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勇者斬機が強すぎる


採用カード解説

メインギミック

斬機サーキュラー
3枚採用

斬機シグマ
1枚採用

斬機ナブラ
パラエク等の4×2展開で超階乗の弾を3枚にする為に1枚は必須
隠された効果でアクセスに2回攻撃付与して、ジャマーを使わずにライフ取りきれたりも

斬機ダイア
素引きで誘発ケアに使えるのでサーキュラーの次に強い斬機で、斬機を素引きしすぎた時にサーキュラーのコストを残す用に2枚採用

パラレルエクシード
誘発含めた2枚初動の受けになる上、貫通札にもなるのが強過ぎるので3枚採用

斬機帰納法
斬機魔法罠が超階乗1枚のみだと、素引きした際にサーキュラーの効果が起動せず誘発を踏めないので一応採用
発動時に効果使えないのでそこは注意

スモールワールド
中継用で弱いカードを入れるのが嫌で採用を避けていたが、全部まともなカードにできたので最強に

サイバネットマイニング
サーキュラーに触れる札なので採用
サーキュラーと被った場合はダイアをサーチする

金満で謙虚な壺
1試合中に使うEXデッキの枚数は意外と少ないのでコストの捻出は可能
ヒートソウルとアンチシナジーなのは痛いが初動と勇者の為には致し方なし

勇者セット
積まない理由が無いので最大枚数で採用
詳細は後に

メインギミックの不採用カード

斬機方程式
リンク値を増やしても展開が大して強くならず、強い場面が少ないので不採用

マイクロコーダー
マイニング経由でサーキュラーに触れる他、コンフリクトサーチで一滴リブートへのケア札にもなるのは魅力だが、コンフリクトが後手で弱いのとマイニングかはダイアサーチで事足りることに気づいたので不採用

イヴリース
スモワの中継用として非常に便利だが、それ以上の役割が無いので不採用

斬機アディオン
ダランベルシアンから持ってきてリンク値を増したりジャマー付与アストラムに付けて8000ダメージを出すなど動きの幅が広がるが必要な場面が限られているので不採用

遺跡の魔鉱戦士
ゴミが増えて嫌なので流石に不採用
旅路から星4を供給出来るようになり、スモワの中継としても使えるが…

フォーマッドスキッパー
召喚権を使う上にサーチ先のパラエクと被っても展開が伸びない、勇者と両立しようと思ったらEXを2枠(ベイルリンクス×2)とメインデッキのゴミを1枠(聖域)取るのでデッキ自体をスキッパー展開に寄せる必要が出てくるなどの理由で不採用

EXデッキ

採用したいカードが多すぎてどこを捨ててどこを取るかの選択が必要になってくる

ダランベルシアン
3ターン目で出す他、自ターンにラプラシアンを出した場合に返しの超階乗で出すので2枚採用

ラプラシアン
超階乗で出す用に1枚、レベル4が余った時に素出しする用に1枚で2枚採用

リンクスパイダー
サイバース族なので旅路から展開が伸びるようになる

アルミラージ
誘発+パラエク展開で使用
腐った誘発がサイバース1枚に化けるのが単純に偉い

アクセスコード
ジャマーアクセスでワンキルできるので流石に必要

リングリボー
サイバースでパラエクを起動する用
展開に添えて泡や拮抗に耐性を付けたり、罠デッキが返しに開く永続をケアできたりも

スプラッシュメイジ
ヒートソウルを立てる時とターンが返ってきた時に使うので2枚採用

アップデートジャマー
ワンキルに使用

バグースカ
Gやアトラクターを撃たれた際の止まり所
全員が徹底してシグマまでGを待つ場合は出す機会が無いが、そうなる時は一生来ない

深淵に潜む者
サーキュラー1枚展開以外だと制約が付かないので60デッキを見てから出す用
Pデッキを踏む裏目があるがどうせ超階乗と誘発だけで死ぬので問題ない

EXの不採用カード

コードトーカー
マイクロコーダーを使う場合は必須

ウィキッド
リンク値が余った時にダイアに触る用だったが、リンク値が余るならシグマを出さずナブラからダイアを出せばいいので不採用

ディサイプルディヴォーティー
リンク2以下しか出せない縛りでヒートソウルに到達出来ないのが辛過ぎる上、無駄にEXを圧迫するのが嫌で不採用

アストラム
アライバルなどの耐性持ちカードへの解答である他、アストラム自身も耐性を持っているのでがキツい対面に押し付けたりもできるが、耐性持ちカードを立てるデッキが環境に少なく、そもそも豊富な手札誘発で展開を止めれるため立たれるところまで行くことが少ないので不採用

マスカレーナ
ユニコーンと合わせるとEXデッキが圧迫される上、勇者ギミックをサイバースに変換する札として使う機会も無く不採用

ライトドラゴン
えんぺんを除去できる貴重なEX札だが、これ頼りな状況が既にほぼ負けなので割り切って不採用

ファイアウォールドラゴン
破壊以外の除去手段になり、先攻でリンク値が余った時の出し先になるのが偉かったがトランスを使わないとまず出せないので勇者との噛み合いが悪く不採用となった

リングリボー2枚目
パラエク起動にリングリを使った場合にリングリが残らないのが気になるとはいえ流石に枠がない

ファイナルシグマ
マルチプライヤーを入れてない都合で消費がジャマーアクセスと変わらないので不採用
斬機ミラーが多いのも逆風

手札誘発

灰流うらら
増G止めれる上に刺さらない対面が無いので3枚採用

増殖するG
ふわん相手に腐るが、斬機などの対面で最も有効な誘発なので3枚採用

エフェクトヴェーラー
1枚採用
ヒートソウルから捲れても使える分泡影よりも強く、後手でGツッパしてきたデッキへの回答にもなるので泡影より優先して入れた

PSYフレームギアγ
スモワの中継用だが単純にパワーが高く、様々な対面に刺せるので採用

屋敷わらし
スモワの中継用
ミラーなどで強い

ドロール&ロックバード
スモワの中継用
風属性・魔法使い族・攻撃力0という神のステータス
一応ふわんに有効なのも良さげ

無限泡影
1枚採用
スモワの中継に貢献せずスモワのコストにもならないがふわんだりぃずに対して有効な手札誘発なので抹殺用も兼ねて1枚は入れたい

不採用の手札誘発

幽鬼うさぎ
スモワの択が広がるが刺さる状況が限定的なので不採用

原始生命態ニビル
スモワの択が広がるが使える状況が少ないので不採用

基本展開

サーキュラー1枚初動

勇者絡んでる場合はダイアの効果を使えず、リンク値が1減る為リングリボーは出せない

誘発or旅路orサイバース+パラエク

サーキュラー+パラエク


サーキュラーダイア

スモールワールドの繋がり

増殖するG
増G→わらし→水遣い
増G→γ→サーキュラー

灰流うらら
うらら→ドロバ→水遣い
うらら→ドロバ→パラエク

エフェクトヴェーラー
ヴェーラー→うらら→水遣い
ヴェーラー→ダイア→パラエク
ヴェーラー→水遣い→サーキュラー

屋敷わらし
わらし→ヴェーラー→水遣い
わらし→ヴェーラー→サーキュラー

ドロール&ロックバード
ドロバ→パラエク→サーキュラー
ドロバ→うらら、うさぎ、わらし→水遣い

パラレルエクシード
パラエク→ドロバ→水遣い
パラエク→ドロバ→うらら

斬機ダイア
ダイア→ヴェーラー→水遣い
ダイア→ヴェーラー→うららわらし
ダイア→パラエク→サーキュラー

斬機サーキュラー
サーキュラー→ヴェーラー→水遣いうららわらし
サーキュラー→水遣い→うららわらし

グリフォンライダー
グリフォン→ドロバ→うららわらし

不採用カードを採用した場合

ニビル
ニビル→ヴェーラー→水遣い
ニビル→ヴェーラー→サーキュラー
ニビル→ヴェーラー→うららわらし

幽鬼うさぎ
うさぎ→ドロバ→パラエク水遣い
うさぎ→ニビル水遣い→サーキュラー

斬機アディオン
アディオン→うらら→水遣い
アディオン→パラエク→サーキュラー
パラエク→アディオン→うらら

イヴリース
イヴリース→うららうさぎわらし→水遣い
イヴリース→パラエク→サーキュラー
イヴリース→アディオン→うらら
増G→イヴリース→うららわらし
パラエク→イヴリース→うららわらし増Gサーキュラー
サーキュラー→イヴリース→うららわらし増G
アディオンダイアサーキュラー→イヴリース→うらら

勇者ギミックを採用する理由

まず勇者ギミック自体が様々なデッキに先後問わずに有効なギミックである上にアンチシナジーもダイアの蘇生効果が使えなくなるぐらいなので入れない理由はないと思われる

リターン

増Gを貰った時に1ドローで済むのでGの止まりどころにもなり、後手で増Gを貰った際にもドラコバックと勇者の攻撃で2面除去+相手ターンのグリフォンライダーで1妨害というそこそこな盤面で返すこともできる

斬機がギミック内で対処することが難しい超階乗への妨害やミドラーシュなど厄介な制圧モンスター、センサー万別への回答にもなり得る
アラメシア発動の処理後に群雄割拠を撃たれた時のみが勇者ギミックの裏目になるが、最近の神碑は群雄割拠を積んでいないので考慮する必要は薄いと思われる(御前試合の場合はどっちみち対処できない上に増G召喚でドラコバックをサーチできる勇者の方がまだチャンスがある)

斬機はラプラシアン以外で展開途中に盤面に触る手段が少なく、相手が最大リターンを取れる瞬間まで妨害をガメてくると辛いという欠点があるが、ドラコバックとグリフォンライダーで圧をかけれるため勇者でギミック内の妨害を吐かせて斬機で展開するといった強い動きもできる

ミクロなアド差を生める

アラメシア発動に対して完全に1:1交換を取れる手札誘発が存在しないため、先攻では単純に引いて発動するだけでアドを取れる上に後攻では相手のギミック内の妨害を吐かせることができる
また、お互いに動きが通せない状況下においてはアラメシア発動を発動した側が一方的に打点を押し付けることができるので相手とのアド差が生まれる

デッキ枠の問題
斬機ギミックがコンパクトに収まる都合上勇者ギミックによるデッキの圧迫も気にならない

割と厚めに取った斬機ギミック+スモワとその中継点を合わせても20枚程度で収まる


不要牌についての考え

ドラコバックかグリフォンライダーか旅路を引いた時にセルフハンデスになるという欠点があるが、旅路は後手では手数になり、2ターンかけて勇者とグリフォンライダーを揃えにいくといった使い方もできる

また勇者ギミックのドラコバック+グリフォンライダーが単純に2枚分のアドバンテージ(戦闘破壊を加えるともっと多くなる)を稼いでいるのでゴミ+アラメシアといった引きでも元は取れていると筆者は考えている
(ドラコバックは先攻では機能しないが、先攻を取って勇者ギミックの上から展開を通せていたのなら手札1枚の損失は問題になりにくい)
この考えだと展開に貢献しないグリフォンライダーとドラコバックのみを引き、アラメシアの儀にアクセスするカードを引けなくて尚且つサイバネットマイニングのコストとしても使えない場合のみが勇者ギミックを採用したことの裏目を踏んだこととなるが、その確率は先攻では15%未満、後攻では7.7%と非常に低い(旅路は後手で手数になるので後手のみアラメシアと同じ有効牌にカウントしている)
実際は勇者ギミックが被りすぎる裏目などもあるが、さっきまでの計算はスモールワールドで水遣いを引っ張ってくることを度外視した計算であるので実戦で裏目を踏む確率は更に低いと思われる

その他のリスク

本来は食らわないはずのコズミックサイクロンや破壊の神碑を受けることは欠点だが、アラメシア発動の場合は勇者トークンが残り、旅路の場合でも1:1交換にしかならないため裏目となるのはそれ+追加で勇者ギミックを引いた場合のみでありマイニングやスモワのコストになることを考えると大した問題ではない

細かいプレイング

旅路を素引きした時にダランベルシアン(サーキュラー)チェーン1旅路チェーン2でうららをケアできる
プランキッズとかがやってた奴

メイジで斬機を蘇生してサーキュラーの効果を起動する
結構やる機会が多く、優先して覚えて欲しい

サイバースを相手の盤面に残さない
リングリボーで超階乗が死ぬ

ろびーなにチェーンして超階乗
ろびーな効果でDDクロウをサーチされて超階乗が死ぬ

ダランベルシアンチェーンサーキュラーでドロバケア
サーキュラーが立ってる状態でダランベルシアンを出して、サーキュラーとダランベルシアンの効果を同時に発動することで、ドロバをすり抜けてダイアと超階乗両方を手札に加える
サーキュラー+ダイアを素引きした時などにやる

ラプラシアン効果で帰納法を守る
超階乗帰納法と構えた所に羽根箒を撃たれた場合、超階乗と帰納法を両方開いてラプラシアンの破壊身代わり効果で帰納法を破壊から守ることが可能
また、超階乗に対して破壊の神碑を撃たれた時に破壊を肩代わりすることでデッキ除外を防ぐことも可能

ダメステ帰納法
帰納法に攻守増減効果があるのでダメステに開ける

ガーキマチェーン超階乗
ラプラシアンに破壊耐性があるので、ガーディアンキマイラの破壊効果にチェーンして超階乗を撃っても間に合う
なお素材が1つ減ってラプラシアンの効果が1つ使えなくなるので注意

旅路から水遣いサーチしてスモワで誘発に変換
意識してないと忘れがち

勇者斬機の対策方法

誘発貫通しまくるので効かないと思われがちだが、誘発投げまくればその分超階乗成立へのハードルが上がって妨害数も減るのでちゃんと効く
むしろリブート一滴以外の捲り札への耐性がずば抜けていて、リブート一滴すらもコンフリクト型ならケア出来てしまう
よって捲り札では大体2枚要求になり、手札誘発と大して変わらないので対策したいなら手札誘発を積む方がまだ対策になっていると思われる

ふわんだりぃずと違い普通にワンキルしてくるので、先でも捲り札が機能するみたいな不思議な事は起こらないのもポイント

例:ヒートソウルリングリボー超階乗帰納法と構えられた場合

サンボル
超階乗帰納法が残る

羽根箒
1ハンデスしてダイア入りラプラシアンと帰納法が残る

拮抗勝負
リングリボーが止めるので無意味

壊獣
ラプラシアンに投げて1妨害剝がす程度

岩戸
帰納法で破壊されてダイアの1妨害とリングリボーが残る
ルーン魔法で守られた場合はリングリボーが残る

勇者斬機に対して有効な誘発

うらら泡ヴェーラー
とりあえずダランベルシアンに撃っとけば大体効く
次点でサーキュラー
泡はリングリでケアされるのでうららなどと被った場合はサーキュラーの方に撃つ

屋敷わらし
超階乗やダランベルシアン、メイジの蘇生効果などに撃てる
6枚目に引いても機能して、展開を止める上でも有効な誘発なので強い

D.D.クロウ
超階乗に撃てばラプラシアンが出ないので有効
シグマに撃つのもかなり効く

PSYフレームギアγ
サーキュラーの手札効果に撃てば、サーキュラー起動やダランベルシアン成立のハードルが上がりリンク値も-1されるのでかなり有効

増殖するG
展開するので当然効く
サーキュラーに撃つとバグースカで止まられるので、バグースカが致命的なデッキの場合はシグマに対して撃った方がいい
ただその場合、素引きのダイア召喚ダランベルシアンで2ドロー超階乗になったりするので手札と要相談

ディメンションアトラクター
当然効くが、スタンバイに撃たないとシグマを落とされるからスタンバイに撃つという考えはミス
シグマ効果使用後に撃つとバグースカで止まられず、そもそもアトラクターを撃った時点で超階乗を使われない上にヒートソウルまで行くにしてもデッキ内の貴重な斬機が除外に行く事が確定する為、メインまで待つことの裏目はそこまで無い

原始生命態ニビル
パッと見効きそうだが、超階乗は残される為そこまで致命的ではない
ただ2ドローは無くなり、斬機がライフ取りにくる動きにぶっ刺さる為、ふわんを見ないなら入れてもいい

有効な捲り札

レッドリブート
超階乗を止めれるので強い

禁じられた一滴
ラプラシアンに撃てば超階乗が無意味になるので強い
勇者斬機側が先にグリフォン使わなかった場合はグリフォンまで踏める

影依融合
影依融合に超階乗をチェーンしない場合、ミドラーシュによって超階乗が発動出来ないままエリアルの効果で墓地の斬機を除外されてしまう
かといってチェーンで超階乗を開くと、アプカローネが出てきてダイアの無効効果を踏まれる為、デッキは限られるが有効な対策カード
ただしうららで止まるのとエリアルに墓穴で斬機の除外は免れるので引き次第で相殺される

対策の対策

リブート一滴 超階乗への墓穴わらしクロウ

マイニング型にしてコンフリクトを積む
デッキの形ごと変わるので厳しい寄りだが、コンフリクトさえ構えればそれらを完全にケアできる
流行りすぎたら入れた方がいい

大量の手札誘発

三戦の才
大体の場合誘発1枚は耐えるので三戦の才が最強カードと化す
後手で捲る際の手数になるのも良さげ

総評

誘発が展開に貢献するので誘発タコ盛りに裏目が無いのが強過ぎる
増Gアトラクターと先攻の永続以外には絶対負けないので無敵

POTEテーマのスプライトにそっくりよね。スプライトがイケる人なら大満足じゃない?打点はスプライトよりもマッチョだしね。

余談

サーキュラー実装で元々イグニスターの方に注目してそっち使ってたが、斬機対面を見た場合

  • アストラムがダンマリペガサス弾きながらアライバル突破してなんならキル取ってくる

  • なので展開途中にダンマリ撃つしかないけどどこに撃ってもリンク値ー1にしかならない

  • 先攻盤面は当然捲れない

  • というかそもそも誘発量に耐えきれず展開が通らない

などの理由で使用を完全に諦める事態に

更なる余談

勇者斬機というデッキはOCGに存在しないが、誘発と初動の枚数などの理論がOCGのデッキに近い(構築を練る際に話を聞いたのが全員OCG勢なので当たり前とはいえ)
マスターデュエルの環境デッキの中で、OCGに存在しないデッキが最もOCGのデッキっぽいという不思議な感覚がちょっと面白い















存在しない記憶



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