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EOPアンリミAF放浪記


はじめに

初めまして。cacao(@CacaoGameacount)と申します。

アンリミグランプリが開催されるとのことで急遽AFネメシスを使いたい方むけにnoteを書くことにしました。注意点として、記事を書いている現在AFネメシスはtier1とは言えないこと、また筆者自身AFネメシスを模索中であること、の2点には留意していただきたいと思います。ただし私自身今期21連勝していることやプレイング、構築次第でまだまだ勝てるデッキなのでよかったら最後まで読んでいただけると幸いです。

デッキ構築・各カード解説

デッキコードはこちら

現在筆者が使用しているリストとは異なりますが21連勝を記録した際のリストになっております。

この構築の特徴としてコンセントレイトが入っていないことが主に上げられます。これは特に超越対面、ハンドレスヴァンプの後攻で3ターン目にコンセントレイトを打つプレイが弱すぎると感じたためです。各カードの採用理由を解説していきます。

確定枠

諸説あるとは思いますが、種類型AFの現状の確定枠はこの34枚でいいと思います。これらのカードに後述の自由枠のカードを採用することで好きなデッキに組んでいきましょう。
※今回のnoteでは上記21連勝した構築での戦い方に重点を置いて解説しますのでご了承ください。

自由枠

自由枠です。細かく言うともっとありますが、今回はこの10枚をピックアップしました。この中でもほぼ必須のものからとりあえず候補に挙げたものまでありますのでそれぞれ解説します。

  • オートメーション
    加速装置の制限が痛く、最近抜けていっているカードです。このデッキのキーカードである加速装置、機構の解放にアクセスしにくくなるデメリットがある一方、このカード1枚で種類を2種類稼げるメリットもあります。加速装置を引いてくる右手に自身のある方は2枚まで採用圏内です。

  • コンセントレイト
    21連勝構築で抜けたカード。3ターン目に複数枚重なれば強力なドローソースとなる一方、盤面に干渉せず盤面形成もできないことからサンプルリストでは不採用。採用するなら重なりが重要なカードなので3枚採用しましょう。

  • 記憶の軌跡
    今環境AFの隠し兵器です。1コスト1ドローとして使ってもよし、対ヴァンプで回復として使ってもよし、小回りが利く非常に優秀なカードとなっています。1~2枚採用したいカードです。

  • 水銀の遮断
    対安息クルトで重宝するカード。環境がビショップだらけになれば採用圏内ですが、現在は枠がない&ビショップが比較的少ないことから採用は控えています。

  • 虚数物体
    対OTKデッキの秘密兵器。ただしホズミやリノセウスといったOTKデッキは少なく、環境トップの超越、ハンドレスヴァンプに刺さらないメタカードなので現在は採用されてません。

  • 極光の天使
    AFネメシスはホズミエルフに不利が付いています。そのホズミエルフに対するメタカードです。ランクマッチではあまり見かけないホズミですが、グランプリではそれなりにいるかもしれませんので、採用候補です。

  • 旧ララミア・新ララミア
    こちらはメタカードというより種類を稼ぐためのカードです。優先して入れたいのは新ララミア。6種達成で4点AOEを飛ばしてくれるため、キャノンやインパルスの打点を通しやすくなります。新ララミアでも種類が足りない場合は旧ララミアの採用を検討してください。

  • 次元の超克者・ユアン
    21連勝した構築の唯一の自由枠といってもいいでしょう。筆者はこの枠をいろいろなカードと差し替えましたが、一番しっくり来たのがこのカードでした。共鳴10回で4点リーダーに飛ばしてくれるので、打点の補助としても優秀です。

  • マーキュリーイージス・シオン
    アクセラが本体。自由枠に入れましたが今期は1~2枚の採用が必須でしょう。特に超越対面・ホズミ対面ではこのカードで面を押し付けることで勝つ試合が数え切れないほどあり、採用するしないでは雲泥の差です。

今回の解説ではこれらを踏まえたうえでこのリストでの戦い方を基本解説していきます。

AFネメシスの回し方

ここでは基本的なAFネメシスの回し方を解説していきます。
そもそも種類AFネメシスは早期に6種類を達成し、キャノンアーティファクト、アーティファクトインパルスの打点を通すことでリーサルを狙うデッキです。

そのため、常に意識したいのは
1.どのアーティファクトフォロワーを破壊して6種達成するか
2.デッキに残っているジェネシス、インパルスの枚数
この2つは最低限常に意識しましょう。細かく解説していくとそれだけで1つのnoteになってしまいますので、アーティファクトスキャンに関してと覚えておくとよい基本打点に関してのみ解説していきます。

アーティファクトスキャン

このカードはリアニメイトと同じく破壊数依存で手札に加えるカードを抽選します。
例えば、Aが2枚、Bが1枚、Cが1枚破壊されてた時、まずAが2/4、Bが1/4、Cが1/4で抽選され、この際にBが選ばれた場合もう1種類はAが2/3、Cが1/3で抽選されます。
詳しい確率計算に関してはここでは省きますが簡単に言えばたくさん破壊すればその分抽選されるよ、ということです。なのでジェネシスは奏絶を使って何回も破壊したいし、6種達成してるのにアナライズを何回も破壊するとアナライズが抽選されやすくなってしまう、ということです。プレイ順には気を付けましょう。
また関連する話題として、同調からレディアントを選択し奏絶で破壊する択も頻出です。これは、AFの6種類達成のうち1種類をレディアントにし、スキャンから0コストで回収した際のメリットも大きいためです。頭の片隅に置いておくとよいでしょう。

頻出打点計算

頻出する打点計算を解説します。

AF3面+キャノンキャノン=13点
AF3面+キャノンキャノン+シオン=17点
加速装置+AF2面+キャノンキャノン=11点
加速装置+AF2面+キャノンキャノン+シオン=15点
加速装置+ララミア進化+AF1面+キャノンキャノン=15点
加速装置+ララミア進化+AF1面+キャノンキャノン+シオン=21点

それぞれの場合において、インパルスが絡むと6点追加で出ます。
またブリッツでリーダーを2点詰めた後、ミリアムで破壊して合計4点出すことも多いです。覚えておきましょう。

対面毎のマリガン・戦い方

エルフ

【デッキタイプ】
ホズミ:その他=9:1

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ侵食 1枚まで
シオンは同調スピネ侵食を持ってる際に1枚までセットキープを検討

【大局観】
ほぼホズミです。そしてAFはホズミに対してはっきり不利です(連勝中筆者は当たっておりません)
この対面は6種達成よりホズミの進化ターンが来る前に倒しきる、そんな心構えで臨みましょう。
相手の手札にホズミ1枚、ウィスプ2枚、フェアリー2枚がそろったら負けです。その前に何とか倒し切りたいところです。
理想を言うならば先後問わず3ターン目に解放解放から5面AFシオンバフが良いですが、なかなかできることではないので負けたら割り切りましょう。
ホズミでフェアリーに変えられてしまっても諦めてはいけません。盤面のフォロワー+進化+シオンで打点が足りるか1度計算です。足りていた場合、カイザーを駆使して全力でシオンを探しに行きましょう。

シオンでできるだけリーダーを詰めている場面。これでもかなり遅く、敗色濃厚

ロイヤル

【デッキタイプ】
連携ロイヤル:その他=9:1

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ加速 1枚まで

【大局観】
ほぼ連携ロイヤルです。最近は円卓の騎士ガウェインでビクトリーブレイダーのコストを下げ6ターン目に着地する構築も増えています。
基本的には加速装置を使って相手の盤面を徹底的に除去し、6種類達成からリーサルを狙いましょう。横にたくさん並べてきますが体力4以下のフォロワーが多いためララミアで一掃できると手っ取り早いです。
リーサルが6ターン目以降にずれ込んでしまい、ビクトリーブレイダーをケアしなければいけない場合、プロテクトでとれますのでパラダイムシフトを1枚抱えておくとよいです。

ローテでも頻出だが、連携10を達成させないために盤面を空で返すのも手

ウィッチ

【デッキタイプ】
超越ウィッチ:その他=9:1

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ 1枚まで
※加速装置はキープするかAFプレイヤー間でも意見が割れています。後攻なら持つのもありです。

【大局観】
ほぼ超越ウィッチです。このデッキとの戦いを解説するにあたってまず相手のデッキレシピを把握しておく必要があります。

サンプルレシピ。最近はマジカルキャット入りも増えている

レシピを見てお分かりいただけると思いますが、今期の超越はイザベルが抜け、かわりに一世の探究が入ったことで20枚以下達成が非常に早く、後5、先6超越が高確率で可能になった代わりに大型打点を失っています。また序盤のボードを触れるカードがナイフトリック、虹、チャクラムの3種に限られており(ルーニィは回復で使いたいため)かつこれらのカードは1:1交換しかできないので序盤のアグロに非常に弱くなっています。これらを踏まえ、AF側のプランは主に2通りです。
・序盤にボードを制圧し、シオンをかけてライフを削る。相手がボードを処  理するために出してきたフォロワーをあて先にして6種達成し、リーサルを取る。
・6種達成までは同じだが、6種達成後スキャンからガードやディフェンスしか抽選されなかった場合、ひたすら守護を並べることで相手が出せる打点を徹底的につぶし、コンシードを狙う。
この2つのプランのいずれかが通れば結構勝てる相手になっています。ただしマジカルキャット採用型の場合は打点が足りてしまうこともあるので注意が必要です。
また、ガードアーティファクトの破壊には注意が必要です。このカードはAF側が自身で破壊できないカードなので相手の場の攻撃力3以上のあて先をあえて残すこともしばしばあります。

対AFネメシスでもこのカードのあて先を作らないプレイは重要

後攻の場合5ターン目にリーサルを取る必要があるので、4ターン目はジェネシスに進化を切りたいです。先攻の場合も、6ターン目開始時に6種類達成できるよう5ターン目にジェネシスに進化を切れるとよいです。
また、無情の侵食は先後ともに3ターン目に切りましょう。とにかく序盤からボードを作ることが大事です。
解放はリーサルターンに使うようにしましょう。手札にシオンが見えていて、ボードで押し切れる場合はその限りではありません。臨機応変に対応していきましょう。

コンセントレイト入りの構築でも3ターン目侵食は頻出。相手は虹で1枚しか戻せないのでライフを詰めていける。
5ターン目。ガードのあて先を削らないようにあえてジェネシスでボードを取らない択も頻出。
シオン2枚がけ。このボードを相手は返せないので盤面で押し切ることができる。

ドラゴン

【デッキタイプ】
庭園ダゴン:その他=9:1

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ 1枚まで

【大局観】
いません。リプレイを見返したところ1度も対戦しておらず画像を用意できませんでした。ただし、グランプリは好きなデッキを使いたい人も多いため当たる可能性はあると思います。その場合、基本の戦い方は後述するビショップを参考にしてください。

ネクロマンサー

【デッキタイプ】
葬送ネクロ:葬送骸ネクロ:骸ネクロ=4:3:3

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ加速 1枚まで

【大局観】
葬送ネクロは有利対面、骸ネクロは互角だと思います。
まず、対骸ネクロについて解説します。
骸ネクロは加速装置を探しに行きましょう。序盤にボードを並べてもデスブリンガーで種類を稼げないことも多く、厄介な相手です。また荒天の雷神で加速は割られてしまうので、使うターンに設置するように。1ターンしか使えないものと思っておいたほうが良いです。加速解放できれば骸をあて先にしてリーサルを取りに行けます。息切れも早いので最初の猛攻をいなせるかどうか、これが勝敗を分けるでしょう。

葬送ネクロ、葬送骸ネクロは6ターンがリミットになります。新グレモリーとデスタイラントの組み合わせで一気にライフを削られてしまうので、その前に決着をつけましょう。幸いなことにボードをしっかり作ってくれるデッキなので、途中で加速装置を拾えれば6種類達成は比較的簡単です。
万が一6ターン目に間に合わない場合はプロテクトを複数立てるなど、とにかくデスタイラントの打点が通らないようにしましょう。

ローテでは考えられない強力な盤面でも、加速装置があればリーサルまで持っていける。
対葬送骸ネクロ。骸の王が出てくると大変だが盤面のエッジが当たれば6種達成なのでこのターン中にリーサルを取りに行っている最中。

ヴァンパイア

【デッキタイプ】
ハンドレスヴァンパイアのみ

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザーインパルス侵食加速 1枚まで

【大局観】
堂々のTier1。まさかここまで1強になるとは思ってなかった。そんなデッキタイプです。この対面は意識することがめちゃめちゃ多いので少し長くなります。

  1. あて先を作らない
    最重要項目。ルームサービスデビルや銀釘を相手に使わせないことが大事です。それでも眷属の贈り物からあて先を作ってきますが、自分から絶対に作らないこと。スピネも、同調からアナライズをとってプレイするのもご法度です。

  2. 体力を13点以上でキープ
    これも大事です。なぜならパラセリゼ+跳躍+ドアマンバットが12点出るからです。アンリミの場合ローテと違って鮮血の花園もあるので、すでに場に花園が置かれている場合はそれも考慮しましょう。

  3. プロテクト裏エッジ
    これも大事です。パラセリゼ進化時効果だけではプロテクトを倒せません。その裏にエッジを置いておくとそれだけで相手は嫌な顔をします。

理想的な盤面。相手は盤面を取り切れず、リーサルもないので次のターンに勝ちを目指せる。

このくらいは最低限意識しましょう。ただし、この対面は相手の上振れによっては絶対勝てない試合もあり、長い目で見れば互角ですが勝率の上下も激しいです。アグロデッキの性質上、出せる打点には限界があります。なので、ひたすらエッジで回復し、コンシードを狙うのが基本です。もちろんリーサルが見えたらさっさと倒しに行きましょう。
グランプリではあまり当たりたくないですね。

ビショップ

【デッキタイプ】
安息クルト:その他=9:1

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ侵食 1枚まで

【大局観】
ハンドレスヴァンプに対するメタ筆頭デッキ。一定数います。
何より厄介なのは安息の領域。このカード、ダメージカットがリーダー付与なので熾天使の剣等で破壊しても効果は消えません(意味不明)

このデッキはボードの処理をベレロフォンが一手に担っているため、進化ターンまでボードに触れません。序盤からどんどん並べてどんどん削りましょう。「相手の回復カードを切らせる=最終的な相手の打点を削る」です。
先後問わず進化ターンにはジェネシスを進化させましょう。基本的な相手のリーサルターンは7です。それまでにリーサルを取りに行きましょう。
先5クルトクルトは割り切り。

解放+ミリアムで6種達成した場面。次の相手ターンが7なのでこのターンでリーサルを取りに行きます。

ネメシス

【デッキタイプ】
AFネメシスのみ

【マリガン】
先後共通
解放(複数枚)
カイザー同調スピネ加速 1枚まで

【大局観】
いません。なんでぇ?
このデッキプレイングが難しい上にミラーは手札がいいほうが勝つ結構なゴミゲーです。わざわざ使っているのはこのnoteを見てくれるようなもの好きだけになってしまいました……
基本はデッキの練度を上げましょう。例えば、カイザーを打つタイミング、カイザーで何を持って飛ぶのか、解放を何枚切るのか、進化はどうするか等々、細かいプレイングが大事になります。負けた試合はリプレイを見返し、何が悪かったのか考えると上達につながるでしょう。運負けは仕方ない。
ミラーの基本戦術は序盤からボードを制圧すること。先にフォロワーを並べ、シオンをかければ相手は苦しい展開を強いられます。
進化ターン以降は6種類達成をひたすら妨害すること。相手のあて先はできるだけミリアム等でつぶすことです。先に6種類達成したほうが勝ちます。

アクセラミリアム。当然破壊するのはジェネシス本体です。

終わりに

いかがだったでしょうか。推敲している現在も我ながら結構細かく書いたものだ、なんて思っています。このnoteを通して、少しでもアンリミAFに興味を持っていただけたのなら幸いです。
アンリミグランプリ、楽しんでください!

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