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マスターデュエルで初心者がプラチナランクに到達できたドラゴンメイドデッキ解説

マスターデュエル遍歴

Season23
ドラゴンメイド(最高プラチナ5)←今日解説するのはここ

烙印ドラゴンメイド(最高プラチナ1)
最終プラチナ2

Season24
烙印ドラゴンメイド
最終プラチナ1

Season25
ドレミコード(最高ダイヤ2)
最終ダイヤ4

Season26
ドレミコード

エクソシスター
最終プラチナ1

Season27
エクソシスター

ラビュリンス(最高ダイヤ3)
最終ダイヤ5

その他ネタデッキ
バージェストマラドリー
ウィジャ盤

この記事は

初心者、無課金、イラストが可愛いデッキしか握りたくない私が,
最近始めた人や、プラチナ帯くらいの人に向けて自分のデッキを紹介する記事です。

デッキ解説

ドラゴンメイドデッキとは

 下級モンスター(ドラゴンメイドのメイド形態)全てに、バトルフェイズ時手札・墓地の上級モンスター(ドラゴンメイドのドラゴン形態)に変身する能力があり、それを利用してころころ姿を変えながら、ドラゴンらしく攻撃力の高さで相手を追い詰めるデッキ。中長期戦に長けている。
 キーカードとして、なんでも一回無効とスタンバイフェイズで墓地のドラゴンメイドモンスターを蘇生する効果を持つ融合モンスター「ドラゴンメイド・シュトラール」と、場のドラゴンメイドモンスターを手札に戻し、相手フィールドのカード1枚を相手の手札に戻す「ドラゴンメイドのお片付け」がある。

ドラゴンメイドデッキの評価

先行
最終盤面の強さ:弱い
展開の安定性:やや弱い
手札誘発への耐性:うららや除外系に弱い
最終盤面で存在する妨害がシュトラール+罠カード+手札誘発であり、耐性もないことが多いので、お世辞にも強いとは言えない。しかし、シュトラールは何でも妨害できるため、特定のデッキだと何もできないということはない。すべてはたった1回の妨害を有効な場所で打てる、相手デッキへの理解力にかかっている。
展開は妥協展開の1枚初動でも6/40枚であるため事故率がどうしても減らせない。
手札誘発はシュトラール出すまでに1回の特殊召喚で終わるため、増殖するGやニビルに対してはほとんど無傷。ドロールロックバードも壺を使わない限りは無傷。ただ、相手がうらら持ちだと、実質3枚初動でないとシュトラールを出せないため、運が良くないと下級モンスター1体しか盤面にいない状態で相手にターンを渡すことになる。墓地利用を多くするデッキなので、ディメンション・アトラクターも致命的。もちろん召喚権を使った初動にPSYフレームギアを使われたら1体も盤面に残らない。

後攻
相手の制圧の突破力:ほぼなし
捲り能力:低め
打点:やや高め
積める手札誘発:少なめ
手札によってはかなり悪あがきをすることも可能だが、基本は妨害1個で止まるため、相手の理想展開を通してしまうとかなり苦しい。
破壊や除去手段も多くないため捲り能力も高くない。アーゼウスなどテーマ外の除去能力が高いカードに頼りたい。
打点はシュトラールが3500、他の上級モンスターも軒並み高い攻撃力を持つ。
事故率を上げないためにも積める手札誘発は最低限になってしまう。

簡単に展開説明

 先行でも後攻でも、1ターン目の理想展開はシュトラールを出すことである。初動はパルラorチェイム+レベル5以上のドラゴンメイドモンスター。
 妥協展開は天球の聖刻印を出すこと。こちらはパルラorチェイムのどちらか1枚あれば可能。
 次のターンはシュトラール1枚の妨害で相手バトルフェーズ開始前まで耐えなければならない。これがこのデッキで勝つ上で一番難所。耐えさえすれば、下級メイドの変身効果で、手札に戻りつつ上級ドラゴンメイドを出して、耐久力を上げつつ、ハスキーの破壊効果が発動できる。この繰り返しで、どんどん自分だけがアドバンテージを稼ぎ、相手の戦力を削って差を広げて、最終的にパワーで倒すのがこのデッキの勝ち方である。

Season23時の構成

現在(Seazon27)の構成

ここからヴェーラーとクシャトリラ4枚を除いたデッキでプラチナ1→ダイヤ3いけました

各カードの名称、採用理由、排出パック

Season23から採用していたカード

ドラゴンメイド・ナサリー:1→1
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 召喚時に墓地のレベル4以下のドラゴンメイドモンスターを召喚する効果を持つ。単純に場に出るモンスターを1体増やせるので、2ターン目(後攻なら3ターン目)以降アドバンテージを広げる上で特に大切なカードとなる。しかし、初動で引いても邪魔になる可能性が高いので1枚採用とし、ティルルやパルラの効果で墓地に落として、シュトラールで蘇生して、大量展開につなげたい。

ドラゴンメイド・ラドリー:1→1
 
ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 意地の1枚採用。今後のデッキでも同じだが、イラストの可愛さでデッキを選んでいるので、基本的に純構築では可愛いモンスターカードは最低でも1枚採用となっている。ラドリー自体は召喚時デッキトップから3枚カードを墓地に送る効果なので運が良ければ唯一の1枚シュトラール初動(落ちる3枚が上級ドラゴンメイド+お召し替え+お片付け)ではある。がそれより意味のないカードが墓地に落ちる可能性が高い。正直今の構成だと、初手ラドリー以外の初動カードが来ず神頼みで使うときか、墓地にドラゴンメイドモンスターが少ないとき以外では召喚時効果を使わない。

灰流うらら:1→3
 
1枚はセット商品で確実に手に入る。他にはネームオブチャンピオン終了後はマスターパックやシークレットパックのランダム部分でしかでないため、貴重なURCPを使ってでも最優先で生成したい。
 現代遊戯王では3枚採用必須のカード。効果は手札から捨てることでデッキに触れる大抵の行為をとがめられる。大体現在の遊戯王でデッキからカードを持ってくる効果を使わないことがほとんどないので、どんなデッキに対しても妨害できる。Season23で1枚採用なのは単純にクラフトを使いたくなかったため。それでもゴールド帯は突破可能。だけど、やっぱり最優先でクラフトすべき。

ドラゴンメイド・ティルル:3→1~3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 召喚時効果はデッキから手札にドラゴンメイドモンスターを加えた後、手札のドラゴンメイドモンスターを1体墓地に送る効果。初動にはならないため採用枚数に困る。純構築ではどれだけ手札と墓地にドラゴンメイドモンスターを送れるかが重要ではあるが、事故要因を減らすため1枚採用にしている。今後デッキ枠に空きができたら複数枚採用したい。

ドラゴンメイド・パルラ:3→3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 召喚時効果はデッキから墓地にドラゴンメイドカード(魔法・罠を含む)を送れる。融合召喚に必要な「お召し替え」を墓地に送れる。お召し替えは墓地効果で手札に戻せるのでそのままそのターンに使える。他に墓地に送るカードの候補は墓地蘇生が可能な「お片付け」、墓地に送ったターンドラゴンメイドモンスターが相手効果の対象にならない耐性を付与する「お出迎え」、自身が変身可能なルフト、フランメ、大量展開につなぐナサリーあたり。それらが十分そろっているならまだ手元にない下級ドラゴンメイドモンスターを送るといい。
 初動になるので3枚採用。

ドラゴンメイド・チェイム:3→3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 召喚時効果はドラゴンメイド魔法・罠カードを手札に加える効果。「お召し替え」をサーチでき、お召し替えが既に手札にあれば、妨害の最重要カードである「お片付け」をサーチ可能。シュトラールが出せなさそうなら、「お心づくし」をサーチ→リンク1のドラゴン属モンスターを特殊召喚→お心づくしで墓地のチェイムを蘇生→2体で天球の聖刻印を出す妥協展開が可能。
 また変身効果の条件が1人だけ緩いので、上級ドラゴンメイド全て(融合召喚したシュトラールやハスキーも)に変身可能。特に融合召喚したシュトラールやハスキーに変身するのは相手の意表をつけるようなムーブも可能。
 もちろんこのデッキで最重要カードなので3枚採用必須。

アークブレイブドラゴン:1→0
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 ストラクチャーデッキに入っていて、効果が強そうなので採用。効果は墓地から特殊召喚時に相手の表側の魔法罠カードを全て除外し、除外した枚数×200攻撃力が上がるのと、墓地へ送られたとき、墓地のアークブレイブドラゴン以外のレベル7・8のドラゴン族を蘇生する。
 そもそも表側の魔法罠カードがそんなにない(フィールドと装備、永続のみで通常魔法や通常罠は表でフィールドの残らない)のと、このデッキでドラゴンメイド以外を蘇生するのが難しいので、不採用に。始めた当初は強そうに見えたがやってくうちに弱さが分かったカードである。
 
ドラゴンメイド・エルデ:3→2~3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 ナサリーのドラゴン態。レベルの関係でラドリーからも変身可能。
 上級→下級の変身はバトルフェーズ終了後に行われ、下級モンスターを墓地から召喚できない点に注意。手札から墓地に捨てることで手札のドラゴンメイドモンスターを特殊召喚できる。効果を使ってしまうと初動にはならない(墓地に行ってしまうので、お召し替えでの融合召喚の素材にならない)ので扱いが難しい。先行1ターン目だとほとんど使わない。後攻だと相手の妨害を潜り抜けるため使うことがある。あと相手ターンにも使える。が、正直相手ターンに使うメリットをまだ見いだせていない。採用枚数はシュトラールの融合素材となる他のレベル5以上のドラゴン族モンスターの枚数と兼ね合い。現在は2枚かなと考えている。
 
巨神竜フェルグラント:1→0
 
ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 アークブレイブドラゴンとほぼ同じ感じ。同じ理由で採用し、同じ理由で不採用になった。

ドラゴンメイド・フランメ:1→1
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 ティルルのドラゴン態。パルラからも変身可能。
 手札から捨てると、フィールドのドラゴンメイドモンスター1体の攻撃力を2000上げれる。ダメステでも使えるので返り討ちにも使える。が、他の上級ドラゴンメイドよりも展開に役に立たないので1枚採用。中終盤だと必要なカードを手札に戻せるのは割と容易いので1枚で十分かなという感じ。
 
ドラゴンメイド・ルフト:1→2
 
ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 パルラのドラゴン態。ティルルからも変身可能。
 手札から捨てることで表側表示の相手モンスター1体のフィールドで発動する効果を発動できなくする。

モンスターに適用する効果ではありません。(他の効果を受けないモンスターを対象としてこの効果を発動した場合でも、このターン中対象のモンスターがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、お互いにそのモンスターの効果は発動できなくなります。)

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/faq_search.action?ope=4&cid=14764

 コナミのHPよりこんな文章があって初めて知ったが、結局どんなモンスターに通るかわからん。日本語難しい。あとこちらはエルデと違って、相手ターンに使うことはできない。
 先行では融合素材以上の働きはしないが、後攻では相手の妨害を突破するキーカードとなる。が複数枚引いてしまうと本当に邪魔なので2枚採用に留めている。

レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン:1→0
 
ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 フィル―ドのドラゴン族モンスター1体を除外して特殊召喚できる。パルラやチェイムにうららを打たれて動けなくなったときの妥協。攻撃力2800しかないし、フィールドで使える効果が墓地からドラゴン族モンスターを召喚できるだけなので、このモンスターが出ているときは墓地になんもなく、墓地になんかあるときはこのモンスターを使わなくても動けるので不採用に。

サンダー・ボルト:1→1
 ソロモード、デュエルストラテジーで入手
 相手のフィールドのモンスターをすべて破壊する、後手番での強力な捲りカード。ドラゴンメイドの天敵であるクシャトリラなどにはとてもよく刺さる。現在は三戦の号を採用しているので、より捲りで使いやすくなった。
 
死者蘇生:1→0
 ソロモード、デュエルストラテジーで入手
 墓地落ちたカードを蘇生するために採用。アークブレイブドラゴンなどの蘇生時効果を使うために入れていたが、役立つ場面が限定的すぎて不採用になった。
 
ドラゴンメイドのお心づくし:3→3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 手札・墓地からドラゴンメイドモンスターを特殊召喚し、召喚したモンスターと同じ属性で異なるレベルのドラゴンメイドモンスターを墓地に送れる。特殊召喚+墓地肥やしできる強力なカード。ただ墓地肥やし効果があるせいでうららの効果をくらってしまう。初動に必要なわけではないが、相手の手札誘発を貫通した展開を可能にしたり、中終盤でのリソース稼ぎに有用なので3枚採用

ドラゴンメイドのお召し替え:2→1~2
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 融合召喚を行うこのデッキの根幹を担うカード。基本的にテキストに書かれてることはドラゴン族の「融合」なのだが、墓地から1回サルベージできるため、下級モンスター3体+展開に使えないカードという手札のとき、1体をフィールドにだし、手札の下級モンスター2体でハスキー召喚→お召し替えの効果でフィールドの下級モンスターを戻し、墓地からこのカードを回収→ハスキーと手札のモンスターでシュトラール召喚が可能。
 またドラゴン族融合モンスターならなんでも出せるのでFGDなども出せる。
 このカードが除外されてしまうとおしまいなので、除外してくる相手が多いときは2枚採用にしている。
 
ライトニング・ストーム:1→0
 1枚はセット商品で手に入る。
 自分の場に表側表示のカードがなければ相手の攻撃表示のモンスターもしくは魔法・罠カードを全て破壊できる。
 強力な効果を2つ持ってるが、実質、後攻の最初の自分のターンでしか使えないため、戦闘が長引きやすいこのデッキではいらないタイミングで持ってくることも多く、ハーピィの羽根箒が手に入った時点でお役目御免となった。

強欲なかけら:2→0
 配布ストラクチャーのシンクロ・オブ・ユニティに収録
 場においてから2回自分のドロフェーズのドローをすると墓地に送って2ドローできるカード。中長期戦では効果を発揮しやすく採用していたが、ゴールドあたりから、そもそも2ターンもこのカードを破壊されずに維持することは難しくなり、戦闘も高速化したため不採用となった。
 
ドラゴンメイドのお出迎え:1→1
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 色々効果は書いてあるが、最重要なのは③の効果で、墓地に送られたときに場のドラゴンメイドモンスターが相手の効果の対象にならないという強力な耐性を付与する。特にシュトラール1枚の効果で耐えなければならないターンに有効で、パルラやラドリー(運)でこのカードを墓地に送れると、そのターン盤面を維持しやすい。
 基本①や②の効果を使っているときは上振れ歯茎見せ状態か、ぎりぎり打点が足りないときだけである。
 自分で手札に引いてくると完全に邪魔なので1枚採用。

サイクロン:1→0
 
配布ストラクチャーのシンクロ・オブ・ユニティに収録
 
このテーマは相手の魔法・罠カードに対して除去できない(ハスキーはモンスターしか破壊できず、お片付けは手札に戻すため、再利用を許してしまう)。そのため1枚採用。この時期はとにかく苦手なテーマに対して1枚は回答札をデッキに入れておこうみたいな考え方をしているためこういう意味わからない1枚採用が多かった。その後魔法・罠破壊はツインツイスターに代わり最終的にハーピィの羽根帚がその座についた。ハーピィの羽根帚は前述の2枚が速攻魔法なのに対し、通常魔法であるため自分のターンにしか使えないなどの欠点があるが、全破壊はやはり強い。

バージェストマディノミスクス:2→0
 レアリティがRであるため気軽に生成した
 こちらは表側カードを自分の手札1枚を捨てることで除外できる。
 これまたドラゴンメイドカードだと除外できるカードはなく、その分の役割を担っていた。現在でも採用には一考の余地があるが、もっと入れたいカードがあるため不採用になった

無限泡影:1→1
 1枚はセット商品で確実に手に入る。あとはランダムでしか出ないので生成優先度が高い。
 こちらも有用なカードかなりのデッキで3枚採用。1枚採用なのは生成に必要なURCPを他のデッキに作るのにまわしてしまったからである。
 効果は相手フィールドの表側モンスター1体の効果をターン終了まで無効にし、このカードがセットされていた場合、その縦列で発動した魔法・罠カードの効果を無効にする。自分フィールドにカードが存在しなければ手札からも発動できるので後攻で相手の初動を止めるのに重宝する。また、同じ縦列の魔法罠カード無効も厄介で、このカードがあるから絶対に発動したい罠カードは相手の伏せカードと違う列にセットする必要がある。
 
逢魔の刻:1→0
 
完全にミス採用
 この当時はアドバンス召喚が必要なカードも通常召喚できないカードだと思っていた。そのためアークブレイブドラゴンなどを召喚するために入れていたが、全く意味がなかった。ちなみに通常召喚できないカードは、テキストにちゃんとその旨が書かれている。

ドラゴンメイドのお片付け:3→3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 このデッキの重要カード。場で発動するときは自分フィールドにいるドラゴン族モンスター1体と相手のフィールドのカード1枚を持ち主の手札に戻せる。マスターデュエルをプレイしていないと分からないが、手札に戻すというのは往々にして、墓地送りや破壊より強い場合がある。破壊耐性を貫通できたり、墓地効果が使えないというのが大きなメリット。
 またこのカードは墓地から除外して、墓地のドラゴンメイドモンスター1体を守備表示で特殊召喚できる。場合によっては初動で使う動き。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェーズで手札に戻るが、その前に融合素材や変身効果をつかえばそのデメリットも踏み倒せる。
 バウンス(場のカードを手札に戻すこと)効果や蘇生効果を持つこのカードは展開、妨害両方で効果を発揮し、初手に引くと、2ターン目の生存率、ひいては勝率が大きく上昇するので3枚採用。

神の宣告:1→0
 セット商品で1枚手に入る。
 LPを半分払い、効魔法罠が発動したときその発動を無効にし破壊するか、モンスターが召喚(反転、特殊を含む)されたときに、その召喚を無効にし破壊する。妨害範囲が広く、カウンター罠なので無効にもされずらい。が、発動も無効にするのは一長一短であり、例えばこのカード名の効果は1ターンに1度しか発動できない、と書かれているカードでも発動を無効にされたので、2枚目があれば使うことができる(ここら辺のルールは「発動」が「使用」だと2枚目を使えないなどややこしい)。メリットもあり場にカードが召喚されたときという効果は召喚自体が無効化されると発動条件が満たされなくなる。
 強い妨害カードなので1枚採用していたが、後手番で来ても役に立たないため不採用になった。
 
ドラゴンメイド・リラクゼーション:1→0
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 ドラゴンメイド魔法罠の中では唯一デッキサーチが可能であるが、罠カードであることから初動には使えず効果も弱すぎるため不採用となった。

EX

ドラゴンメイド・ハスキー:3→3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 ドラゴンメイドモンスター+ドラゴン族モンスターで召喚可能。効果に1ターンに1回という制限がないため、発動条件を満たせば1ターンに何度も発動できる。2番目の破壊効果が特に強力でドラゴンメイドモンスターが手札に戻るたびに相手のモンスターを破壊できる。お片付けや変身効果など手札に戻る機会は作り出せる。このデッキが2ターン目(後攻なら3ターン目)のバトルフェイズまで耐えられれば強い所以である。反対に、場にハスキー以外のドラゴンメイドモンスターを用意できないときには、ブルーアイズホワイトドラゴンより役に立たない、3000打点の置物と化す。そういったときはハスキー召喚より天球を召喚することを目指そう。
 
ドラゴンメイド・シュトラール:3→3
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 ドラゴンメイドモンスターのエース。3500打点と高い攻撃力を持ち、なんでも1回無効破壊、スタンバイフェイズにドラゴンメイドモンスター蘇生と攻守展開に隙がない。このデッキが弱いのはこいつ1枚で凌がなければいけないというところであり、こいつ自身のスペックはかなり高い。特に打点が3000を超えているというのが大きく、よく対戦であうモンスターの攻撃力は3000止まりであることが多く、そこら辺のモンスターを単純に殴って破壊できる(相手からしたら殴れない)のはそれだけで強さとなる。
 ドラゴンメイドモンスターとレベル5以上のドラゴン族モンスターという召喚条件を満たすのがちょっときつい。レベル5以上のモンスターは初動にならずデッキに入れすぎると事故要因だが、入れなさすぎると、1ターンでシュトラールを召喚するのが厳しいからである。ここら辺のバランス感覚がデッキ構築の上で意外と肝心(なので高レベルドラゴン族ながら初動になるビーステッドと相性が良い)。
 採用枚数はハスキー以下であることが望ましい。このデッキのEXには余裕があるのでクシャトリラ・ユニコーン対策に3積みしている。

竜魔人クイーンドラグーン:1→0
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 墓地のドラゴン族モンスター蘇生用だが、アークブレイブドラゴン等が不採用になったため、わざわざチェイム2体消費して出す意味がなく(チェイムはバトルフェーズで全ての上級ドラゴンメイドモンスターになれる)、汎用EXもそろってきたので不採用に。

天球の聖刻印:2→2
 ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 序盤でシュトラールが出せないときに、召喚を目指す。チェイム、パルラならそれぞれお心づくしサーチ、お片付け墓地送り→ストライカードラゴンor守護竜ピスティをリンク召喚→お心づくしorお片付けの効果でチェイム、パルラ蘇生→天球をリンク召喚という、1枚初動で動ける。
 効果は相手ターンにこのカードがEXモンスターゾーンにいる場合、自分の手札・場のドラゴン族モンスターをリリースして、フィールド表側表示のカードを1枚バウンスするのと、このカードがリリースされた場合、手札デッキからドラゴン族モンスターを1枚、攻撃力防御力0にして召喚する効果。
 ①の効果で自身をリリースするとそのまま②の効果につなげられる。②の効果でナサリーを引っ張ってくれば、そのままナサリーの召喚時効果で盤面に2体モンスターを並べることができる。
 ①のバウンスは対象をとらないのも強力でこのカードは相手の効果の対象にならない系の耐性を貫通できる。
 初動で使う場面がほとんどで、中終盤では役に立たないことが多いため1枚で十分。保険(と壺効果の除外候補)で2枚採用している。
 
灼熱の火霊使いヒータ
ピットナイト・アーリィ
賜炎の咎姫
 
以上の3枚は当時存在した通常パック、レコード・オブ・ノーブルスピリッツで排出されるカード(ピットナイト・アーリィ以外)であった。炎属のリンクモンスターであり、相手がうららを使った場合、場にティルルを含むモンスターが3体いれば、ティルル+誰かでヒータ召喚→相手のうららを自分フィールドに召喚→咎姫召喚→咎姫+だれかでアーリィ召喚で咎姫の墓地効果で相手の特殊召喚されたモンスターを1体破壊できる構成だったが、実際は融合召喚を封じられたときの最終手段であり、実戦で使うことはほとんどなかった。後にアンプロエールを採用してまあまあ使えるギミックにはなるものの、ドラゴンメイドとの親和性は低く、このギミックを活かすために筆者はドレミコードへと手を伸ばすことになった。

構成まとめ

 基本的にはドラゴンメイド・トゥ・オーダー×3とセット商品でゲットできた汎用カード、レコード・オブ・ノーブルスピリッツのカード(ほとんどおまけ)、R以下の生成カードだけでかなり格安(3750ジェムでほとんど手に入る)。このガバガバデッキでもプラチナまでは十分到達可能。

現在の構成で採用しているカード

青眼の白龍:1
 配布ストラクチャーのパワー・オブ・ザ・ドラゴンに収録
 新しくブルーアイズギミックを採用(ジェットドラゴンのロイヤルURがでたため)。シュトラールの素材にもなるので素引きもぎりぎり許せる。基本的には墓地に落として、ブルーアイズ・ジェット・ドラゴンの効果を使いたい。なので盤面に出てくる予定は一切ない。

エフェクト・ヴェーラー:0~1
 新しく追加されたセット商品で入手
 無限泡影のモンスターカード版。うららでは止められないカードを止めるために採用。相手メインフェーズのみしか使えないのでなんやらかんやら、メインフェーズ以外で意味わかんないくらい展開をしてくるデッキには効果がなく、サーチ魔法も止められないので、今は採用しない寄り。

増殖するG:2
 
生成必須級カード
 これを投げるだけで勝率がかなり上がると言われてる現代遊戯王の必須カード。もちろん3枚採用なのだが、クラフトポイントを他にも使いたいため2枚しかまだ生成できていない。
 効果は相手が特殊召喚を成功するたびに1ドローと、1枚引けるかどうかで勝敗がひっくり返るこのゲームではあまりに大きすぎる効果。ほとんどの相手に、何枚ドローさせても強引に突き進むか中途半端な展開で終わらせるかという不利な2択を突き付けられる。

クシャトリラ・フェンリル:0~1
 現在はマスターパックかシークレットパックのランダム部分でしか手に入らない、が、よりによってそのランダム部分でロイヤル加工で引いてしまった(多分やばいくらい低確率)。ので他のクシャトリラカードを生成して採用。
 ドラゴンメイドモンスターの中でレベル7はエルデしかいないため親和性はすこぶる低い。がこいつ1枚で召喚権使わないうらら吸いになるのは大きく、こいつ1枚で勝てる試合もプラチナランク以下だとかなりある(それってどうなん)ので採用。
 一応サーチ効果を使うためにクシャトリラ・ユニコーンも採用するがサーチしたところで場に出す方法がないので、本当にうららを打たせるためだけで展開にはまるでつながらない。
 ダイヤ以上では流石に事故要因としてのデメリットがでかくなってきたので不採用。

クシャトリラ・ユニコーン:0~1
 神引きしたクシャトリラ・フェンリルを活かすためにURCPを使って生成した
 ドラゴンメイドとの親和性の低さは前述の通りだが、こちらも1枚で勝てるパワーがあり、フェンリルと違い、サーチでバースを持ってこれるとユニコーンが1回破壊されても、蘇生できるのでフェンリルより有能。
 ダイヤ以上では不採用。

ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン:1
 シークレットパックの白き青眼竜で入手可能。自分はロイヤル確定パックにてロイヤル加工を引けたため採用。
 竜の霊廟やドラゴン目覚めの旋律で、青眼の白竜と共に、墓地か手札に引っ張って来て、①の効果で場に出し、②の耐性効果と③のバウンス効果で、シュトラール1妨害では心細かった防御面を強化。
 レベル8モンスターなので、自ターンに盤面に残れば、ルフトやフランメと共にドラッグラビオン召喚や、自引きしたとしてもシュトラール召喚にできる。
 青眼の白竜を墓地に送れていないと効果をほとんど使えないので、手札には来ず、竜の霊廟やドラゴン目覚めから使いたい。

ハーピィの羽根箒:1
 通常パックのネーム・オブ・チャンピオンズにて入手。シークレットパックでも手に入るが、あまり剥く価値がないパックなので、通常パック終了後はさっさと生成してしまうのが吉。
 魔法罠を全破壊できるのでドラゴンメイドに刺さりやすい、永続魔法罠も破壊可能で、相性の悪いラビュリンスにも刺さる。制限カードなので手札に引いてくるのはかなり難しいが、三戦の号で引っ張ってこれるので、割と活躍タイミングあり。

名推理:3
 マスターパックかシークレットパックのランダム部分でしか手に入らない
 SRは割と何か月かやってるとクラフトポイントに余裕が出るため3枚生成した。
 効果は相手1~12のレベルを宣言させ、自分のデッキから通常召喚可能なモンスタがでるまでめくり続け、でたモンスターが相手の宣言したレベルのモンスターなら墓地へ送られて、外れてたら特殊召喚する。残りのカードは全て墓地に送られる。
 特殊召喚できれば御の字だが、ドラゴンメイドデッキとバレると大体レベル3か4を宣言されて特殊召喚を阻止されるが、墓地利用の多いこのデッキでは墓地に落とせるのですらアド。魔法罠も墓地に落ちて欲しいカードがいくつかあるのでそれもアド。うららや増殖するGが選ばれてしまうことも当然あるが、それでもリンク召喚の素材くらいにはなる。
 デッキからモンスターを特殊召喚する手段がないこのデッキではほぼ3枚必須級。

ドラゴン・目覚めの旋律:1
 ストラクチャーのブルーアイズ・MAXに収録。だが、私はこのストラクチャー買ってないので、いつの間にかランダムで手に入れていた。
 手札1枚捨てれば、デッキから青眼の白竜とジェット・ドラゴンを引っ張ってこれる。ジェットドラゴンの効果が使える他、シュトラール召喚の素材にもなるので1枚採用(2枚目は意味がないので)。

竜の霊廟:1
 
ストラクチャーデッキ、ドラゴンメイド・トゥ・オーダーに収録
 効果で青眼の白竜+ドラゴン族モンスターを墓地に送れる。通常時は青眼の白竜とジェット・ドラゴンを送ってジェットドラゴンの効果を使えるようにするのが目的。展開にはつながらないので1枚採用。ドラゴン目覚めの旋律と同時に来てしまったらこちらはドラゴンメイドモンスターを落とすのに使うか、手札コストとして捨ててしまってよい。

三戦の才:0~1
 
セット商品にて入手可能
 相手がメインフェーズにモンスターの効果を使った場合、2ドロー、相手のモンスター1体のコントロールをエンドフェーズまで奪う、相手の手札から1枚選んでデッキに戻すのいずれか1つの効果を使用できる。ドロー効果を選んだときのみうららで止められてしまう点は注意。
 先手番なら相手がモンスターカードの手札誘発を使ったら、後手番ならいずれかのモンスターの効果を使わせることで発動ができる。3つの効果は全て強力で、捲りや逆転を狙えるポテンシャルはあるが、相手にモンスター効果を使わせなければいけないので、手札が完全に動けない程事故っていたら、このカードがいくら強くても何もできない。
 三戦の才で持ってくる動きが強いので1枚採用だが、リストラ第一候補。

金満で謙虚な壺:1
 SRCPで生成可能
 EXデッキから3枚か6枚裏側除外することで、裏側除外した枚数分、デッキの上からカードを確認しそのうちの1枚を手札に加え、残り5枚を好きな順番でデッキの下に戻す効果。デメリットとして、このターンドローができなくなることと、相手に直接与えるダメージが半減してしまうということがある。
 が、ドラゴンメイドにおいては、ドロー効果を持つカードがテーマ内には存在しないこと、後攻ワンキルを目指すデッキではないのでダメージ半減するのがそこまで痛手ではないことに加えて、EXデッキに余裕があるので6枚裏側除外もそこまでダメージにならない。
 今回のデッキでは3枚除外時はエクシーズモンスターたち、6枚除外ではエクシーズモンスター+天球+ピスティ+シュトラールで対応している。

三戦の号:2
 
URCPで生成可能
 このターンに相手がモンスター効果を発動した場合に、三戦の号以外の通常魔法・通常罠カードを1枚デッキからセットできる効果。セットしたカードはそのターン発動できない。メインフェーズ以外に相手がモンスター効果を使ってても発動でき、さらに相手フィールドにモンスターがいる場合は手札に加えることも可能。
 先行ではセットしかできないことがほとんどであるため、ドラゴンメイドのお片付けを最優先でセットし、お片付けが手元にある(もしくはドラゴンメイドモンスターがフィールドに出せなそう)なら無限泡影をセット。
 後攻で手札に加えられる状況なら、強い除去カードである、サンダーボルトやハーピィの羽根帚、大体発動条件を満たしているのでただただ強い効果が使える三戦の才、その他展開に使う魔法カードが候補になる。基本的にはモンスター効果でサーチできないカードを持ってきたい。

クシャトリラ・バース:1
 
SRCPで生成可能
 ユニコーンの効果を発動させるために採用
 永続魔法であり、効果はレベル7モンスターの通常召喚時リリースが必要なくなる、墓地か除外されたクシャトリラモンスターの蘇生、場にクシャトリラモンスターがいるとき、相手が魔法カードを発動した場合に、相手の墓地のカードを3枚除外するの3つであり、どれもそこそこ役にたつ。が、ドラゴンメイドとの親和性0なのでダイヤ帯以降は不採用。
 
墓穴の指名者:2
 
URCPで生成可能
 うららや増殖するGなど、墓地に送られるタイプの手札誘発を無効化できるのが強いので2枚必須。注意点として、効果は次のターンまで続くので、例えばうららを除外した次のターンで自分がうららを使っても効果は無効化される。また速攻魔法なので、セットしておけば相手ターンでも使用可能。

EX

No.57 奮迅竜トレスラグーン:1
 
レガシーパックで獲得可能。RCPで生成もできる。
 レベル4モンスター×3で召喚可能だが、主にドラッグラビオンの効果で出す。完全耐性を持つ高攻撃力モンスターが相手フィールドに存在するときに突破できる唯一の方策。こいつを採用したときはまだエクスピュアリィ・ノワールがいたため、そいつに効果を吐かせるためだった。現在はこいつを召喚することは稀だが、融合召喚を封じられたときは召喚候補にあがる。

クシャトリラ・シャングリラ:1
 SRCPで生成
 レベル7モンスター×2で召喚可能。クシャトリラモンスターの蘇生効果が強く、かなり耐久力があるため、展開の遅いドラゴンメイドとは相性が良い。反面そもそもこいつが召喚できるのはかなり上振れ状況であることが多く、こいつをわざわざ召喚する必要がないことも多い。
 クシャトリラモンスターを解雇したのでこいつも解雇。

No.107 銀河眼の時空竜:1
 
2周年記念のロイヤル確定パックにて入手
 URでロイヤルだが、強さを発揮する状況が限定的すぎて、主にドラッグラビオンでトレスラグーンを召喚するときの素材要員。

No.97 龍影神ドラッグラビオン:1
 
いつの間にか手に入れていた。RCPで生成可能
 レベル8モンスター2体で召喚可能であり、ドラゴンメイドデッキではフランメやルフトが素材になる。
 効果でドラゴン族ナンバーズを召喚できるのが強く、現在はトレスラグーン召喚を主に目指している。

守護竜ピスティ:1~2
 
RCPで生成可能
 リンク1のドラゴン族モンスター。効果はどうでもよく、チェイムやパルラからの1枚初動のために採用。ほとんど同じ役割ができ、召喚制限のないストライカードラゴンが採用されることの方が多いが、自分はSRCPを使いたくなかったのでこちらを生成した。
 クシャトリラモンスターを解雇した後は召喚制限に引っ掛かるモンスターはおらず問題はない。

トロイメア・ユニコーン
 
URCPで生成可能。シークレットパック星の機械生命体から入手することもできる。ドレミコードデッキを組む際に作ったものを輸入した。
 リンク3は展開がまわってきたドラゴンメイドにとっては割と簡単にだせるレベルで、手札1枚捨ててバウンス効果を使えるのが魅力。そのままアクセスコードトーカーにつなげば5300打点を作れる。融合召喚が封じられたときや、相手の破壊耐性持ちを除去するために使われる。

アクセスコード・トーカー
 
URCPで生成可能。シークレットパック嵐より現れる戦士や通常パックネーム・オブ・チャンピオンでも入手可能。
 トロイメア・ユニコーン+1体効果モンスターで召喚すると簡単に5300打点になる。自分の効果発動に対しチェーンが組まれない耐性をもち、バロネスなどの何でも無効を喰らわない。対象を取らない破壊効果も持ち、盤面をひっくり返す能力を持つ。まごうことなきフィニッシャー。

構成まとめ

 使ったURCPは300ポイントと、大体100日で120ポイントくらいしか手に入らない現状を考えると少なくないが、その大半が汎用なので、今後他のテーマでも使いやすいという点ではそこまでこのデッキのためにURCPを使ったという感じはない。こんな感じのデッキでも(月末の)ランクマでダイヤ3までは十分上がれる(プラチナ1を4連勝、ダイヤ5を8勝8敗、ダイヤ4を4連勝)なので、自分は最初組んだ後すぐに烙印ギミックに手を出したが、ドラゴンメイド単体でもある程度戦えることは念押ししておきたい。まあさすがに月初めだとプラチナ帯ですら相当きついが。

展開詳細解説

序盤

目標:シュトラールを召喚する。それがかなわないなら天球の聖刻印を召喚する。

先行

チェイム+上級ドラゴン初動

チェイム召喚→召喚時効果でお召し替えサーチ→お召し替えでチェイムと上級ドラゴンを墓地に送りシュトラール融合召喚

パルラ+上級ドラゴン初動

パルラ召喚→召喚時効果でお召し替えを墓地に送る→お召し替えの効果でパルラを手札に戻し、お召し替えを手札に→お召し替えでパルラと上級ドラゴンを墓地に送りシュトラール融合召喚

チェイム+下級ドラゴンメイドモンスター+下級ドラゴン初動

チェイム召喚→召喚時効果でお召し替えサーチ→お召し替えで下級ドラゴンメイドモンスターと下級ドラゴンを墓地に送りハスキー融合召喚→墓地のお召し替えの効果でチェイムを手札に戻しつつ、お召し替えを墓地から回収→お召し替えでチェイムとハスキーを墓地に送りシュトラール融合召喚。

パルラorティルル+お心づくし+下級ドラゴンメイドモンスター初動

パルラorティルル召喚→召喚時効果でチェイムを墓地へ→お心づくしでチェイム蘇生→チェイム召喚時効果でお召し替えサーチ→お召し替えでパルラorティルルと下級ドラゴンメイドモンスターを墓地に送りハスキー融合召喚→墓地のお召し替えの効果でチェイムを手札に戻しつつ、お召し替えを墓地から回収→お召し替えでチェイムとハスキーを墓地に送りシュトラール融合召喚。

ティルルorチェイム+お心づくし+上級ドラゴン初動

ティルルorチェイム召喚→召喚時効果でパルラを墓地へ→お心づくしでパルラ蘇生→パルラ召喚時効果でお召し替えを墓地に送る→お召し替えの効果でパルラを手札に戻し、お召し替えを手札に→お召し替えでパルラと上級ドラゴンを墓地に送りシュトラール融合召喚

圧倒的ラドリー1枚初動

ラドリー召喚→召喚時効果でデッキトップから3枚墓地へ→墓地のカード三枚が幸運にもお片付け、お召し替え、上級ドラゴンメイドモンスター→お片付け墓地効果で上級ドラゴンメイドモンスター特殊召喚→お召し替え効果でラドリーとお召し替えを手札に回収→お召し替えでラドリーと上級ドラゴンメイドモンスターを墓地へ送りシュトラール融合召喚

チェイム1枚初動

チェイム召喚→召喚時効果でお心づくしサーチ→チェイムでピスティをリンク召喚→お心づくしでチェイム特殊召喚→チェイムとピスティで天球をリンク召喚

パルラ1枚初動

チェイム召喚→召喚時効果でお片付けを墓地に送る→パルラでピスティをリンク召喚→お片付け墓地効果でパルラ特殊召喚→パルラとピスティで天球をリンク召喚

後攻

先行と同様になる展開については省略。

パルラorティルル+お召し替え初動

パルラorティルル召喚→召喚時効果でルフトorフランメを墓地送り→バトルフェイズ開始→バトルフェイズ開始時効果で墓地のルフトorフランメに変身→殴れたら殴る→メインフェイズでパルラorティルルとルフトorフランメでシュトラールを融合召喚

序盤展開での補足

  • 手札に最初からあったお心づくしで蘇生を挟む展開を行う場合、パルラでもチェイムでもシュトラール召喚につながるなら、なるべくお心づくしで蘇生するのはパルラになるように展開を組むとよい。その場合ルフトが墓地に落ちてくれるのが次ターン以降効いてくる。

  • 伏せることに意味があるカードは無限泡影と墓穴とお片付けのみ。

  • 既にお召し替えが手元にある場合チェイムの召喚時効果ではお片付けを持ってきたい。

  • 名推理が手元にある場合、うららよけとデッキバレを防ぐため最初に打つのがよい。クシャトリラカードでも同様。

  • ラドリー1枚初動の成功確率は0.1%以下。

  • シュトラールが出せる初動の場合、なるべくナサリーを墓地に落とせるなら落としておきたい。反対に天球の聖刻印を出す初動の場合ナサリーはデッキに残っておいて欲しい。

中終盤

目的:なるべく盤面に多くのモンスターが残るようにしつつ、殴って勝つ。

シュトラール初動の場合

相手スタンバイフェイズでシュトラールの蘇生効果使用
→墓地のドラゴンメイドモンスター蘇生(優先度はナサリー>パルラ>ティルル>チェイム(自分のターンならパルラより優先)>>ラドリー>>>上級ドラゴンメイドモンスター)
→シュトラールの効果を使いハスキーに変身
→お片付けがあれば、EXデッキから出てきたモンスターを戻すなどする→ハスキーの効果で1枚破壊(このときお片付けの効果発動がチェーン2以降だとハスキーのは効果は発動できない)
→バトルフェーズ開始時に場の下級モンスターを可能な限り変身させる。変身させる度、ハスキーの破壊効果が使える
→バトルフェーズ終了時に手元にあるこのターンまだ召喚時効果を使っていないドラゴンメイドモンスターを上級ドラゴンメイドモンスターの変身効果で場に出せるなら出す
→回ってきた自分のターンでお召し替えを墓地から回収し、再びシュトラールを出す。アクセスコードトーカーが出せて、このターンで相手のLPを削り切れそうな場合アクセスコードトーカーを出す

天球の聖刻印初動の場合

相手の展開の要となるモンスターが出てきたら、自身をリリースして、相手モンスターを手札に戻す
→リリース時効果でデッキからナサリーを召喚
→ナサリーの効果で墓地のドラゴンメイド召喚
→何とか耐える
→自分のターンが回ってきたらシュトラールを何とか出す。出せそうになかったらもう一回天球を召喚しお茶を濁す

苦手なデッキ

環境デッキに対しては大抵ダメなので、準環境以下で特に苦手なデッキを書きます。

クシャトリラ

 組んだ当初(Season23)はフルパワーなクシャトリラだったので死ぬほどきつかった。アライズハートの墓地に送られるカードが除外される効果が、墓地利用の多いこのデッキには致命的。アライズハート自体は、耐性はまるでないのでサンダーボルトやアライズハートの裏側除外する効果にシュトラールでチェーンするなどで除去が可能。言ってしまえばアライズハートを除去できるかどうかで勝敗がほぼ決まる。
 先行ならお片付けをアライズハートまで打たなければいいだけの話だが、後攻はサンダーボルト以外での捲りは絶望的である。

VS

 VSも中速のデッキだが、こっちが墓地を肥やして有利を拡大していくのに対し、あっちは手札を肥やして有利を拡大する。そのため、ターンごとにVS側に選択肢がどんどん増えていき、こちらが息切れして負けてしまうことがほとんど。

エクソシスター

 エクソシスターは墓地メタでドラゴンメイドは圧倒的に不利。かと思いきやこちらが先行ならばそこそこ戦える。エクソシスターは手札にある、エクソシスターモンスター+バークスの枚数が2枚以下なら展開は一本道であり、マルファか2体目の召喚を止めれば、相手のステータスは軒並み低いので暴力で解決できる。
 後攻なら無理。まずシュトラールが何とか出せたとしても、お召し替えが除外されて二の矢が放てない。

今後加えたいカード

ヌメロン・ドラゴン

 ドラッグラビオンの効果で出すことができ、自身の効果で9000打点を作り出すことができる。URカードであり生成順番待ち

今後欲しいテーマカード

 という名の妄想大大会

チェイムのドラゴン態

 唯一ドラゴン態が存在していないカード。効果は手札からこのカードを捨てると発動できる烙印融合のドラゴンメイド版くらいのぶっ壊れでもよいのではないかと思っている。このターンドラゴンメイドモンスター以外は召喚できず効果を発動できない縛りを付ければ悪用されないだろうし。

フィールド魔法

 お屋敷的な。効果は発動時ドラゴンメイドモンスターサーチ、1ターンに1度、フィールドにいるドラゴンメイドモンスターと属性の異なるドラゴンメイドモンスターをデッキから特殊召喚、このカードが破壊されたとき墓地のドラゴンメイドモンスターを効果無効にして可能な限り召喚とかでどうでしょうか?

速攻魔法

 変身術的な。フィールドのドラゴンメイドモンスターを対象として発動して、そのモンスターを手札に戻し、そのモンスターと属性が同じでレベルが異なるモンスターを1体、デッキから召喚するとか。

通常罠

 メイドの休暇をテーマにした的な。場のドラゴンメイドモンスター1体を手札に戻し、場のモンスターを全て裏側守備表示にする。その後、ターン終了時まで、フィールドのモンスターは効果を発動できない。とか。ドラゴンメイドは戦闘破壊がしやすく、また、ターン数がかかればかかるほど、こちらが優位を拡大できるのでかなり相性がよさそう。ダルマ・カルマでええやんとか言わないで。

 とにかく純構築が強くなるようなカードが欲しいと思う今日この頃

まとめ

 なんだかんだいって一番かわいいのはティルルだと思う。

終わりに

 なるべく初心者向けにしようと専門用語的な(バウンスとか)言葉を使う場合一回目は必ず意味を添えるようにしたんですが、冗長だったかもしれません。あと効果文をコピペしないようにしたので、使用と発動とか対象と選んでとか細かいんだけどめちゃくちゃ大事なところを間違えないで書けたか心配。ていうかまずどっちだったけ案件が多すぎるので、書いてて復習にもなったし、今後もっとカードについての理解を深めます。
 汎用カードについても細かく記述したので、次回以降は削れるところは削ってもっと簡素に分かりやすい記事を書けたらと思いました。

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