することが多いです。
基本的にこの盤面になるように展開を目指しますが、

大体がこのくらいの展開で収まります。
ちょっと弱そうに感じるかもしれませんが、相手がこれを完全に踏み切ってこちらのライフを8000削ってくることがあまりなく、もしそうなった場合は相手の上振れなんで割り切ってもいいと思います。

後攻型の強み

最近のインフェルノイドには、ホルス入りや融合軸といった様々なタイプの構築があります。

そういった中で今回、私が純構築の後攻型を使用した理由について書いていきます。

強み
・各種誘発に強く出られる
・パワーカードを多く採用できる
・ノイドの良い部分がフルで活かせる
・運で解決できる時がある

弱み
・動きにムラがありすぎる
・ロンギヌス、アトラクターに弱い

それぞれ解説します。

・各種誘発に強く出られる
主に、無限泡影などの無効系、流行っているドロール&ロックバード、ニビル、増殖するGなんかは他の混ぜ物構築と比べるとかなり受けがいいです。
灰流うららだけがどうしても無理な時がありますが、手札次第では普通に貫通することもあります。
ニビル、増殖するGなんかは、そのままワンキルするため実質ききません。
融合軸は特にニビル、増殖するGへの耐性は高いですが、無効系が重い時がそこそこある印象です。

・パワーカードを多く採用できる。
羽根箒や一滴、三戦シリーズなど、後攻で使うことが想定されるパワーカードを多く採用することが可能で、かなりのビッグアクションを起こすことが可能です。
そして、現環境を見るとなんでも無効を構えるデッキがあまりいないため、これらパワーカードの通りがかなりいいです。
誘発で展開を止めるより後手捲りカードを使った方が体感勝ちやすいように感じます。

・ノイドの良い部分がフルで活かせる
インフェルノイドモンスターは下級であれば、相手カードの除去、上級であれば攻撃に関した効果、最上級に関しては派手な除去効果をもっています。
これらの効果は後攻でないとフルに活かすことが難しいです。
ネヘリリであれば置いておくだけで誘発などのケアに使えますが、レベルが高いので他のノイドモンスターで展開することができません。

先攻のノイドではノイドモンスターの展開のしやすさを利用してリンク値を荒稼ぎしますが、ノイドの効果はほぼ使わないのがかなり勿体なく感じてしまいます。そこもノイドの良い部分ではあるんでしょうが、せっかくノイドを使うのであればフル活用したいので、私は後攻型を好んで使用しているという訳です。

・運で解決できるときがある
芝刈り2枚でうらら貫通!
推理ゲートで40枚墓地肥やし!
一滴コストロールバック狂宴!
羽根箒芝刈り!
などパワーカードを多く積んでいる分理不尽を行える可能性が他の優等生デッキに比べると高いです。
頭を使って1本とるよりも運で解決したほうが楽です
まぁここは半分冗談です。

・動きにムラがある
毎回手札に墓地肥やしカードをもっていれば良いのですが、もちろん60枚デッキであるため、手札の質にムラができます。
構築上初手がノイドまみれになることこそ少ないですが、推理ゲートの落ちの質が低かったりすると勝ちにくくなるのは事実としてあります。

こういったことがあるため、篝火一枚から展開がスタートするスネークアイノイドなんかが好まれるのも納得できる点ではあります。

・ロンギヌス、アトラクターに弱い
この構築では、これらのカードに多少の耐性があるとはいいつつもやはり使われると吐くくらいきついです。
これらに耐性があるホルス入りの構築がはやったのにも納得できますね

アトラクター、ロンギヌスとの付き合い方

これら2枚のクソカードを打たれた際どうするのかといったことに触れていきます。

結論から言うと昔に比べればマシになった程度です。
撃たれたらちゃんときついです。

ロンギヌスについてはここまで何度か触れてきましたので、そこまでここで追記することはありませんが、基本的にロンギヌスを撃たれた際はリソースが全部残りますのでターンが返ってくるのを祈ります。
炎王対面の後手のロンギはマジで無理ですが、そのほかの対面のロンギは割と耐えます。

アトラクターについてですがまず、現環境でアトラクターを使えるデッキは
・ふわんだりぃず
・エクソシスター
・VS
・神碑
・霊獣
なんがあるとおもいます。
これらデッキにはある共通点があります。
それは「後手1ターン目で8000ライフをとる要求値がかなり高い」ことです。
霊獣は他に比べるとまだ打点が出る方ではありますが、他に比べて事故るんでトントンです。
要は、ノーガードエンドしても死なないんですよ
そのため、先攻を取って相手が三戦ケアでスタンバイまでにアトラクターを投げてきたら、そのままターンを返してしまっていいのです。
さらに、これらデッキの展開は全然ノイドで捲り切れるレベルなんでそのまま勝てます。

それと、もう一つの共通点が「デッキパワーが単純に低い」です。

これらのデッキがアトラクターを引けてないならノイドの敵ではありません。
そのまま轢き殺しましょう。
マッチ単位でみたら3本中2回アトラクターがあるかないかだと思います。 

追加で「次元の裂け目」なんかもノイドのきついカードですが、これに関してはあまり気にしていません。特に「熾動する煉獄」の追加が大きいです。

裂け目適用中でも推理ゲート芝刈りを何食わぬ顔で発動して、大量のノイドを除外ゾーンに放り込み、追加でこのカードが墓地に落ちれば返しのターンに熾動の②の効果で一気に墓地を作ってリリスなんかで裂け目を割って動きます。
裂け目はもともと、アスタロスやベルゼブルなんかで割れるカードではあるので、素引きに頼らず回答が増えたのは嬉しいことです。
同様の方法で「虹光の宣告者」も超えられます。

新弾後について

月末の新弾「LEGACY OF DESTRUCTION」での新規カードによってノイドを使うなら少し注意すべきカードがいくつかあります。

「原罪のディアベルゼ」

効果モンスター
星7/光属性/幻想魔族/攻2500/守2000
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分か相手の墓地に「罪宝」カードが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はセットされていない魔法・罠カードを発動できない。
(3):このカードがモンスターゾーンに存在する状態で、フィールドに魔法・罠カードがセットされた場合、自分及び相手フィールドのカードを1枚ずつ対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

罪宝関連の新規カードで、簡易的な魔封じ効果をもっています。
ノイド側からしたら一滴や罪宝狩りなどの速攻魔法が使えなくなります。
通常魔法なら問題なく発動できますが、③の効果により、1枚は割られてしまう可能性が高いので、最低でも2枚は墓地肥やしのカードがないと安心できなくなります。

ですが、ディアベルゼ自体をサーチする手段があまりないこと、一応、新規で追加される「廻る罪宝」を使えばリクルート可能ですが、それをする場合、ディアベルスターの効果で原罪宝をセットしないと言うことになるので、炎王なんかでこのカードを使おうと思うと、篝火+罪宝ギミックのようにかなり要求値が高くなると思うので言うほど警戒しなくてもいいのかなといった印象です。
個人的に、Twitterで騒がれていたほどではないように思います。

「粛声なる竜神サフィラ」

儀式・効果モンスター
星7/光属性/ドラゴン族/攻2550/守2450
「粛声なる祝福」により降臨。
このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが儀式召喚した場合、自分のフィールドか墓地に「粛声の祈り手ロー」が存在すれば発動できる。自分は2枚ドローする。その後、自分の手札を1枚選んで捨てる。
(2):戦士族・ドラゴン族で光属性の儀式モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。
相手の手札をランダムに1枚捨てる。
(3):相手エンドフェイズに発動できる。
自分の墓地から光属性モンスター1体を手札に加える。

粛声の新規儀式モンスターです。
特筆すべき点は③の回収効果です。
このカードの発表当時、この効果でロンギヌスが無限に打てるということで話題になりました。
やばすぎますね。

ですが、個人的な感想としては、これもあまり気にしなくて良いのかなという印象です。

無限ロンギは確かにやばいですが、そもそも、粛声側がこのカードを1ターン目に儀式召喚をする余裕がないということ、ロンギヌス自体がノイド対面以外への刺さりが微妙なため、それだけを強みに粛声が流行るとも思えません。
それに現時点で粛声の評価が高くないため、勝手に負けてくれるデッキなんかなと思ってます。
新規2枚の追加で炎王を超える活躍はしないと思うので、これもあまり深く考えすぎないで大丈夫だとおもいます。

おまけ

あまりお金をかけずにノイドを使ってみたいという方向けに、多少安く組める構築の紹介です。
咎姫とフレイムタンだけは勘弁して買ってください。
CSに持ち込むには少し心許ないですが、公認大会やフリー対戦なんかではかなり楽しく遊べる構築だとおもいます。
是非興味がある方は作って遊んで頂けると嬉しいです。


最後に

ここまで読んで頂きありがとうございます。
割と殴り書きのようになってしまって読みづらかったかもしれません。

たった4枚の新規カードと度重なる炎属性の強化により昔の勢いを取り戻したインフェルノイドが再び環境で暴れられてとても嬉しいですね
もしかすると通常弾で追加の新規カードなんかもあるかもしれないと思うと夜しか寝れない毎日です

今回紹介した構築では篝火を採用しておらず、罪宝ギミックも別になくても良いと思っているので、結構安くカードを揃えられると思います。
この機会にインフェルノイドに興味をもって頂いたのであれば是非組んで遊んでもらえたら幸いです。
私自身様々なノイドの構築を試してきているので多少の構築の質問なんかもしていただければ全力で答えます。
また、TwitterやYouTubeなんかにも色々な構築が転がっているのでそういったものを見るのも楽しいと思います。

それではまたどこかの機会で

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