【ユニオンアリーナ】呪術廻戦青ハイブリッド型

はじめまして。
2G(つーじー)と申します。
ユニアリを友達と一緒に始めて、ショップなどの大会に出ることもなく、友達3人組で切磋琢磨してデッキをいじっている身です。
役に立つかどうかわかりませんが、友達が使っている青宿儺デッキを僕が改造して作った宿儺七海ハイブリッド型が完成度がそこそこ高かったので紹介します。

呪術青ハイブリッド型


ここからは採用カードの解説をしていきます。


  • 0/1虎杖悠仁 4枚

初手に来たら嬉しいカードその1

見てわかる通り、このデッキは虎杖/宿儺軸と七海軸の融合型です。このカードは虎杖/宿儺軸のレイド元となり、早めに出しておくことにより指コストに使えるため、4枚必須です。


  • 0/1七海建人 4枚

枚数可変枠その1

4枚にするか3枚にするかが悩ましいカードですが4枚にしました。
理由は下記の3点です。
・このデッキにはガラガラ2枚入っているため、場に七海がいない状態から1APでこれを出し、もう1APでガラガラを使うということが想定される。
・他の七海をレイド元にしたくない。
・初手の安定化のため。(詳しくは1/1釘崎野薔薇のところで記載します。)


  • 0/1釘崎野薔薇 4枚

これと真希は青呪術の潤滑油

レイド元ではない0コス生物の中で、おそらく最も青呪術に合っているカードです。
4枚の理由は1/1釘崎野薔薇のところで記載します。


  • 1/1釘崎野薔薇 4枚

初手に来たら嬉しいカードその2

1/1/2エネ発生のバウンスデメリットの互換カード群は個人的にかなり評価しています。なぜなら、デッキの安定化に大きく貢献するカードだからです。ユニアリのデッキを、高速(アグロ)、中速(ミッドレンジ)、低速(ランプ)と大まかに3つに分けた場合、特定の高速デッキ(赤学園など)以外には入る可能性があるカードだと思います。
下記は、この互換カードの一般的な話です。
[初動の安定化]
ユニアリのだいたいのデッキのキープ基準は、初手で恒久的に3エネ発生できるか否かだと考えています。そのため、0/1生物1枚とこのカード1枚の合計2枚でキープ基準を満たせるのは、初動の安定化に大いに貢献していると言えます。
[戦術の安定化]
序盤にテンポロスしますが、これが2エネ発生できるので、中盤でダメージを入れるチャンスがある時にこれのみをエナジーに残して他をフロント出ししてアタックすることにより、テンポを取り返すことができると考えます。その際に、スペシャルやレイド等を絡めて相手のフロントを除去すると思いますが、除去対象を効率よく選べるのが後出しならでは強みだと思います。また、ダメージを稼ぐタイミングを序盤ではなく中盤に持ってくることにより、ダメージを稼ぐ動きがより安定したものとなります。(序盤よりも引いているカードが多いため。)

さて、話を青呪術に戻します。
上記のことのみを考えるなら、投入枚数は3枚でもギリギリ大丈夫だとは思います。しかし、青呪術においてこのカードの有用性は上記の安定化とは別に、0/1釘崎野薔薇をバウンスすることにより、登場時効果を再度使用するというものがあります。
序盤は0/1釘崎野薔薇と1/1釘崎野薔薇を1枚ずつ出すのが理想で、2枚以上引いてしまった場合、『0/1釘崎野薔薇出す→1/1釘崎野薔薇で0/1釘崎野薔薇を回収→再度0/1釘崎野薔薇を出す』という流れの中で、余ったほうを捨ててしまえばよいので、4枚投入したために2枚引いて1枚腐らせるというリスクは幾分減っています。
また、初手で3エナを確保するために必要な枚数として、0コスと1コスを合わせて最低でも15〜18枚投入したいという構築方針があるため、0/1七海建人や0/1釘崎野薔薇とともに4枚投入しています。(15〜18枚の範囲で、多い方がもちろん初動は安定化します。多すぎると息切れしやすいです。)


  • 2/1虎杖悠仁 2枚

枚数可変枠その2

投入枚数が最も悩ましいカードです。
このデッキはほとんどのカードが必須パーツもしくは潤滑油兼山札掘りの役割を担っているのですが、このカードだけはそのどちらでもありません。
[メリット]
・宿儺の指を探せる。
・虎杖悠仁という名称持ちである。
・数少ない2コス生物である。
[デメリット]
・指は過剰には要らない。(2枚で良い。)
・山札を掘れない。(指ゲットすると1枚山札下に行くので山札が減っていない。)
・同じ2コスなら真希のほうが嬉しいことが多い。

こんな感じなので、ぶっちゃけ入れなくてもいいかな〜というレベルなのですが、七海軸側を見るとレイドが3枚、レイド元が7枚で4枚差なので、虎杖軸側もそれに合わせるように4枚差にしてみたというとても薄〜い理由です。


  • 2/1禪院真希 4枚

潤滑油ベタベタローション

虎杖軸でも七海軸でも必須パーツですね。
このデッキは複合軸なので、レイドやスペシャルの組み合わせが噛み合わないという事故が起こりえます。
取捨選択ができるこのカードはそういった事故を減らすことができるので、4枚投入です。


  • 3/1虎杖悠仁 4枚

2エネ発生偉すぎ

数少ない2エネ発生生物です。
虎杖悠仁名称も持っており、実はデッキの中核をこっそり担っているカードです。
もちろん4枚投入です。


  • 4/2七海建人 3枚

3ドローはやっぱつええよ

このデッキだと、中盤(4〜5T)に場外に7枚以上たまっていることがほとんどです。
カラートリガーはおまけ程度にしか考えてませんが、たまにピンポイントに刺さることがありますね。
2APなので4枚入れると動きが重くなるため、3枚採用です。
カラートリガーついでに書きますが、3/2虎杖悠仁は、指をそこまで重視していないこのデッキだと、2APの価値が感じられないため不採用です。


  • 4/1虎杖悠仁 2枚

だいたいいつ出してもまあまあの強さ

完全宿儺型の高速〜中速ビートや4/2伏黒を入れたデッキなどでは、戦線に蓋をすることができるのでかなりの強さだと思いますが、このデッキだとだいたいいつでもまあまあの強さです。
このデッキのメインのダメージ手段が、横に並べてブロックを追いつかせなくするのではなくインパクトでどつくなので、バウンスがげきつよってわけではないように感じます。
しかしやはり指を重視しない(5/1宿儺を入れない)虎杖軸なので、追加のアタッカーとして2枚採用しています。


  • 4/1宿儺 4枚

枚数制限ないならこいつ25枚とかでええよ

4枚です。
以上。


  • 4/1七海建人 3枚

後半に来てくれると嬉しい

後半に来てくれればいいので、3枚採用です。
ここで軸のバランスの説明をします。
虎杖/宿儺軸は、他のデッキと比べて5000インパクトを出せる速度が早く、序中盤にビートをかける動きが強いです。
七海軸は、山札が15枚以下になる終盤に真価を発揮します。
つまり、アクセスできているカードの枚数が少ない序中盤に虎杖/宿儺軸の動きをしたいため、虎杖/宿儺軸のカードを多めに投入しており、逆に七海軸のカードはアクセスできているカードの枚数が多い後半にさえ使えれば良いので、少なめに投入しています。
このバランスでデッキを構築することにより、序中盤は虎杖/宿儺軸の動き、終盤は七海軸の動きをして、いつでも強く動けるデッキに仕上げているつもりです。


  • 領域展開 4枚

BT版は目を閉じてます

このデッキはほとんどのカードが1APですが、4コストのカードがそこそこ多めに入っており、1ターンの内にエナジーラインにキャラを出してからレイドさせたり除去を使ったりすることが多くなります。
また、山札を削る目的でエクストラドローをすることもよくあります。
つまり、1ターン内にできるだけたくさん動きたいのです。
よって、AP回復は4枚採用しています。


  • 逕庭拳 2枚

最初はグー

軸のバランスは虎杖/宿儺軸の方が枚数が多く入っていますが、除去は1枚でも名称参照できれば大丈夫なので、2枚ずつ採用しています。
本当はガラガラ4枚にしたいのですが、それはさすがに七海引けてない時しんどすぎるので控えてます。


  • 十劃呪法「瓦落瓦落」 2枚

アタッカーは下に。チャンプブロッカーは上に。インド人は右に。

最強レベルの除去ですね。
場外から何度も戻ってくるヒロアカ紫のオバホや、退場時効果の強いギアス緑のランスロットなどを下に送って機能不全にできるカードです。
チャンプブロック要員としてフロントに出てきた小粒は上に置いて、無駄ヅモさせることもできます。
上で書いた通り、スペシャル除去は2枚ずつの採用です。


  • 宿儺の指 4枚

この指とーまれ!

指を重視したデッキではありませんが、最低2枚は落としたいし、山札を掘りたいのでデッキ圧縮もできるこのカードは4枚採用です。



ここまで読んでくださってありがとうございます。

今回はデッキの紹介とカードの採用理由がメインとなりました。

採用していないカードの不採用理由や、具体的にどのようにデッキを回すのかなど、ご質問やご指摘等あれば、お気軽にコメントしてください。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?